DizzySE или Dizzy Scripting Engine - это среда для разработки Dizzy-подобных игр для ZX Spectrum 128 и его клонов.
Ключевая особенность DizzySE заключается в избавлении разработчика от программирования на ассемблере и знания архитектуры компьютера.
Своего Dizzy сможет сделать каждый. Нужно лишь освоить очень простой скриптовый язык и владеть любым графическим редактором, способным работать с изображениями с индексированным цветом.
Простейшие игры можно делать даже практически не прибегая к скриптингу. Для базовых ситуаций есть шаблон, в который нужно только подставлять свои предметы и диалоги.
Движком DizzySE предусмотрены практически все ситуации, которые встречались в классических играх о Dizzy. Те ситуации, которые не предусмотрены в движке, можно реализовать при помощи скриптов.
В качестве редактора карт для DizzySE был использован привычный многим проверенный временем редактор DizzyAGE.
Первое обновление. Версия 1.0.1
Движок:
- Существенно перелопачена физика прыжка. Диззи теперь не цепляет затылком за шершавые поверхности, а скользит вдоль них.
- Убрана за ненадобностью анимация STUN. Вместо неё теперь находится анимация DEATH. Ранее эта анимация собиралась движком из анимаций IDLE и JUMP FRONT. Может пригодиться для игр, где главный герой не Dizzy.
- Добавлено новое событие EVT_ANIMATION_END. Скрипт по этому событию вызывается в момент завершения анимации у целевого объекта. Для активации этого события нужно записать в переменную EVT_ANIMATION_END ID нужного объекта. Естественно, у него должна быть настроена анимация и задан скрипт.
NEDORES:
- Использована новая версия утилиты NEDORES. В старой версии был найден баг, при котором при некотором сочетании цветов устанавливалась неверная яркость знакоместа.
IDE:
- IDE следит за количеством открытых копий DizzyAGE и не дает открыть больше одной.
- Ранее настройки тайлсетов для утилиты nedores хранились в DizzySE/tools/Tileset.txt. Теперь для каждого тайлсета создается свой файл с настройками и именем tileset(номер).txt. Это может пригодиться если в игре планируется использовать фон не черного цвета.
- DizzyAGE использует прозрачный цвет чтобы определять проходимость кистей.
- т.е. если взять в наклонную поверхность и не указать в tga прозрачный цвет, то в катре тайлов, выводимой из DizzyAge на месте этой кисти будет, не лесенка, а прямоугольная область. При попадании какой-либо фоновой графики в эту область, будут возникать глюки физики.
- Раньше в IDE прозрачный цвет был явно указан - черный.
- Сейчас за прозрачный цвет отвечает левый-верхний пиксель во 2м тайле.
- Очень нужно, когда фон в игре будет не черный.
Прямая ссылка
Сайт проекта
http://Dizzyse.ru
Здесь можно скачать как саму DizzySE и подробную документацию к ней, так и различные дополнительные ресурсы, игры и пр.
https://zx-pk.ru/threads/30150-dizzy...94#post1000594
Ссылка на тему игры Dizzy and the Mushrooms Pie