Важная информация

User Tag List

Страница 18 из 32 ПерваяПервая ... 141516171819202122 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 171 по 180 из 317

Тема: GameNoname

  1. #171
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    265
    Спасибо Благодарностей получено 
    279
    Поблагодарили
    207 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    Еще один небольшой, но очень важный для меня апдейт. добавил востановление бэкграунда за спрайтами. Пока неоптимизированно, но я уже счастлив! Это же прям полноцветная (почти) игра (почти) для вектора!

    не хватает сортировки по У
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. Этот пользователь поблагодарил jerri за это полезное сообщение:

    parallelno (15.11.2022)

  3. #172
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    793
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    Это прям какое-то экзистенциальное наслаждение выцарапывать лишние такты
    Да, но это тяжело совмещать с разработкой более высокого уровня. Но если у тебя есть представление о том, что должно получиться в итоге, не проблема.
    Больше игр нет

  4. #173
    Activist
    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    369
    Спасибо Благодарностей отдано 
    425
    Спасибо Благодарностей получено 
    241
    Поблагодарили
    88 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Да, но это тяжело совмещать с разработкой более высокого уровня. Но если у тебя есть представление о том, что должно получиться в итоге, не проблема.
    Ага, приходится постоянно бить себя по рукам и писать в коде TODO. Какое-то представление что должно получится вроде имеется. Идею игры обдумал с детьми еще на этапе бенчмарков. Представление об игровых движках тоже какое-то есть. Но если честно то уровень изврата чтобы выцарапывать скорость я себе не представлял.

  5. #174
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    793
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    Но если честно то уровень изврата чтобы выцарапывать скорость я себе не представлял.
    Ну так вот, Вектор он такой, суровый. Вроде бы все просто, а как что-то сделать чтобы красиво и не тормозно, это убиться. И чаще всего у людей сил на не убиться не остается =)
    Больше игр нет

  6. #175
    Activist
    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    369
    Спасибо Благодарностей отдано 
    425
    Спасибо Благодарностей получено 
    241
    Поблагодарили
    88 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Еще апдейт. Пофиксил и оптимизировал востановление бэка, коллизию с тайлами. Добавил обработку колизий герой-монстр. Добавил обработку демеджа, добавил простенький UI для отображения жизни героя.



    jerri, придумал как сэкономить на сортировке по высоте. Можно чтонить быстрое но не обязательно эффективное использовать. Типа сортировку пузырком и делать один проход по списку оъектов за апдейт. За несколько апдейтов будет все отсортировано. Так как частота перемещивания спрайтов по высоте не высока, то поидее должно работать.

    И еще хочу попробовать чекать колизии монстров с героем каждый второй апдейт. По идее тоже будет чуть быстрее. И делать это с учётом сортировки по высоте.
    Последний раз редактировалось parallelno; 18.11.2022 в 11:46.

  7. Эти 5 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    jerri (10.12.2022), lafromm31 (22.12.2022), nzeemin (18.11.2022), shapipovo (22.11.2022), svofski (18.11.2022)

  8. #176
    Activist
    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    369
    Спасибо Благодарностей отдано 
    425
    Спасибо Благодарностей получено 
    241
    Поблагодарили
    88 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Очередной апдейт.
    Перелопатил билд систему. Теперь добавлять новых мостров и разпределять данные по страницам квазидиска стало легко как никогда. Это позволило положить спрайты героя для левого и правого направления в разные страницы, так как в один сегмент (~32K) они уже не влезают.
    билд скрипт теперь готовит статистику. Можно видеть где что и сколько памяти осталось. Показана ниже:
    Код:
    ; ram-disk data layout
    ; bank0 addr$0000 [400 free]	- sprites:	['heroR', 'skeleton', 'scythe', 'hero_attack01']
    ; bank0 addr$8000 [32768 free]	- empty:
    ; bank1 addr$0000 [7672 free]	- sprites:	['knight', 'burner', 'vampire']
    ; bank1 addr$8000 [0 free]	- $8000-$9FFF tiledata buffer (collision, copyToScr, etc), $A000-$FFFF back buffer2 (to restore a background in the back buffer)
    ; bank2 addr$0000 [18046 free]	- sprites:	['heroL']
    ; bank2 addr$8000 [19856 free]	- music:	['song01', 'gigachad16PlayerRD']
    ; bank3 addr$0000 [26532 free]	- levels:	['level01']
    ; bank3 addr$8000 [6136 free]	- $8000-$9FFF code library. $A000-$FFFF back buffer
    
    rom size: 23372 bytes ($5b4c)
    Добавил новых монстров для лучшего понимания потребления памяти и времени на прешифт. Иногда монстрики делают лунную походку Майкла Джексона. Это ок, мозги у них пока такие же простые как у скелета.
    Добавил новых тайлов для лучшего понимания потребления памяти.
    Улучшил анимацию атаки героя.

    Последний раз редактировалось parallelno; 01.12.2022 в 10:04.

  9. Эти 3 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    Napoleon1 (10.12.2022), svofski (01.12.2022), thetrik (25.01.2023)

  10. #177
    Activist
    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    369
    Спасибо Благодарностей отдано 
    425
    Спасибо Благодарностей получено 
    241
    Поблагодарили
    88 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Обновил AI скелета и его косы. Скелет теперь умеет следить за героем, у него появилось радиус зрения, он умеет выжидать добычу, атаковать и отдыхать после охоты. Коса может отскакивать от препятствий и дамажить героя.


  11. Эти 8 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    CityAceE (10.12.2022), ivagor (10.12.2022), Napoleon1 (10.12.2022), nzeemin (10.12.2022), Pyk (11.12.2022), svofski (10.12.2022), thetrik (25.01.2023), tnt23 (15.12.2022)

  12. #178
    Activist
    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    369
    Спасибо Благодарностей отдано 
    425
    Спасибо Благодарностей получено 
    241
    Поблагодарили
    88 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Исправил скрипт для экспорта анимаций. Теперь коса вращается правильно и ноги у монстриков перебирают все кадры.
    Обновил логику огонька и добавил ему новых спрайтов для атаки.


  13. Эти 3 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    nzeemin (13.12.2022), svofski (13.12.2022), thetrik (25.01.2023)

  14. #179
    Activist
    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    369
    Спасибо Благодарностей отдано 
    425
    Спасибо Благодарностей получено 
    241
    Поблагодарили
    88 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Добавлен арт и логика рыцаря. Он становится в защитную стойку если видит противника. Добавлен новый прожектайл вампира. Немного ускорено и пофикшено


  15. Эти 4 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    PPC (08.02.2023), svofski (07.02.2023), thetrik (08.02.2023), tnt23 (08.02.2023)

  16. #180
    Activist
    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    369
    Спасибо Благодарностей отдано 
    425
    Спасибо Благодарностей получено 
    241
    Поблагодарили
    88 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    переработал все скрипты для экспортера данных. теперь можно сохранять анимации в верхние сегменты банков квазидиска. сделал статистику того что сохраняется в квазидиск чуть более детальную. можно видеть сколько занимает памяти каждый ассет и сколько пустого места осталось.
    переработал формат спавн данных. теперь уровень может иметь больше комнат. Добавил анимарованные объекты на заднем фоне, факел и флаг. Они очень экономно рисуются, прямо на экран минуя бэк буфер, апдейтятся по одному за кадр, а не все сразу как мобы и пули. рисуются только когда есть переход на следующий кадр анимации.
    Для примера внизу статистика по памяти квазидиска ту что выдают скрипты после билда проекта.
    Код:
    ; ram-disk data layout
    ; bank0 addr0    [ 1054 free] description: 
    ;                             hero_r_sprites [14466], skeleton_sprites [10140], scythe_sprites [1626], hero_attack01_sprites [5226], 
    ; bank0 addr8000 [32304 free] description: 
    ;                             backs_sprites [464], 
    ; bank1 addr0    [ 5554 free] description: 
    ;                             knight_sprites [16398], burner_sprites [9600], bomb_slow_sprites [960], 
    ; bank1 addr8000 [    0 free] description: $8000-$9FFF tiledata buffer (collision, copyToScr, etc), $A000-$FFFF back buffer2 (to restore a background in the back buffer)
    ; bank2 addr0    [10162 free] description: 
    ;                             hero_l_sprites [14466], vampire_sprites [7884], 
    ; bank2 addr8000 [19856 free] description: Music player and songs
    ;                             song01 [12542], gigachad_player_rd [370], 
    ; bank3 addr0    [26212 free] description: 
    ;                             level01 [6300], 
    ; bank3 addr8000 [ 6136 free] description: $8000-$9FFF code library. $A000-$FFFF back buffer
    ;                             sprite_rd [173], draw_sprite_rd [544], utils_rd [87], sprite_preshift_rd [1538], 
    ; [101278 total free]

  17. Эти 4 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    ivagor (16.02.2023), nzeemin (16.02.2023), svofski (16.02.2023), thetrik (19.02.2023)

Страница 18 из 32 ПерваяПервая ... 141516171819202122 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •