Важная информация

User Tag List

Страница 23 из 42 ПерваяПервая ... 192021222324252627 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 221 по 230 из 414

Тема: Пишем игры под РК подобные

  1. #221
    Banned
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    512 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Pyk Посмотреть сообщение
    character атрибуты вообще не буферизируются, буферизируются в FIFO только field атрибуты и только в прозрачном режиме.
    очень подробный бред

    ну и как они не буферизируютсо?
    подумай еще

    буфер на 80 байтэ

    по твоей логике на картинке в него влезло 88 байт
    +наверное нужно паралельное чтение атрибутов и символов
    ибо зачем нужно было делать этот фифо вообще?

    даже если character атрибуты идут в основной буфер
    они тогда дают возможность использовать 2 цвета без затрат фифо!!!
    и при том наверное единичный character атрибут влияет только на 1 символ
    а на следующий опять вернется предыдущий field атрибут?
    без затрат фифо

    все можноо разукрасить красочней

    в придачу там куча всяких обрезок знакоместа
    а 44 знакоместта это целых 264 пикселя

    эпиквин?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Pyk Посмотреть сообщение
    character атрибуты вообще не буферизируются, буферизируются в FIFO только field атрибуты и только в прозрачном режиме.
    ну я уже понел что оно нехрена не эмулируетсо

    - - - Добавлено - - -

    с обрезками теперь можно выдать 128*6 варианта знакоместа на голом РК86

    - - - Добавлено - - -

    а еще не описан? способ обрезки символов без линии подчеркивания
    судя из фотки
    строка на которую указывает линия подчеркивания
    рисуется в случаях обрезки как сверху так и снизу

    и возможноо будет одна видимая полоса при обррезке с обооих ссторон?
    тогда это еще 128 комбинай знакоместа!!
    НО НА ФОТКЕ ТАКОГО НЕТ
    ПРИ ТОМ ЧТО ОБРЕЗКА С 2-Х СТОРОН С ВКЛЮЧЕННЫМ ПОДЧЕРКИВАНИЕМ ВРОДЕ ЕСТЬ

    ТОБЕШЬ ОПЯТТЬ ННАДО УТОШНЯТЬ НА РЕАЛЕ!
    наверное простто не хватило буфера чтоб показать все возможные character атрибуты?
    в доке что то похожее на полосочку посредине есть

    - - - Добавлено - - -

    во сколько у нас знакомест из коробки


    - - - Добавлено - - -

    под текуще примерно известные ограничения (44 знакоместа)
    правее без character атрибутов

    без ограничений в 44 знакоместа
    и под апогей


    - - - Добавлено - - -

    всякие шарики летящие на пиксельном уровне
    так тоже можно сконвертить лучше
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 19.01.2024 в 19:06.

  2. #222
    Activist Аватар для SegaBoy
    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    38
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    NEO SPECTRUMAN, там всё просто и никакой загадки нет.

    На этом фото с экрана показаны Character Attribute с 0000 по 1010, или с нулевого по десятый, итого 11 штук. Выводятся они четыре раза, поэтому и получается "магическое" число 44. Код Character Attribute представляет собой 11ССССхх, где СССС это те самые с 0000 по 1010. Младшие два бита хх увеличиваются каждое знакоместо, поэтому новый атрибут вступает в силу каждые четыре символа. Самый младший бит отвечает за цвет, поэтому символы то белые, то голубые. Насколько я помню этот тест был сделан для ответа на вопрос "Как на Апогее будут отображаться эти самые Character Attribute?" - ну как-то вот так )))
    Последний раз редактировалось SegaBoy; 19.01.2024 в 19:06.

  3. #223
    Banned
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    512 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    там всё просто и никакой загадки нет.
    ты хоть понял о чем идет речь?

    строение атррибута и так всем понятно
    ннпонятна работа буфера запятая фифо и их размер

    с докой серъезные нестыковки
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 19.01.2024 в 19:06.

  4. #224
    Activist Аватар для SegaBoy
    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    38
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    ты хоть понял о чем идет речь?
    Конечно же нет )))

    У тебя иногда такой поток сознания, который некоторые не могут ухватить.

    1. В чём вопрос с буфером, растолкуй мне, плиз. 2. Откуда сомнения про размер буфера в 80 знакомест и в фифо на 16?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    с докой серъезные нестыковки
    "неправда ваша"

  5. #225
    Banned
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    512 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    1. В чём вопрос с буфером, растолкуй мне, плиз. 2. Откуда сомнения про размер буфера в 80 знакомест и в фифо на 16?
    твоя же фотка
    на ней 44 символа + 44 character атрибута

    по идеи character атрибуты должны работать так же как и field атрибуты
    в плане раскидывания по буферам (но это не тошно)
    а на фотке мы не видим 16 байтного фифо
    (ибо должно было быть 16 зацикленных символов)м

    если character атрибуты идут в основной буфер вместе с символами (что нелогично)
    то на фотке мы не видим 80 байтный буфер
    (ибо 80 байт буфер вместил как минимум 88 байт)

    еще как варинт можно предположить что есть свой фифо для использования совместно с character атрибутами
    который больше 16 байт
    и который не упоминаетсо в доке

    или же данные начинают попадать в фифо для 2-й строки
    но по какой то причине мы не увидили артифактов



    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    У тебя иногда такой поток сознания, который некоторые не могут ухватить.
    передаем приветы товарищам которые включили слияние всех пстов за сутки
    при том что памяти это особо не экономит
    ибо все равно хранятсо все версии пста когда либо измененного
    в итоге невозможно сделоть разные, не связанные между собой, мысли
    отдельными пстами
    ну ГЯФ короче
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 19.01.2024 в 18:59.

  6. #226
    Activist Аватар для SegaBoy
    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    38
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    по идеи character атрибуты должны работать так же как и field атрибуты
    Нет, конечно же, не должны. Character Attribute работают по-другому. Из них аппаратно, при наличие соответствующей обвязки, строятся символы для рамок и тому подобного - углы, вертикальные и горизонтальные линии, Т и + образные пересечения и тд. По сути это обычные символы, только берутся они не из знакогенератора. Но так как схематически они не поддержаны разработчиками РК и схема отключения знакогенератора не предусмотрена, то во время их отображения мы и видим обычные символы (из штатного знакогенератора) "покорёженные" этими атрибутами.
    А Field Attribute работают как раз как ты и ожидаешь - в одном режиме вместо них отображается пустое знакоместо, а в другом этих пробелов нет, но следующий за атрибутом символ помещается в фифо.
    Последний раз редактировалось SegaBoy; 19.01.2024 в 18:35.

  7. #226
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #227
    Banned
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    512 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Нет, конечно же, не должны. Caracter Attribute работают по-другому. Из них аппаратно, при наличие соответствующей обвязки, строятся символы для рамок и тому подобного - углы, вертикальные и горизонтальные линии, Т и + образные пересечения и тд. По сути это обычные символы, только берутся они не из знакогенератора. Но так как схематически они не поддержаны разработчиками РК и схема отключения знакогенератора не предусмотрена, то во время их отображения мы и видим обычные символы (из штатного знакогенератора) "покорёженные" этими атрибутами.
    А Field Attribute работают как раз как ты и ожидаешь - в одном режиме вместо них отображается пустое знакоместо, а в другом этих пробелов нет, но следующий за атрибутом символ помещается в фифо.
    рукалицо

    - - - Добавлено - - -

    еще раз напоминаю что строка ВЫЧИТЫВАЕТСО ДО ТОГО как рисуетсо

    - - - Добавлено - - -

    до отрисовки ВСЁ куда то надо сложить

    - - - Добавлено - - -

    эти гребанные буфера на самом деле больше чем в документации
    судя по фоткке

    своей ошибки я тоже не вижу
    несколькко раз перепроверил


    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Caracter Attribute работают по-другому.
    тогда вопрос нахрена нуженн был фифо?
    когда одного бы буфера хватило
    принцип работы у атрибутов практически одинаковый

    опять же это одна баба сказала
    где это в документации?
    я не верю ни одной бабе
    тем более когда фотки с реала этому перечат
    и тем более когда "лгущая" документация этто обышное дело
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 19.01.2024 в 19:05.

  9. #228
    Activist Аватар для SegaBoy
    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    38
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    твоя же фотка
    на ней 44 символа + 44 character атрибута
    Это не 44 символа + 44 Character Attribute, это и есть 44 Character Attribute !!! Про это я и писал двумя постами выше - я в программе, в обычном режиме вывожу символы с кодами от 11_0000_00 до 11_1010_11 (они же и являются Character Attribute, потому как их сташие два бита равны 11). Если отбросить старший бит, то получаются коды с 40 по 6В - ровно 44 штуки символов. Они выводятся в циклическом режиме, пока не заполнят весь экран. И это есть то что ты видишь - 44 символа, не потому что буфер или фифо, а потому что программа так написана.

  10. Этот пользователь поблагодарил SegaBoy за это полезное сообщение:

    NEO SPECTRUMAN (19.01.2024)

  11. #229
    Banned
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    512 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Это не 44 символа + 44 Character Attribute, это и есть 44 Character Attribute !!!
    угу предположим

    там как раз упоминание что 1 character атрибут генерит рандомный символ

    даже так
    это все рравно расширение графических возможноостей
    ибо дает нам дохрена новых символов


    тогда нужно утошнение как они перекрывают field атрибуты


    например непонятно что будет
    field атрибут начнет действоваттьь сразу после опять?
    F1 ch ch ch CA ch ch ch F2 ch ch CA ch ch - рама
    F1 F1 F1 CA F1 F1 F1 F2 F2 CA F2 F2 - результат

    2 других канала наследуют ли значение от fielld атрибута или обнулятсо?

    если унаследует
    тогда будет еще 4? 8? наборов character атрибутов
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 19.01.2024 в 18:49.

  12. #230
    Activist Аватар для SegaBoy
    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    38
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    тогда вопрос нахрена нуженн был фифо?
    Он нужен во втором режиме, когда Field Attribute не отображается. В него помещается символ идущий сразу за Field Attribute.

    Обращаю внимание, ФИФО работает только во втором режиме и только для Field Attribute !!! Field Attribute, не Character !!!

Страница 23 из 42 ПерваяПервая ... 192021222324252627 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры под джойстик
    от Underground1 в разделе PC-совместимые компьютеры
    Ответов: 4
    Последнее: 21.12.2022, 20:14
  2. Игры под Spec256
    от Spectramine в разделе Игры
    Ответов: 183
    Последнее: 24.12.2019, 21:41
  3. Игры под ZX-Poly
    от Raydac в разделе Игры
    Ответов: 21
    Последнее: 16.11.2019, 16:52
  4. Пишем на ассемблере под эмулятором
    от GM BIT в разделе Для начинающих
    Ответов: 76
    Последнее: 15.07.2016, 20:04
  5. хорошие игры под 48k
    от шин в разделе Игры
    Ответов: 16
    Последнее: 23.12.2007, 08:25

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •