Важная информация

User Tag List

Показано с 1 по 4 из 4

Тема: Игростроение: отделение игровой логики от вывода на экран.

  1. #1
    Guru Аватар для moroz1999
    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Игростроение: отделение игровой логики от вывода на экран.

    Пишу кой-какие заготовки, потенциально для игрушки, вот думаю, насколько целесообразно будет сделать так:
    Повесить всю логику (опрос клавы, примитивный AI, игровую физику) на перерывания, а основной вывод на экран и копирование инфы между банками памяти реализовывать в основное время.
    Что это даст? независимость хода игры от скорости процессора и, при продуманной реализации, так сказать, fps-систему.

    У меня мало опыта в игростроении, поэтому требуются ваши мнения. Что вы можете сказать по этому поводу? какие могут быть минусы у такой системы?

    вывод идёт в оба экрана, не через стек, а используя таблицу предварительно смещенных байтов.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Activist Аватар для captain cobalt
    Регистрация
    13.03.2005
    Адрес
    Пермь
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    IG#6/code/Игровой цикл

  4. #3
    Master
    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Ukraine, Kiev
    Сообщений
    792
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999
    У меня мало опыта в игростроении, поэтому требуются ваши мнения. Что вы можете сказать по этому поводу? какие могут быть минусы у такой системы?
    Очень сложно оценить данную схему, ведь всё зависит от того какая именно графика, нужно ли синхронное изменение бордюра с экраном ... Вообщем множество факторов, которые могут повлиять на строение кода. Я всегда стараюсь всё, что работает с изображением делать только на прерываниях, это хоть и заставляет постоянно искать выходы из тупиков, но в итоге приводит к оптимальному коду, или близком к идеалу. А вне прерывания делаю всяческие депакенги и декранченги ... Кстати, опрос клавиш я так же практически всегда делаю на прерываниях. Однако, когда-то у меня была клавиатура с кабелем длиной 1 метр, уж очень я любил выложить ноги и программировать в развалку. И длина кабеля очень влияла на проверку дребезга клавиатуры. Поэтому есть у меня один очень дивный ONE-FRAME редактор текста с необычным опросом клавиш. Но всего в этом мире не учтёшь. Хотя это я со своим асмовским взглядом на "ВОРЛД" !!!
    AAA когда меня режут, я терплю, но когда дополняют, становится нестерпимо.

  5. #4
    Banned Аватар для psndcj
    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    triebkraft
    Сообщений
    712
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    отделять игровую логику от вывода на экран конечно надо - но это не обязательно делать так уж жестоко - это на прерываниях, а это нет. как бы попонятнее пояснить свою мысль...

    ну например вот наша старая игра moorhuhn:
    // на прерываниях опрос клавы, мышки и проигрывание музыки
    // вывод курсора (каждый фрейм на новом месте =)

    // в основное время обработка данных от органов управления (кадр строится и выводится за 2 фрейма
    // следующие процедуры:
    // движение петухов (кто, где, когда, как)
    // обработка выстрела (если был, то что произошло - убиваем петуха?, вычитаем пулю?, обсчет "комбо"
    // управление выстрелом
    // вывод на экран

    последняя процедура обрабатывает очередь спрайтов, где указаны координаты спрайтов и номера анимаций. она абсолютно (ну теоретически=) не зависит от остальных блоков, и опять же теоретически ее можно в любой момент поменять и/или переписать...

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. TASiS - iSDOS под текстовый экран.
    от SMT в разделе Оси
    Ответов: 39
    Последнее: 29.08.2019, 18:30
  2. Текстовый экран или спрайты
    от captain cobalt в разделе Изображение
    Ответов: 4
    Последнее: 23.07.2006, 11:30
  3. Ответов: 8
    Последнее: 01.05.2006, 01:38
  4. ZX 128 - второй экран
    от icebear в разделе Несортированное железо
    Ответов: 8
    Последнее: 06.03.2006, 18:21
  5. Быстро вывести число 0-255 на экран
    от Aprisobal в разделе Программирование
    Ответов: 7
    Последнее: 26.01.2005, 08:05

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •