Спасибо, попробую. Хотя если он пишет в 40кГц wav-ку - то там видимо без промежуточных все-равно никак.
Вполне нормальная, выдрал уже с болдера звук "появления рокфорда" (ну или собрания всех алмазов). Заняло немного (ну как сказать немного, для спека много, а мне пойдет).
Разумеется это всё для очень мелких звучков. Ну совсем небольших. Чтобы самому не мучаться с изучением 1-бит звуков (да уж кидайте сапогами)
; emerging
Sound005: .word 14, 84, 57, 89, 63, 95, 74, 97, 85, 105, 90, 112, 101, 116, 109, 122, 118, 128, 125, 136, 134, 141, 142, 148, 149, 156, 157, 162, 164, 169, 172, 176, 96, 0
длины 1-ц и 0-й разумеется ( и нет , я не на спек пишу, звук немного иначе сделан, по таймеру)
Скрипт для парсинга вавки в которой +1, -1 - особо нечего писать, загрузил в audacity - сделал экспорт в текст, ну и там примитив парсинг, wav парсить самому не надо.
Последний раз редактировалось BlaireCas; 09.08.2023 в 21:27.
Шедевр портирования на УКНЦ - игра Highway Encounter
Эмуляторы: UKNCBTL, EmuStudio (респект авторам)
Промежуточные появляются из-за звукового фильтра, а ZX Spin 0.666 выводит биперные амплитуды как есть, от этого сложные мелодии с дикими призвуками, но зато в wav нет промежуточных амплитуд.
- - - Добавлено - - -
В более поздних версиях ZX Spin уже используется звуковой фильтр.
Идеальный вариант, конечно - продизассемблировать движок и воссоздать на основе его анализа идею, которую вложил автор движка в тот или иной звук. Например, он хотел плавно менять частоту или скважность в каких-то пределах. После этого создать программу (на матлабе, питоне и т.п.), которая бы синтезировала указанный звук, но уже без технических ограничений биперного движка. Тут методы и алгоритмы зависят от того, какой звук нужно синтезировать.
Тогда получаются прекрасные результаты без шумов и искажений, и которые звучат близко к оригиналу, только чисто.
Менее затратный вариант - провести запись биперного выхода в эмуляторе на частоте дискретизации, равной частоте процессора (3,5МГц). После этого сделать ресэмплинг с фильтрацией на частоту 44100 (или другую нужную). Таким образом можно хотя бы исключить дополнительный алиазинг (которого не было в звуке реального Спектрума). Тот алиазинг и другие искажения, которые были (если были) на Спектруме - при этом останутся.
Reobne (18.08.2023)
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Идеальный вариант конечно написать свой. Но иногда бывает проще слямзить готовое особенно когда делаешь некое подобие порта (ну хоть чтобы хоть как-то похоже звучало).
Анализ идеи тоже вариант. Я помню поизучал BeepFX (он сам под винду для упрощения создания звуковых эффектов, и там есть код на асме под спектрум, но бывает так что полностью воссоздать это сродни сизифовым трудам).
Шедевр портирования на УКНЦ - игра Highway Encounter
Эмуляторы: UKNCBTL, EmuStudio (респект авторам)
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 10.08.2023 в 00:02.
Почему троллинг? Я именно так и делал, как предложил. Получал прекрасные результаты (см. https://zx-pk.ru/threads/10328-1943-remastered.html). Также https://zx-pk.ru/threads/6425-savage-remastered.html Только трудозатратно это.
Ты тоже послушай результаты по ссылке выше. Совсем не другой звук.
Последний раз редактировалось Barmaley_m; 10.08.2023 в 01:33.
NEO SPECTRUMAN (10.08.2023)
потому что оччень похожо
а так идея возвращения старым музычкам равномерно темперированного строя интересная...
и такое я ужо дажо делол лет 8 назад...
я даже линейно интерполировал значения между "чистыми" делителями
именно беря "очищенные" варианты частот
такое можно применить и к Ау-ку у которого все очень плохо на верху...
прямо к psg
...но надо знать частотную таблицу
хотя ее можно получить частотным анализом
но конечно от этогоо уедут все эффекты с биениями частот...
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 10.08.2023 в 01:52.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)