А какие глюки были в DIZZY5??? Да во втором было дело..... от NEON SOFTa было. Сбрасывалась напрочь.
Неплохая коллекция на русском языке. Надо проверить Диззи 2 - как там обстоят дела с глюками. Но с музыкой там явно худо - она леваяХоть и неплохая...
Ave ZX!
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
спасибо огромное!
Прошел Dizzy 2 из коллекции LAKS. Резюме: авторы правильно навалили бочек на DensSoft, но им бы не следовало это делать, т.к. перевод у самих донельзя недословный. Очевидно, и ихний переводчик (Бусыгин А.) не смог удержаться от собственных юморных(?) фантазий, в логове пиратов, например. Кстати, куда дели одну медузу -- не хватило места под тексты?
Но надо отдать должное, они постарались выцепить встреченные глюки. Про обход камней над штреком они то ли не знали, а то ли не справились с этим, а два других глюка (попытка поговорить с распродавшимся лавочником и концовка игры) решили просто -- общаться с продавцом с пустыми руками вообще нельзя (o_O -- как тогда узнать, чего он хочет и что может предложить), а вместо концовки (т.е. финальной мелодии) сразу попадаем в меню.
Итого -- 3 балла из 5.Но можно попробовать сравнением кода найти место общения с продавцом и применить эти знания на нормальную версию Диззи 2
.
Последний раз редактировалось TomCaT; 15.03.2008 в 13:49. Причина: с
Помни. Только на компьютере можно семь раз Cut, а один - Format. В реале все иначе. (c)
Власть людей сильнее, чем люди у власти.
Чем меньше мы смотрим на мир, тем больше задумываемся о нем. (c)
Скрытый текст
Can you help Robin in his quest for the silver arrow? (c) Odin "Robin of the Wood"
Мы все немного режем по дереву, а потом собираем корабли в бутылках.
Is it the same old story you are going to tell me
or is it the old story telling me and you we are the same?
http://www.sky.od.ua/~ptsk[свернуть]
А не составить ли полный список глюков всех Диззей?
А то информация об этом слишком разрозненна и разбросана по веткам форума.
Вот приблизительный список известных лично мне (часть отмечена нашими форумчанами, за что им спасибо) полтергейстов в оригинальных Dizzy 1 - 5. Пишу тут, т.к. втайне надеюсь когда-нибудь увидеть этот список неактуальным на как можно больше процентов для DIZZY SACK, честно, идея исправить все что можно мне понравилась:
Для каждой версии указаны ошибки(О), нехорошести(Н) и предупреждения(П) -- ошибки приводят к невозможности закончить игру вообще или нелогично мешают герою, отнимая энергию/жизнь. Нехорошести в целом не мешают игровому процессу, но портят впечатление, т.к. авторы, очевидно, имели в виду не то, что получилось -- это может быть испорченный спрайт или звук не к месту. Предупреждения, как правило -- внесюжетных линиях, когда закончить игру можно, но как-то не совсем через то место, которое имели в виду авторы, т.о. это связано с некоторыми неоправданными неудобствами. О и П, вызванные читами, тут не считаются. Вполне возможно, что ни одно предупреждение не требует исправления, что это случайные или намеренные секреты игры, позволяющие обойти опасности/ускорить перемещение.
I
О11 -- падение в яму-ловушку в лесу полностью раскалывает карту, т.к. авторская задумка об открытии обхода, если таковая вообще серьезно задумывалась, не только не открывает этот обход достаточно широко, но и упирается в не совсем полезный плакат. Его можно было бы убрать и как-то расширить проход.
О12 -- растворяемый (и растворенный) волшебник не менее опасен, чем живой без молний, даже становиться на его место (пустое!) нельзя, т.к. можно проиграть, не дочитав поздравления.
О13 -- фокусы с яблоками. Так и не понятно, почему ранят не только падающие, но и растущие яблоки. Причем даже тогда, когда они скрыты в листве, и игрок ни о чем не подозревает.
П11 -- флакон со льдом сам долго бросал в речку возле волос эльфа -- в результате куча предметов, нужных для прохода в ту область карты, оставалась не у дел, и я упускал великолепную возможность побродить в самашеччем лабиринте.
П12 -- из подземной пещеры можно выкарабкаться и без гриба -- под вросшим в землю колодцем, выбрав нужный момент...
П13 -- цельный текст отведен на предупреждение о секретных пещерах, на экране с машинным маслом. Можно (и нужно) ли туда попасть или это вновь недоделка?Там видна как минимум одна запасная жизнь, поэтому уже хочется найти путь туда, тем более в соседнем экране какая-то не совсем понятная система мостов-проходов... Вернее всего, законными методами туда попасть нельзя...
Связаны ли эти пещеры с недоделанным обходом из-под настила в лесу с привидениями? Магнит -- нельзя ли его тут использовать? Теоретически через эти пещеры, сумасшедший лабиринт и пещеры под большим деревом можно было бы обходить чертов лес...
П14 -- на экране сразу на север (вправо) от стартового летает птица. Когда ей надоедает этот экран, она улетает за левый его край, но на стартовом экране не появляется. При возвращении Диза в ее родной экран она снова будет там (возможно, другие крылатые ведут себя так...)
II
О21 -- попытка заговорить с продавцом, когда тому уже нечего вам продать, ломает игру.
О22 -- попытка закончить игру по всем правилам также ломает ее -- как раз в месте мелодии поздравления
О23 -- в логове пиратов можно перепрыгнуть барьер из бочек и факела. Естественно, за ними экранов нет.
О24 -- экранов нет и левее штрека в горах, куда можно попасть, прыгнув со строго определенного места влево, в сторону вроде бы чересчур высокой стены ( ссылка на стену), и воспользовавшись правилом, по которому Диззи, попав на новом экране прямо внутрь преграды, автоматически возносится на ее вершину ("автоэлевация"). Кстати, в неизвестном количестве мест это правило также может быть опасно, но с другой стороны без него игра не будет стабильной...
Н21 -- если запустить двигатель лодки и уйти с экрана пристани, то при каждом возвращении на пристань показаны будут две лодки - пришвартованная и плывущая, причем плывущая скоро затирает пришвартованную.
III
П31 -- ров с крокодилом можно проходить в обе стороны с самого начала, даже не обезвреживая его. Что, думаю, верно -- кому охота, те и рискуют.
П32 -- бобовый стебель прорастает из навоза, политого водой -- даже если боб туда не класть! Не иначе, как кто-то уже положил эти бобы в навоз до Диззи, но забыл полить... Тогда почему он не находит их там при попытке поднять навоз? Не хочет долго копаться или умышленно скрывает от вас этот фактчтоб не мыть их потом.
П33 -- можно умудрится стащить последнее яйцо из под носа у стерегущей драконихи и успеть безнаказанно уехать. Правда, игра после этого проиграна. Нужно ли тут что-то править? Наверное, нет.
П34 -- и снова фокусы -- с яйцами. Положив яйцо в гнездо драконихи, вы её успокаиваете. Навсегда. Теперь можете выбрасывать яйца куда угодно, насколько я помню, драконихе это пополам.
П35 -- "в диззи 3 можно изловчиться и пробежать под головой дракона, даже не успокаивая его сонным зельем" (c) Titus (и при этом игра остается работоспособной, т.к. обратно теоретически можно вернуться, перепрыгнув дракона или еще раз устроить 30-метровку мимо него)
П31 -- для "удобной" переправы через сломанный мост можно бросить в реку все камни. Но последний можно не бросать и переправиться -- при наличии некоторой сноровки. Обратно, впрочем, можно перейти аналогично, поэтому снова, думаю, здесь нет ошибки - кому охота, не носятся с третьим камнем.
VII / II
В Dizzy 3.5, к счастью, глючить вроде нечему и негде.
IV
Н41 -- "AY-музыка при переходе с интры в игру валит пищащий звук по одному из каналов (ну не должно его там быть!)" (c) Slider ( действует кратковременно до использования этого канала основной мелодией игры ).
П41 -- алмаз в том месте, где по ходу игры будет зажжен огонь, следует взять до того, иначе сделать это будет либо нельзя, либо крайне опасно и, скорее всего, ценой одной жизни.
П42 -- *** NEW *** экран со рвом, где акула, и экран с видом из окна (над ним) вместе с правилом "автоэлевации" (см. О24) создают такой эффект: если выйти из окна на облако и провалиться, то с правого края падаем на край рва, с центра -- в воду. А с левого -- на другое спасительное облако. Вот только инстинктивное желание игрока -- провалившись, прыгать, чтоб если повезет, и Диз упадет на акулу, спастись. Поэтому первый же раз провалившись, я прыгнул. Влево. Думал, может в окно запрыгну, или хоть зацеплюсь. Но нет -- на экране сверху сразу каменный балкон, и мы автоматически возносимся в спальню.![]()
V
Н51 -- в версии 128к волны на экране с цветком-людоедом выглядят странно -- как уже выяснили выше в этой теме форума, это действительно ошибка многоплатформенной версии (т.е. работающей и под 128к, и под 48) с наложением спрайтов.
П51 -- в некоторых версиях лепрекон не так хочет взять у вас трилистник, как должен бы. Вместо обычного использования предмета приходится использовать его сразу после взятия -- т.е. класть рядом и стать посередке между ними. Потом подобрать и сразу отдать лепрекону.
П52 -- мимо одной подводной змеи можно, после долгих учений, прорваться штурмом.
P.S.: расширяйте, пожалуйста, все, кому не лень![]()
Последний раз редактировалось TomCaT; 09.09.2011 в 15:31. Причина: опечатки и добавления
Помни. Только на компьютере можно семь раз Cut, а один - Format. В реале все иначе. (c)
Власть людей сильнее, чем люди у власти.
Чем меньше мы смотрим на мир, тем больше задумываемся о нем. (c)
Скрытый текст
Can you help Robin in his quest for the silver arrow? (c) Odin "Robin of the Wood"
Мы все немного режем по дереву, а потом собираем корабли в бутылках.
Is it the same old story you are going to tell me
or is it the old story telling me and you we are the same?
http://www.sky.od.ua/~ptsk[свернуть]
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)