Важная информация

User Tag List

Страница 6 из 23 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 228

Тема: Портирование игр с PC на БК

  1. #51
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В 90-ые знал только одного человека с УКНЦ. Она же была дорогущая. Сейчас если у кого и есть, то это коллекционеры. А БК у обычных людей остались как минимум в чуланах.
    На счёт условной компиляции не знаю. По-моему, проще потом портировать с БК на УКНЦ, заменив графику.

    Вот ещё какая идея пришла:
    Лабиринт рисовать спрайтами не 5x8, a 6x8. Получится немного растянуто по горизонтали, но это даже хорошо, потому что исходное изображение слишком вытянуто в высоту (кубики какие-то все с нарушенными пропорциями).
    А спрайт пушки рисовать нерастянутым.

    Я правильно понимаю, что в игре объекты не пересекаются и не накладываются, всё время летают только по чёрному пространству? Если да, то движущиеся объекты можно отвязать от тайлов и рисовать в любых пропорциях и размерах.
    manwe.pdp-11.ru

  2. #52
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Manwe, а я между прочим сразу предложил такой масштаб.
    можно еще по вертикали смасштабировать чтобы глаже было
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #53
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Manwe, а я между прочим сразу предложил такой масштаб.
    Ну, отлично, мы пробуем разные варианты!


    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    можно еще по вертикали смасштабировать чтобы глаже было
    Будет не глаже, а лишние ступеньки. Я тоже такое сперва предлагал, а потом подумал, что это ещё и в ущерб быстродействию.

    Вот что получатся: квадраты, наконец, стали более квадратными
    Пушка растянулась, но её как раз можно сплюснуть обратно.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_001.jpg 
Просмотров:	156 
Размер:	23.3 Кб 
ID:	66369Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_002.jpg 
Просмотров:	153 
Размер:	23.5 Кб 
ID:	66370Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_003.jpg 
Просмотров:	148 
Размер:	23.4 Кб 
ID:	66371Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_004.jpg 
Просмотров:	151 
Размер:	24.0 Кб 
ID:	66372Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_005.jpg 
Просмотров:	145 
Размер:	22.5 Кб 
ID:	66373Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_006.jpg 
Просмотров:	149 
Размер:	23.6 Кб 
ID:	66374Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_007.jpg 
Просмотров:	149 
Размер:	22.9 Кб 
ID:	66375Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_008.jpg 
Просмотров:	142 
Размер:	23.6 Кб 
ID:	66376Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_009.jpg 
Просмотров:	148 
Размер:	23.0 Кб 
ID:	66377Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_010.jpg 
Просмотров:	143 
Размер:	22.7 Кб 
ID:	66378Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_011.jpg 
Просмотров:	136 
Размер:	24.2 Кб 
ID:	66379Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	mision_013.jpg 
Просмотров:	146 
Размер:	22.7 Кб 
ID:	66380

    Если рисовать в таких пропорциях, то на БК-0010 уже не хватит памяти на внутренний буфер. Придётся выводить новую комнату сразу на экран, поверх старой. Это приводит к одной проблеме: сначала целую секунду рисуется лабиринт, а потом уже поверх него появятся враги и начнут двигаться. Видел такое во многих играх, но не знаю, приемлемо ли это. С другой стороны, на БК-0010 можно сделать так, а на БК-0011м по-нормальному.


    P.S. зачем форум пережимает 9-килобайтные gif в 22-килобайтные jpg низкого качества - непонятно...
    Последний раз редактировалось Manwe; 24.09.2018 в 20:04.
    manwe.pdp-11.ru

  4. #54
    Veteran
    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    86
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    136 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    /* Я правильно понимаю, что в игре объекты не пересекаются и не накладываются, */
    Да действительно и поэтому у меня в голове крутится назойливая мысль сделать другой алгоритм вывода.. без поворота.
    Также прорисовывать каждый бит, при этом можно пропускать 7-8 бит.. потом проворачивать слово на нужное кол-во бит и накладывать ORом.. в теневой экран, потом переключать.
    Не нужен будет буфер, нет лишних действий по повороту.. может и быстрее будет или хотя бы памяти больше останется.

    /*Вот что получатся: квадраты, наконец, стали более квадратным*/
    Картинка действительно лучше стала. Или это JPEG сгладил...

    /*Видел такое во многих играх, но не знаю, приемлемо ли это. */
    Когда я в нее играл на ЕС-1840 так и было и никто не возмущался

    P.S.
    Если танк не трогать он на лифт поместится?
    Последний раз редактировалось S_V_B; 25.09.2018 в 06:18.

  5. #55
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Также прорисовывать каждый бит, при этом можно пропускать 7-8 бит.. подом проворачивать слово на нужное кол-во бит и накладывать ORом.. в теневой экран, потом переключать.
    Не нужен будет буфер, нет лишних действий по повороту.. может и быстрее будет или хотя бы памяти больше останется.
    Теневой экран - это, по сути, и есть буфер. Действия по повороту и проворачивание слова - это примерно одно и то же. Если под спрайты шириной 6 точек отводить место в памяти как для 8 точек, памяти останется меньше.
    Я почему предложил такой хитрый алгоритм-то? Потому что проверил все варианты когда работал над процедурами вывода шрифтов. Итог: хранение спрайтов повёрнутыми на 90 градусов - самый эффективный вариант (речь о спрайтах, ширина которых не кратна 8). По скорости проигрыш незначительный.
    manwe.pdp-11.ru

  6. #56
    Veteran
    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    86
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    136 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну значит так тому и быть
    Интересно какая будет скорость с живыми спрайтами.. не у всех врагов поведение "пинг-понг" есть самонаводящиеся.. танк+башня, башня без танка, нужно что бы под математику место осталось.. и учитывать что она тоже будет тормозить.

  7. #57
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Ну значит так тому и быть
    Готово, образ диска БК: http://thesands.ru/bk0010/temp/lastmis2.zip
    Здесь комнаты перерисовываются без буфера, сразу на экран. Специально чтобы работало на БК-0010. В случае БК-0011м можно делать это во второй странице видеопамяти, как обсуждали выше.
    С другой стороны, эффект прикольный. Можно сделать 4 разных процедуры, обновляющих экран в разные стороны, и использовать их в зависимости от того, с какой стороны игрок вошёл в комнату. Может быть так даже лучше, чем с буфером, а то игроку покажется, что всё подвисло на секунду.

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Интересно какая будет скорость с живыми спрайтами.. не у всех врагов поведение "пинг-понг" есть самонаводящиеся.. танк+башня, башня без танка, нужно что бы под математику место осталось.. и учитывать что она тоже будет тормозить.
    Самонаведение - это, по сути, лиейная интерполяция координат с субпиксельной точностью. Не должно особо тормозить. Накидаю завтра пример, пока без проверки коллизий с содержимым комнаты.

    P.S. ах, да - кажется, в образе диска не самый последний исходник. Поэтому приложу к сообщению. Расширение .asm лучше переименовать в .mac
    Исходник: lastmis.asm
    Последний раз редактировалось Manwe; 24.09.2018 в 22:53.
    manwe.pdp-11.ru

  8. #58
    R.I.P. Аватар для hobot
    Регистрация
    30.08.2011
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    7,161
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,979
    Спасибо Благодарностей получено 
    370
    Поблагодарили
    309 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    Расширение .asm лучше переименовать в .mac
    я не знаю чем вы пользуетесь, сверх быстрая компиляция в родной среде ОС RT-11
    Эмулятор RT-11 для консоли Windows
    Архив программ для УК-НЦ, ДВК и БК.

    Ищу игру "СТРАНА МОНСТРОВ" [monstr.sav] для ДВК.

  9. #59
    Veteran
    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    86
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    136 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    /* сверх быстрая компиляция в родной среде ОС RT-11 */
    В MACRO-11 не оттранслируется, "гранаты не той системы" Да и было бы что сверх быстро компилировать.

    /* линейная интерполяция координат с субпиксельной точностью */
    линейная интерполяция подразумевает деление и float, можно наверное просто определять знак приращения для вражины по x и y. Xврага-Xтанка= знак dx..
    Xврага-Xтанка=0, а Y нет то dx=0 и наоборот.. так наверно в "КЛАД" сделано.

    /* Здесь комнаты перерисовываются без буфера, сразу на экран. */
    Для улучшения восприятия можно впереди полосу гнать ("а ля Бортник") чтобы не подумали что это косорукость, а так задумано - экраны перелистываются.
    Последний раз редактировалось S_V_B; 25.09.2018 в 11:51.

  10. #60
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от hobot Посмотреть сообщение
    я не знаю чем вы пользуетесь, сверх быстрая компиляция в родной среде ОС RT-11
    Эмулятор RT-11 для консоли Windows
    Компилируем своим компилятором PDPy11: https://github.com/imachug/PDPy11/
    У него много хороших фишек:
    - мультиплатформенный
    - подсветка ошибок прямо в тексте программы (в редакторе Sublime Text)
    - мощная арифметика с метками и константами
    manwe.pdp-11.ru

Страница 6 из 23 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Портирование Lode Runner БК->УКНЦ
    от nzeemin в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 103
    Последнее: 12.12.2020, 04:04
  2. Ответов: 21
    Последнее: 04.10.2019, 18:03
  3. Портирование Stop the Express
    от nzeemin в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 90
    Последнее: 21.11.2018, 09:46
  4. Ответов: 38
    Последнее: 23.11.2014, 16:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •