Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 34

Тема: Расскажите мне о тайлах

  1. #11
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,440
    Спасибо Благодарностей отдано 
    192
    Спасибо Благодарностей получено 
    145
    Поблагодарили
    61 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ng_dead
    Из них можно составлять спрайты, можно игровое поле рисовать (банально печатаем символы, хоть из Бейсика).
    Имхо сила тайлов в том что их можно зеркалить в любом направлении, что они имеют палитру (следовательно легко и быстро делаются цветовые эффекты), перерисовка даже целой тайловой карты занимает очень мало тактов
    (потайловый скроллинг дается почти даром).
    Идеально когда карта тайлов (таблица их номеров) имеет несколько больший размер чем видимая область экрана.
    Например на 16 пикселей шире и выше чем видимая область, и это поле имеет координаты 0-15 меняя которые и обновляя столбец или строку тайлов получается попиксельный фреймовый скролл, так сдалано на всех приставках.
    На денди таким образом даже делали псевдо многослойность, по сути аналог спековского мультиколора, проц следит за лучем и после отрисвки по вертикали нужного колва тайлов (или даже пикселей) менял координаты карты, так в одном из Бэтменов сделано небо, на денди смотрелось очень эффектно.
    А на сеге есть крутая игрушка про дельфина, ECCO так там таких извратов еще больше.
    К сожалению почти все ранние консоли имели только тайловые экраны, а растровых не было. Из-за чего гонки, симуляторы да и просто 3D было реализовать крайне сложно, да и картинки, заставочные тоже приходилось резать на тайлы.
    Также немаловажная особенность тайлов это экономие памяти, во первых за счет малого колва цветов (обычно <=16 на тайл), во вторых за счет наличия зеркальности.
    Последний раз редактировалось newart; 14.06.2006 в 15:31.

  2. #12
    Activist
    Регистрация
    27.02.2006
    Адрес
    Курск
    Сообщений
    218
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    тайл необязательно размером 8х8, он может быть любым, и банально это спрайт.
    советую сходить по ссылке www.gamedev.ru

  3. #13
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,440
    Спасибо Благодарностей отдано 
    192
    Спасибо Благодарностей получено 
    145
    Поблагодарили
    61 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от demon_zx
    тайл необязательно размером 8х8, он может быть любым, и банально это спрайт.
    советую сходить по ссылке www.gamedev.ru
    Самый убогий сайт по Геймдеву, удивляюсь что до сих пор жив. =)
    Сидят там одни тридешники, в основном зеленые юнцы.

  4. #14
    Banned
    Регистрация
    09.05.2006
    Адрес
    Спб
    Сообщений
    123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Имхо сила тайлов в том что их можно зеркалить в любом направлении, что они имеют палитру (следовательно легко и быстро делаются цветовые эффекты), перерисовка даже целой тайловой карты занимает очень мало тактов
    (потайловый скроллинг дается почти даром).
    Вот эдесь что то не понятно ..
    перерисовка карты это как ??

    к примеру на ПЦ под дос все экраны(разрешения) разделены на
    видио стр. - речь об этом?

    Я так же знаю что - Многие игры написаны сразу на 3 видео страницы..(тот же мега-мен на ПЦ и Olly & Lissa 1 на спектруме (если присмотреться то можно увидеть как нарисована картинка))
    что весьма долго и муторно в плане всего..

    Видио стр. и есть Тэйлы или это все же спрайты?
    По англ. как это переводится(замостить?)

    Прикол видео стр. в том что они быстро выводятся на экран..
    Почти мгновенно в отличаи от вывода пикселей на видео страницу..

  5. #15
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,440
    Спасибо Благодарностей отдано 
    192
    Спасибо Благодарностей получено 
    145
    Поблагодарили
    61 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от hi_soft
    к примеру на ПЦ под дос все экраны(разрешения) разделены на
    видио стр. - речь об этом?
    Нет, то о чем ты говоришь это буферизация.
    Если проводить аналогию тайлов с технологиями ПЦ, то текстовый режим очень похож на тайловый экран (с минимумом возможностей).

    Быстрота тайлов конечно заключается в первую очередь в том что их выводит на экран видеопроцессор, а обычный процессор работет уже не с байтами графики (данными спрайтов), а всеголишь с номерами тайлов (спрайтов).

  6. #16
    Master Аватар для ng_dead
    Регистрация
    22.02.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    522
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart
    Быстрота тайлов конечно заключается в первую очередь в том что их выводит на экран видеопроцессор, а обычный процессор работет уже не с байтами графики (данными спрайтов), а всеголишь с номерами тайлов (спрайтов).
    Ты забыл добавить "специально обученный видеопроцессор" И относится это в основном к приставкам. На компах (где нет специально обученных видеопроцессоров, например на Спеке) с тайлами работают программно, поэтому грань между тайлом и спрайтом весьма тонка.
    Цитата Сообщение от hi_soft
    ...или это все же спрайты?
    Однако это [тайл и спрайт] разные вещи. Спрайт состоит из тайлов (может спрайт состоять из 1 тайла). Например на рисунке показан спрайт порезанный на тайлы.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	contra_spr.gif 
Просмотров:	289 
Размер:	1.3 Кб 
ID:	3337  
    Последний раз редактировалось ng_dead; 15.06.2006 в 10:35.
    Time to burn! You losers better learn -
    No one controls our goddamn lifesl

    Дельта-С 128
    Amiga 600
    Raspberry Pi Rev. B

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,440
    Спасибо Благодарностей отдано 
    192
    Спасибо Благодарностей получено 
    145
    Поблагодарили
    61 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ng_dead
    Ты забыл добавить "специально обученный видеопроцессор" И относится это в основном к приставкам. На компах (где нет специально обученных видеопроцессоров, например на Спеке) с тайлами работают программно, поэтому грань между тайлом и спрайтом весьма тонка. Однако это [тайл и спрайт] разные вещи. Спрайт состоит из тайлов (может спрайт состоять из 1 тайла). Например на рисунке показан спрайт порезанный на тайлы.
    Если я правильно понял Icebearu интересна класическая реализация.
    А спек, пц, мобилы это уже програмная эмуляция и термин тайлов тут приобретает очень условное значение.

  9. #18
    Veteran Аватар для icebear
    Регистрация
    05.05.2005
    Адрес
    Германия
    Сообщений
    1,614
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart
    Если я правильно понял Icebearu интересна класическая реализация.
    А спек, пц, мобилы это уже програмная эмуляция и термин тайлов тут приобретает очень условное значение.
    Ты меня правильно понял. Я уже нашёл один хороший сайт, правда по поводу написания игр на флэше, но там довольно нормально рассказывается о тайлах. Значит что я понял до сих пор, если неправильно, то пожалуйста поправьте:
    - тайл - это одна картинка
    - тайлы используются для ускорения работы с графикой, т.к. один и тот же тайл можно показывать в различных участках экрана, например при помощи всего одного тайла можно сделать поле травы, или кирпичики. Кстати, в ArtStudio кисти видать были построены по такому принципу (типа нарисовал круг, залил его кирпичиками).
    - а качестве примерного описания тайлов можно например взять рамки из ДОСовского знакогенератора, при помощи которых оформлены NC, Far и подобные программы

    Есть ещё пара вопросов - подвижные части экрана (типа главного героя игры и т.п.) можно также выполнить в виде тайлов. Но как происходит потом скроллирование таких тайлов?

  10. #19
    Master Аватар для ng_dead
    Регистрация
    22.02.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    522
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от icebear
    Есть ещё пара вопросов - подвижные части экрана (типа главного героя игры и т.п.) можно также выполнить в виде тайлов. Но как происходит потом скроллирование таких тайлов?
    На приставках за это дело берется видеопроцессор. Например, на Сеге определяем (в таблице спрайтов) из каких тайлов состоит спрайт, затем "говорим" видеопроцессору (через специальные регистры) переместить этот спрайт и он послушно его перемещает, проверяя заодно коллизии.
    Там где нет аппаратных средств для этого (Спек), то приходится делать это "ручками". Скроллировать каждый тайл по отдельности.
    Последний раз редактировалось ng_dead; 15.06.2006 в 14:10.
    Time to burn! You losers better learn -
    No one controls our goddamn lifesl

    Дельта-С 128
    Amiga 600
    Raspberry Pi Rev. B

  11. #20
    Veteran Аватар для icebear
    Регистрация
    05.05.2005
    Адрес
    Германия
    Сообщений
    1,614
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ng_dead
    На приставках за это дело берется видеопроцессор. Например, на Сеге определяем (в таблице спрайтов) из каких тайлов состоит спрайт, затем "говорим" видеопроцессору (через специальные регистры) переместить этот спрайт и он послушно его перемещает, проверяя заодно коллизии.
    Там где нет аппаратных средств для этого (Спек), то приходится делать это "ручками".
    Вот как раз в перемещении вопрос. Как перемещает, попиксельно? Т.е. каждый тайл имеет пиксельный координаты или всё-таки экран поделен на эдакий знакоместа?

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Расскажите о ZX Next
    от dhau в разделе Несортированное железо
    Ответов: 338
    Последнее: 24.01.2014, 01:02
  2. Расскажите про Prime и Vax. Доки mc88100 ?
    от kas1e в разделе Зарубежные компьютеры
    Ответов: 0
    Последнее: 11.09.2005, 13:08
  3. Расскажите мне немного о VGA
    от icebear в разделе Изображение
    Ответов: 12
    Последнее: 01.09.2005, 07:00
  4. Ответов: 2
    Последнее: 11.06.2005, 00:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •