Важная информация

User Tag List

Страница 3 из 23 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 228

Тема: Портирование игр с PC на БК

  1. #21
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,754
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,172
    Поблагодарили
    769 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а вы в курсе что OperaSoft для написания игр использовала скриптовый движок ?
    возможно всю логику работы удастся перенести практически в неизменном (правка координат) виде

  2. #22
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    402
    Поблагодарили
    255 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    а вы в курсе что OperaSoft для написания игр использовала скриптовый движок ?
    возможно всю логику работы удастся перенести практически в неизменном (правка координат) виде
    Не в курсе. Как бы до него добраться? До самого скрипта-то.
    manwe.pdp-11.ru

  3. #23
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,754
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,172
    Поблагодарили
    769 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    заглянул в потроха игры на спеки .....
    похоже что никак. у фирмы был автосборщик под разные платформы.
    ....................
    на спеке карта экрана создаётся в буфере 32х17=544
    потом оттуда берутся номера тайлов для вывода
    Последний раз редактировалось goodboy; 22.09.2018 в 22:00.

  4. #24
    Member Аватар для Rus
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    130
    Спасибо Благодарностей отдано 
    86
    Спасибо Благодарностей получено 
    31
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Есть ремейк этой игры с исходниками, списывался когда то с автором, это больше реплика, но алгоритм разбора и формирования экранов идентичный насколько помню
    http://lastmission.sourceforge.net/
    Ассистент 86/128 , МС-1502 , МК-88, Поиск-1 , Квазар-86 , Amstrad PPC512 , Байт

  5. #25
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,754
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,172
    Поблагодарили
    769 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    я уже самостоятельно разобрался с форматом хранения карты для экрана.
    компрессии нет. картинка составляется из блоков произвольного размера.
    описание экрана Z+(x,y,#abcd)*Z
    Z;кол-во блоков
    x,y; координаты блока на экране
    #abcd ; номер блока

    вот например блок №#0001

    для создания такой картинки

    получается вот такое описание

    4
    00,15,#0001
    08,15,#0001
    16,15,#0001
    24,15,#0001
    Последний раз редактировалось goodboy; 23.09.2018 в 13:23.

  6. #26
    Member Аватар для Rus
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    130
    Спасибо Благодарностей отдано 
    86
    Спасибо Благодарностей получено 
    31
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    я уже самостоятельно разобрался с форматом хранения карты для экрана.
    компрессии нет. картинка составляется из блоков произвольного размера.
    В livingstone и goody так же сделано, дизассемблировал их.
    Ассистент 86/128 , МС-1502 , МК-88, Поиск-1 , Квазар-86 , Amstrad PPC512 , Байт

  7. #27
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,754
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,172
    Поблагодарили
    769 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ну это лишний раз подверждает наличие одинакового набора инструментов
    (при создании игр разными авторами)
    интересней что в игре два буфера (для хранения номеров тайлов для экрана)
    но похоже один не задействован (возможно он применяется в играх со скроллом)
    (в LastMission он забит #FF)
    при заполнении нового буфера данные сравниваются и пропускаются при совпадении со старым
    IX=NEW SCREEN
    IY=OLD SCREEN
    LD A,(IY+0)
    LD L,(IX+0)
    CP L
    JR Z,NEXTsprite

  8. #28
    Veteran
    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    86
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    136 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тайлы в PNG, три варианта (0,4 и 11 палитры) 256 тайлов 8х8.
    screen_40_17.dmp - комната 40х17.

    https://yadi.sk/d/159v7ewcupYW1Q

    - - - Добавлено - - -

    /* картинка составляется из блоков произвольного размера. */
    Картинка не-то что из блоков, прописаны координаты и номера тайлов куда их ставить в буфере, чтобы место сэкономить.

  9. #29
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,754
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,172
    Поблагодарили
    769 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    то что ты назвал тайлом я назвал блоком. вот и вся разница.
    а как назвать кусочки 8х8 (из которых состоит тайл) ?

  10. #30
    Veteran
    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    86
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    136 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    не спорю.. в принципе так во многих игрушках делали, поэтому так легко и раскопал..

    кстати логику можно будет подсмотреть в исходниках порта который выше привели, хотя он под win да и на С написан по поводу памяти и быстродействия там наверно не шибко беспокоились. Чтобы на БК это перевести нужно будет крепко репу почесать..

    кстати там вся графика в виде массивов оформлена, ничего выдирать не нужно было.., хотя важен процесс
    Последний раз редактировалось S_V_B; 23.09.2018 в 14:59.

Страница 3 из 23 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Портирование Lode Runner БК->УКНЦ
    от nzeemin в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 103
    Последнее: 12.12.2020, 04:04
  2. Ответов: 21
    Последнее: 04.10.2019, 18:03
  3. Портирование Stop the Express
    от nzeemin в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 90
    Последнее: 21.11.2018, 09:46
  4. Ответов: 38
    Последнее: 23.11.2014, 16:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •