Сколько тактов занимают машинные команды знают все.
А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?
Сколько тактов занимают машинные команды знают все.
А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Не знаю где почитать, но каждый раз по-разному
Н-р все что связано с арифметикой, будет зависеть от инициализированности переменных и калькулятора.
Не только с арифметикой. Если посмотреть список команд калькулятора, то видно, что туда умещается также работа со строками и прочие вычисления.Сообщение от jdigreze
Много и больше. Типичный оператор -- несколько мс. Где почитать не знаю, разве что измеритьСообщение от captain cobalt
самостоятельно.
Вот ты извращенец....Сообщение от captain cobalt
Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
Мои игры: [Overload][Removal]
Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]
Берёшь программу вида -
1 LET A=A+1: GOTO 1
99 LET A=1: GOTO 1
Запускаешь сие (при помощи RUN 99) на протяжении, скажем, 10 минут (засекать по таймеру). Останавливаешь. Смотришь А. Делишь [10 (минут)*60 (секунд)*50 (фреймов)*69998 или 71998 (в зависомости от модели)] на полученное число. Вот тебе и будет почти точное количество тактов на цикл вида LET A=A+1: GOTO XXX
Далее, усложняешь её до вида:
1 <НУЖНЫЙ_ОПЕРАТОР>: LET A=A+1: GOTO 1
99 LET A=1: GOTO 1
Так как ты уже знаешь сколько тактов занимает предыдущая конструкция в тактах, то сможешь вычислить размер в тактах (так как было абзацем выше) новой конструкции. Вычитаешь из полученного числа тактов для текущей конструкции то число, которое получено ранее. Вот и будет почти то число тактов которое занимает твоя команда в басике - <НУЖНЫЙ_ОПЕРАТОР>.
Что не учитывает такой подход: дело в том, что бейсик транслятор мягко говоря туповат, и каждую строчку он ищет от первой. Потому - в целях снижения этих затрат - запуск начинает с 99 строки, которая делает переход на первую - самую быструю строчку, тем не менее даже первую строчку ему приходиться искать.
Кроме того, у тебя обязательно будут затраты на переход от оператора к оператору внутри строки, которые в общем то трудно учесть.
Более точный результат ты сможешь получить только если проанализируешь работу машинного кода, обрабатывающего команды басика, да и то - это будет сильно зависеть от того какие были начальные условия. Т.е. условные операторы могут работать быстрее медленнее в зависимости от начальных условий - я думаю тут даже объяснять не надо почему.
мне не совсем понятно зачем нужна длительность выполнения операторов басика. Может быть сравнивать производительность разных басик-трансляторов?
Скорей всего точную информацию по времени работы операторов ты нигде не найдёшь - просто потому что это никому не надо.
В фирменном спектрумовском бейсике, насколько я это помню (все-таки лет 13 ничего не писал на нем ), есть есть одна неприятная вещь -
бейсик очень тормозно переходит по строкам, он ищет очередную подлежащую выполнению строку. то есть начинает в памяти от начала бейсик-программы, и перебирает строки пока не найдет нужную.
Именно поэтому, кстати, большие "коммерчески-серьезные" бейсик-программы стремились писать так, чтобы в каждой строке было как можно больше операторов бейсика - эдакими гигантскими строками-кусками. ..
Выполнение операторов бейсика сильно разное. Особенно тормоза начинаются там, где внутренний бейски-калькулятор что-то считает с помощью других "слов" калькулятора и с помощью полиномов Чебышева (синус какой-нибудь или какаую-нибудь другую функцию). Вы посмотрите книгу О'Хары и Логана (откомментированные исходники 48-й прошивки) - там можно получить представление что происходит внутри бейсика...
Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск
На мой взгляд, без разницы. Только для самообразования. Я уже убедился: чтобы написать что-то стоящее, нужно изучать assembler. Остальные или тормозят или оптимизация страдает (читай "тоже тормозят"). Но это лично мое мнение...Сообщение от captain cobalt
√
10 PAUSE 1: BORDER 0 : BORDER 1 : BORDER 2 : BORDER 3 : BORDER 4 : BORDER 5 : BORDER 6 : BORDER 7 : GO TO 10
Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)