Вот ссылка на моё первое сообщение.
Прошу указать где я в нем указывал какие либо технические характеристики каких либо машин?
Тоесть не знаете, AY это и есть
а конвертировать при переносе приходится таблицы частот. На cpc 1 мгц, atari st 2 мгц, пентагон 1.75
Посему если вас не устраивает как гудбой пересчитывает частоты можете попросить для себя с оригинальными, но никакого чипа amstrad нет, это тот же ay что и у нас.
Меня устраивает всё.
В процессе общения мы выяснили:
1. Что спектрум способен проиграть музыку Amstrad CPC и дополнительно с Atari ST, через карту ZXM-SoundCard или Профи 5.06
2. Можно на спекки, под плату ZXM-SoundCard и Профи, выпустить релизы с проигрываем музыки с Amstrad CPC без конверсии.
3. Что большой необходимости в этом нет, так как на Amstrad CPC стоит тот же чип AY-3-8912, с теми же 3 частотами, отличных только по частоте. А подготовка музыки для релиза заключается в изменении частоты мелодии, что не влияет на качество самой музыки.
Правим, если я что-то не понял.
Всё. А криков, понтов и гонора то было....
ЗЫ
1. Продолжаю поиск музыки в форматах Amstrad CPC и Atari ST, буду рад ссылкам на скачивание.
2. Можно ли с сайта http://zxtunes.com/ выкачать всю музыку разом?
частота (довольно часто) меняется вообще изменением всего одного байта (если в плейере предусмотрено смещение при выборке).
и вообще это мутная тема, на спеке полно игр где звучание =cpc=msx
основная проблема это релокация музона. на CPC экран размещается с #c000
ну и логика работы эффектов бипер/AY часто совсем разная.
а мнение пользователей со всякими картами мне неинтересны
Последний раз редактировалось goodboy; 14.10.2018 в 22:16.
goodboy, Спасибо за ответ!
Вопрос к более опытному, а есть разница в логике работы эффектов AY/GS? Есть ли подводные камни в переозвучке игры под GS.
при выводе эффектов на бипер/AY работает основной процессор
и тут при некоторых условиях амстрад оказывается шустрее.
а для GS всё гораздо проще, надо только задать номер эффекта для вывода и больше ни о чём не думать.
goodboy, Организационный вопрос про GS. Предположим у нас есть событие у которого есть озвучка. Но произошло подряд несколько таких событий, причем так быстро, что звуковой эффект от первого не успевает завершиться. Происходит или почти 100% наложение или небольшая "растяжка" по времени. Предположим, что по логике в таком случае нужно проиграть звук 1 раз.
Кто подобное должен контролировать GS или программист?
Если программист, то примерная логика должна быть такой?
1. наступило первое событие. Дали команду на проигрыш эффекта.
2. наступило второе событие. Проверяем идет ли проигрыш нужного эффекта (возможно ли это?). Если проигрыша нет, играем. Если проигрыш идет, выходим.
И что делать, если два события идут почти платную, так что если играть эффекты подряд они сливаться в единый звук? Часто так и нужно, но иногда нет (например для того, что бы звуки стали различимы, лучше играть через паузу).
Прошу прощение, если задаю идиотские вопросы.
Последний раз редактировалось tae1980; 14.10.2018 в 23:00.
Ещё больше: http://bulba.untergrund.net/Tr_Songs.7z
В правильно заданном вопросе содержится половина ответа
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)