Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Я вот что думал вначале и пока развиваю тему, ещё не определился с некоторыми моментами:
Всё-таки плясать надо от графического процессора. Ему нужна постоянная память для микрокода, оперативная для текущего описания того что происходит на экране и перезаписываемая для результатов самообучения, если это интеллектуальная система, либо "профилей" для адаптированных отдельно игр... Авторы ULAX лукавят, говоря, что не модифицируют код игры. Да он сам по себе остаётся неизменный, но обрастает таким вот "профилем". Думаю, не смотря на то, что ими сделан решительный фичикат всех возможных хотелок, в железе проект появится не скоро, так как утромбовать всё в FPGA не так уж просто) Но даже в виде эмулятора на ПК работа проделана большая, снимаю шляпу...
Так вот делать отдельный графический процессор в железе лишь для косметики, для которой ещё и потрудится ручками дизайнеру нужно, как-то не так радужно выглядит, впрочем он будет выполнять роль скандаблера, что тоже не плохо) Я немного пофантазирую, с вашего позволения... Делать навороченную графическую систему и миллионы цветов конечно же не стоит, выпадает из стилистики ретро ПК, во первых, а во вторых и вправду слишком затратно по ресурсам)
Что надо, как я думаю. Простые 2Д примитивы, круг, квадрат и треугольник с несколькими параметрами положения от центра тайла, к которому они относятся масштабированием и пропорциями. Без текстур, но может придумать какую-то аналогию шейдерам, чтоб помимо контура и заливки (отдельными цветами из палитры в 65К) можно было ещё какой рисунок внутри изобразить. Анимированные спрайты для персонажей, ну тут понятно, картинка разбитая на фрагменты кадров, с заданием размера кадра, для вычисления смещения. Количество цветов можно ограничить 256 из палитры 65К также, не забыв про прозрачность... Тайлы и спрайты будут иметь Z координату глубины, для просчёта наложения, а разбиение картинки на слои уже можно делать при проектировании новых игр)
А вот теперь самое интересное. Вместо "профилей" для каждой игры, я бы предложил расширяемую библиотеку тайлов и спрайтов, чтоб интеллектуальный графический процессор сам раскрашивал новые, выявляемые ресурсы, одновременно пополняя библиотеку и давая человеку, не вмешиваясь в процесс, просто давать оценку результату. Типа ставим на паузу и спрашиваем, нравится да, хозяин?))
Последний раз редактировалось PavelZX; 06.11.2020 в 01:09.
Нет, лукавство - это подменять вот так вот понятия. Код игры не модифицируется, и точка.
Но для дополнительной раскраски, как при любом подходе, нужно дать и дополнительную инфу.
Вопрос в том - сколько, и насколько долго-трудоёмко это получится.
- - - Добавлено - - -
это всё если и сработает, то лишь для спрайтов, но не вычисляемой графики
улучшение не должно быть частично примитивнее улучшаемого
расширяемую вечно в бесконечной ёмкости памяти? для конечной всё равно закончится аналогом "профилей"
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Плюс к тому, не забываем, что на спеке цвет - динамический, то есть разные цвета могут назначаться одинаковому исходному объекту как перед выводом, так и после. При этом в законченном кадре из-за перекрытия объектов часть информации о форме и особенно о цвете (так как атрибутное разрешение намного меньше пиксельного) будет утеряна. То есть статического анализа для правильной раскраски заведомо недостаточно, а динамический невозможен без анализа кода, поскольку вывод часто производится сперва в буфер (или мелкие отдельные буфера), а уж потом происходит переброска на экран уже без утерянной информации.
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Вот это можно было бы и обсудить. Вы как раз решили со своим проектом, что советчиков вам не надо, может это и правильно. А я наоборот пообщаться хочу (потрепаться, как кто-то может сказать), прежде чем приступить к чему-то большему, чем сбор информации... Просто не раз обращал внимания, что многие бы с удовольствием занялись разработкой игр под ретро ПК, но чтоб не так уж хардкордно это было и средства разработки приятные появились) Но я понимаю разработчиков, что делать графический редактор и игровой движок под полный примитив в виде того что предлагает Спек 48/128 или аналогичные, крайне затруднительно, тем более чтоб на этом же железе вести разработку. Более поздние клоны предлагают только больше цветов (некоторые больше точек) и памяти, но там нет сопроцессоров графики (только звук). Это что касается Спека. Но можно спросить пользователей других ретро платформ, а может и они бы не отказались от такой видеокарты. Разработать народный графический акселератор для современных ПК практически невозможно, но в нашем случае как раз может и стоит овчинка выделки... Но это я так мечтаю пока))
- - - Добавлено - - -
Блин, я замахнулся на создание искусственного разума, в перспективе... http://caix.ru А такая задачка просто для разминки, чтоб отвлечься от дум о возвышенном))
Последний раз редактировалось PavelZX; 06.11.2020 в 10:08.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)