Важная информация

User Tag List

Показано с 1 по 10 из 10

Тема: Прототипирование игр

  1. #1
    Member
    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Прототипирование игр

    Всем доброго! Товарищи игроделы, поделитесь опытом на предмет прототипирования игр. Вы сразу пишите код на асме, или например лепите модель на ЯВУ, а потом конвертируете в асм, или может используете какой-то пакет типа GameMaker, для того чтобы по-быстрому собрать и проверить игровую механику?
    Вот я слышал что кто-то пишет на C#, на Питоне, там тестирует сам геймплей, а когда всё готово, уже переносит на zx.
    А то сразу в асме как-то закапываешься глубоко, а хочется на уровне гейм-дизайнера начинать, а потом нырять в тонкости кодинга.
    Поделитесь, так сказать, best-practice.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,774
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,179
    Поблагодарили
    775 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    какой-то пакет типа GameMaker
    как вариант https://jonathan-cauldwell.itch.io/m...-game-designer

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    кто-то пишет на C#
    https://www.mojontwins.com/juegos_mo...rrera-english/
    https://zx-pk.ru/threads/24869-churr...aniya-igr.html

  4. #3
    Master
    Регистрация
    19.11.2012
    Адрес
    г. Луганск
    Сообщений
    698
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    82
    Поблагодарили
    55 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    поделитесь опытом на предмет прототипирования игр.
    Собственно зачем делать "prototype" на других языках? В чем необходимость? Просто спрайты поперемещать?
    Полагаю, что этим занимаются на Assembler'е когда нет уверенности вхождения в рамки быстродействия.
    Если есть желание поработать на уровне "game design", то можно сделать сначала редактор уровней.

    Да, тоже слышал, что некоторые программисты пишут на языке более высокого уровня в современной IDE, а потом у же переносят на Assembler, но это дело вкуса и и это уже не "prototype". Полагаю, что в этом есть смысл если есть планы сделать игру на несколько платформ.

  5. #4
    Member
    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PATHNK Посмотреть сообщение
    Собственно зачем делать "prototype" на других языках? В чем необходимость? Просто спрайты поперемещать?
    Полагаю, что этим занимаются на Assembler'е когда нет уверенности вхождения в рамки быстродействия.
    Если есть желание поработать на уровне "game design", то можно сделать сначала редактор уровней.

    Да, тоже слышал, что некоторые программисты пишут на языке более высокого уровня в современной IDE, а потом у же переносят на Assembler, но это дело вкуса и и это уже не "prototype". Полагаю, что в этом есть смысл если есть планы сделать игру на несколько платформ.
    Обосную своё видение: Программирование на ассемблере, это низкий уровень, требующий много времени на решение элементарных задач. Разработчик может просто выдохнуться, написав, условно, вывод фона и спрайтов, а потом окажется что надо было делать всё по-другому. Хочется разрабатывать сверху вниз, от общего к частному. Чтобы уже на высоком уровне можно было собрать игру "из кубиков" и протестировать геймплей или его часть. Вот мне и интересно, кто из форумчан применяет прототипирование при создании игр, какими инструментами для этого пользуется. Или все шарашат на асме и ограничиваются только утилитами по вырезанию спрайтов?

  6. #5
    Guru Аватар для moroz1999
    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PATHNK Посмотреть сообщение
    Если есть желание поработать на уровне "game design", то можно сделать сначала редактор уровней.
    https://www.mapeditor.org/ - для тайловых игр очень удобно работать в Tiled.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  7. #6
    --- Аватар для Shadow Maker
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,824
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    239
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Всем доброго! Товарищи игроделы, поделитесь опытом на предмет прототипирования игр. Вы сразу пишите код на асме, или например лепите модель на ЯВУ, а потом конвертируете в асм, или может используете какой-то пакет типа GameMaker, для того чтобы по-быстрому собрать и проверить игровую механику?
    Вот я слышал что кто-то пишет на C#, на Питоне, там тестирует сам геймплей, а когда всё готово, уже переносит на zx.
    А то сразу в асме как-то закапываешься глубоко, а хочется на уровне гейм-дизайнера начинать, а потом нырять в тонкости кодинга.
    Поделитесь, так сказать, best-practice.
    Попробуй TommyGun https://vtrd.in/release.php?r=0a4adc...ab25a2269007de
    Мне нравится тем, что сохранить проект можно в xml и там все данные - карта, спрайты, всё такое, а потом очень просто это можно в любой формат конвертировать, который у тебя в игре используется при помощи простейшего кода на любом известном тебе языке программирования (xml-либы в каждом есть). Я рисовал там карты и спрайты к двум (невышедшим) играм, достаточно удобно.
    Ну и да, это полноценное IDE для ретро-игр, там много всего есть.
    Последний раз редактировалось Shadow Maker; 01.03.2021 в 14:11.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  8. #7
    Master
    Регистрация
    19.11.2012
    Адрес
    г. Луганск
    Сообщений
    698
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    82
    Поблагодарили
    55 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Обосную своё видение: Программирование на ассемблере, это низкий уровень, требующий много времени на решение элементарных задач. Разработчик может просто выдохнуться, написав, условно, вывод фона и спрайтов, а потом окажется что надо было делать всё по-другому. Хочется разрабатывать сверху вниз, от общего к частному. Чтобы уже на высоком уровне можно было собрать игру "из кубиков" и протестировать геймплей или его часть. Вот мне и интересно, кто из форумчан применяет прототипирование при создании игр, какими инструментами для этого пользуется. Или все шарашат на асме и ограничиваются только утилитами по вырезанию спрайтов?
    Ну мне кажется вы преувеличиваете сложность Assembler'а для ZX Spectrum. По крайней мере у меня это не вызывало никаких проблем даже при отсутствии опыта, остались только позитивные воспоминания. Скорость разработки тоже приемлемая, но естественно не измеряется в "War Craft / неделя". Мне в сове время очень помогли "макросы". Удачи вам.

  9. #8
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Смотря что за игра. Если со сложной логикой (не Диззи с перекладыванием предметов, а типа поиска пути/оптимума и т.д.), лучше ее делать на ЯВУ, хотя бы сначала, а потом переводить в асм, если не устроит быстродействие

    - - - Добавлено - - -

    Euphoria 2D опять попробовал перековырять сейчас на втором карантине, это безнадежно. Написал на асме в 2012-м еще, теперь черт ногу сломит. Хочу переписать на Паскале своем, но уже в виде Цивилизации

  10. #9
    Veteran
    Регистрация
    08.05.2007
    Адрес
    Dnepropetrovsk
    Сообщений
    1,058
    Спасибо Благодарностей отдано 
    220
    Спасибо Благодарностей получено 
    47
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Вот мне и интересно, кто из форумчан применяет прототипирование при создании игр, какими инструментами для этого пользуется.
    Я применял прототипирования ещё в те времена, когда основным рабочим компьютером был реальный спек.

    Например, в 1996г я разрабатывал (насколько хватило мозгов) "искусственный интеллект" для игры в "Морской бой" которая должна была исполняться на устройстве на базе Z80 без монитора, а только с семисегментным цифровым индикатором.

    Первые прототипы писал на Паскале (Turbo Pascal 3.0) под CP/M. Потом переводил на ассемблер Z80, испытывал на своём Спектруме. И только под самый конец - запускал всё это на целевом железе.

    Алгоритмы были довольно сложные. Отработка их без тех облегчений, которые даёт Паскаль, заняла бы значительно больше времени или закончилась бы неудачей.

    Прототипирование - это всегда хорошо. Например: отрабатывать в рамках программы симуляцию обмена данными по сети, испытывая клиентскую и серверную часть совместно. Или: отлаживать алгоритмы обработки сигналов, численные методы. Разработка и испытание на обычном компьютере программных модулей, которые предназначены для работы в микроконтроллере. Без прототипирования я никогда не смог бы решить некоторые трудные задачи, которые удалось решить с его помощью.

    В настоящее время я часто использую для прототипирования среду Matlab, так как там довольно мощный язык и средства визуализации, а также мощный отладчик. Потом перевожу на C или C++. Бывает, делаю исходный вариант на C++, если задача лучше ложится на этот язык.

    Общий принцип прототипирования тот, чтобы получить (безошибочно) работающий алгоритм наиболее лёгким способом, в любой среде разработки. А потом уже, закрепив успех, переводить на целевую платформу. И бывает, что не в один этап, а в два и более.

    Ещё одно преимущество: при наладке реализации на целевой платформе можно сравнивать результаты работы алгоритмов с прототипом.

  11. Этот пользователь поблагодарил Barmaley_m за это полезное сообщение:

    dimidus (06.03.2021)

  12. #10
    Master
    Регистрация
    27.01.2005
    Сообщений
    905
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    176
    Поблагодарили
    142 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Всем доброго! Товарищи игроделы, поделитесь опытом на предмет прототипирования игр. Вы сразу пишите код на асме, или например лепите модель на ЯВУ, а потом конвертируете в асм, или может используете какой-то пакет типа GameMaker, для того чтобы по-быстрому собрать и проверить игровую механику?
    Вот я слышал что кто-то пишет на C#, на Питоне, там тестирует сам геймплей, а когда всё готово, уже переносит на zx.
    А то сразу в асме как-то закапываешься глубоко, а хочется на уровне гейм-дизайнера начинать, а потом нырять в тонкости кодинга.
    Поделитесь, так сказать, best-practice.
    ИМХО!

    Самое разумное на сегодня - писать на С.
    Да, я понимаю, что SDCC не самое лучшее в плане оптимизации.
    Но мой опыт говорит о том, что то, чего не хватает в SDCC, довольно легко добавляется сторонними утилитами. Ведь всё равно всего не предусмотришь.
    Ассемблерные вставки + скрипты - достаточно обычно.

    Я довольно давно не трогал свой проект: https://github.com/salextpuru/sdcc-noinit Но если интересно, то там есть прототип игры LodeRunner.
    Последний раз редактировалось SfS; 08.03.2021 в 15:33.

  13. Этот пользователь поблагодарил SfS за это полезное сообщение:

    Oleg N. Cher (08.03.2021)

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 38
    Последнее: 23.11.2014, 16:00
  2. Програмирование игр
    от ser_13 в разделе Программирование
    Ответов: 20
    Последнее: 17.01.2014, 12:55
  3. AY музыка из игр
    от goodboy в разделе Музыка
    Ответов: 49
    Последнее: 15.10.2013, 13:29
  4. Ремейки игр
    от Kpa3 в разделе Игры
    Ответов: 60
    Последнее: 18.12.2008, 00:17

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •