Важная информация

User Tag List

Страница 10 из 13 ПерваяПервая ... 678910111213 ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 125

Тема: Ломаем Boulder Dash

  1. #91
    --- Аватар для Shadow Maker
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,825
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    239
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    P.S.
    Про второй Файрлайт - Бо насколько я понял, продал права и собирали игру на базе первой части без его участия.
    Не так. Не помню по каким причинам (разругались что ли) где-то после 3/4 разработки Бо ушел. И собрали игру и концовку и вот это всё без него. Поэтому она и непроходима.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92
    Veteran
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Наро-фоминск
    Сообщений
    1,814
    Спасибо Благодарностей отдано 
    380
    Спасибо Благодарностей получено 
    166
    Поблагодарили
    103 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вроде фиксили же вторую часть ?

  4. #93
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Теперь, играя в игры на настоящем Робике, я могу сказать, что оно того стоило, так запариться с покупкой и подключением его к монитору, чтобы сейчас получать такое истинное ностальгическое удовольствие.
    Часто люди говорят, что зачем все это, есть же эмуляторы.
    Я очень много играл на эмуляторах, но сейчас я предпочитаю настоящее железо, и для меня в этом большая разница, хотя я не могу явно сказать в чем она заключается, но она точно есть.
    Если у вас есть идеи/мысли по этому поводу, пишите пожалуйста.

    Вот мои версии того, почему играть на оригинале дает больше кайфа:

    - ты точно знаешь, что у тебя работает все так, как должно работать на спектруме, все эффекты, звуки и все остальное будет работать КАК НАДО.

    - тебя ничего не отвлекает, ты не можешь отвлечься/переключиться в другую программу, весь фокус на твоей едиственной в памяти игре

    - ты больше уделяешь внимания каждой игре, потому что загрузка новой игры даже в турбо режиме займет дополнительное время, ты больше ценишь каждую игру.

    - ну и в конце концов чувство того, что ты играешь на оригинальном устройстве, а не на его эфемерной программной симуляции, при всей любви к эмуляторам.

    Что думаете? Спасибо!

  5. #94
    Guru Аватар для bigral
    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    как то я даже спец тему открывал на форуме про возможность ускорения этой игры, жаль что она так тормозит на спекки, и даже режим 7mhz не помогает потому что игра не синхронизированна по int...

    когда я смотрел код вывода изображения то понял что он оптимизирован очень не хило, может в 128к шото и можно сделать путем разворачивания циклов но чето мне кажется что сделать настоящих 25кадров/c (каждое второе обновление экрана) не выйдет... а про 50 вообще можно забыть

    потому видать игра останется крутой токо на atari 8bit и c64, на msx по идее можно было бы сделать все хорошо, но нужно чтоб был msx2+ и скрол экрана не по 16pix а по 1... вроди как возможно теоретически

  6. #95
    Veteran Аватар для Bedazzle
    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,486
    Спасибо Благодарностей отдано 
    221
    Спасибо Благодарностей получено 
    149
    Поблагодарили
    115 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от atmavan Посмотреть сообщение
    - ты больше уделяешь внимания каждой игре, потому что загрузка новой игры даже в турбо режиме займет дополнительное время, ты больше ценишь каждую игру.
    Сыновья в майнкрафт всяких модов грузят, запуск по десять минут занимает.
    Не особо ценят, чутка поиграют, и в лёгкую могут закрыть и во что-то другое начать играть.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  7. #96
    Veteran
    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,007
    Спасибо Благодарностей отдано 
    75
    Спасибо Благодарностей получено 
    114
    Поблагодарили
    77 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    BD из тех игр, которым с маленьким fps хорошо живется. Попытки встроить плавность движения достаточно неуклюже вписываются в полностью дискретный геймплей. Говорю это, как человек, потративший несколько месяцев на попытки скомбинировать плавность с BD. В целом, удачные, но, не думаю, что оно прям так того стоит. Основная проблема - это фиксированный шаг между итерациями, и тот факт, что человек к такой дискретности быстро приспосабливается, и подгоняет нажатия и отпускания кнопок управления в те моменты, когда оно нужно. Если оторвать дискретность ГГ от дискретности кейва (чтобы начиналось движение в момент нажатия, ну, типа, так оно интуитивно), то кейв (сам лабиринт, пещера) становится рассинхронизированным, и весь классический геймплей идет по одному месту. Я смог добиться относительной плавности и полное повторение геймплея, сделав движения немного неравномерными. Очень сложно подобрать график смещения так, чтобы он не был совсем рваным, но в то же время ощущались те самые «такты», по которым живёт пещера. Без этих тактов при плавном движении просто не чувствуешь когда надо нажать и когда отпустить. А запоминания нажатий создает неизбежный эффект отложенного движения.
    Последний раз редактировалось Dexus; 16.06.2021 в 16:25.

  8. #97
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Оо, благодарю за эту тему, с которой я столкнулся разрабатывая свой клон Болдер Даша. Да, наверное я раньше в детстве не сильно задумывался об таком ньюансе, хотя наверное не мог его не замечать. А уж когда начал сам игру подобную делать, то да, понял, что вся игра движется под один метроном, включая главного героя. В чем была моя сложность: мне не нравилось, что нажатие любой клавиши направления героя еще не гарантирует его перемещение. Имеется ввиду кратковременное нажатие. Это зависит от того, попал ли ты в один из "тактов" движение мира. Мне показалось это несовременно как-то. Я пытался сделать гарантию перемещения в любой случае, даже если очень быстро нажать и отпустить, но тогда это уже отход от классики и тоже уже не интересно.
    Решил оставить так как есть по классике, просто при небольшом "такте" такой разрыв менее заметен, и вроде как можно с ним жить.
    А вот что мне было интересно наблюдать, так это фирменный Болдер Даш для мобильних телефонов и компов, то есть его самая новая версия от разработчиков, так там они решили эту проблему по-современному: главный герой живет своей жизнью, бегает быстрее всех, и плевать он хотел на любые ограничения и такты, и там уже таких вопросов нету в сложности попадания в такт. Получается что все-таки они посчитали это проблемой и решили ее таким способом. Я все-таки предпочитаю классику, где скорость движения всех объектов одинаковая, иначе это уже другая игра, имхо.

    А запоминания нажатий создает неизбежный эффект отложенного движения.
    о точно, тоже сталкивался с такой траблой.

    Можно было бы конечно пробовать запускать в движение героя сразу после нажатия клавишы, но скорость на первую клетку ему задавать в зависимости от того насколько он в данный момент отстает от такта, и чтобы на следующей клетке он уже двигался в такт и со стандартной скоростью. Я такого не пробовал, но думаю, это тоже будет выглядеть не как классическая игра. Даже та плавность движения, которую и придал всем двигающимся объектам, она также лишает игру своего первозданного шарма.
    Последний раз редактировалось atmavan; 16.06.2021 в 18:02.

  9. #98
    Veteran
    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,007
    Спасибо Благодарностей отдано 
    75
    Спасибо Благодарностей получено 
    114
    Поблагодарили
    77 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Начало движения по нажатию я тоже делал. Выглядит так себе. Скорость первого шага от 0.5 до 1 стандартной. В текущем варианте он поворачивается при нажатии а идет в момент такта, т.е. может и с паузой а может и одновременно (и реакция на нажатие есть, и тактовка не нарушается).
    Остановился на отложенном, оно и помогает в ритм войти. Движение при этом немного неравномерное (без резких скачков, а просто небольшими ускорениями-замедлениями). Диагональные нажатия воспринимаются как A+B/B+A с учетом того какая была первая, т.е. можно делать попеременные шаги в двух направлениях с редкими сбоями. Само собой без буфера, только текущий шаг и следующий (если кнопка уже нажата во время текущего).

    Прежде уже выкладывал свою вариацию (недоделанную, но поиграть можно) -> https://zx-pk.ru/threads/33088-lomae...=1#post1110923
    В целом динамика достаточно естественна и управление с такой вот гибридной плавностю достаточно интуитивно и удобно.
    Последний раз редактировалось Dexus; 17.06.2021 в 09:59.

  10. #99
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    аа, это все тот же болдер, который я пока боюсь запускать... может видос есть как она выглядит?

  11. #100
    Veteran
    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,007
    Спасибо Благодарностей отдано 
    75
    Спасибо Благодарностей получено 
    114
    Поблагодарили
    77 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Видоса боюсь нет. Кот/Сторож запускал как-то на стриме, но там боюсь ничего не сохранилось.
    Чего там бояться?... Что типа троян?.. я тут с 2005г, в разных проектах светился - с чего бы мне такой фигнёй страдать?..

    Выложил небольшой фрагмент. https://volutar.myds.me/bdd2.mp4
    Последний раз редактировалось Dexus; 17.06.2021 в 15:17.

Страница 10 из 13 ПерваяПервая ... 678910111213 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ищу неломанный Boulder Dash 5
    от transman в разделе Игры
    Ответов: 17
    Последнее: 01.07.2021, 23:28
  2. Boulder Dash
    от ser_13 в разделе Игры
    Ответов: 20
    Последнее: 15.08.2020, 14:55
  3. всем любителям Boulder Dash
    от metamorpho в разделе PC Remakes
    Ответов: 6
    Последнее: 28.07.2016, 20:30
  4. Boulder Dash
    от Cat_Alex/QRP в разделе Игры
    Ответов: 6
    Последнее: 04.03.2013, 21:43
  5. Boulder Dash 2 Classic Collection
    от transman в разделе Игры
    Ответов: 19
    Последнее: 21.05.2012, 00:59

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •