К счастью я can remember (как и где "тормозит") right now:
На самом деле, если «движок» игры (программы), синхронизирован с прерыванием и укладывается (по тактам), до начала экрана, то разницы в какой странице памяти он расположен – нет. Начало экрана в ZX Spectrum 128 и +2 +2A,+2B,+3 это: 14364 такт он прерывания. Но, ULA и в том и в другом случае, надо время для выборки из памяти, перед выводом на экран, поэтому «торможение» начинается чуть раньше и выглядит так (для медленных банков):
ZX Spectrum 128 и +2
Такт # Задержка (в тактах):
------- -----
14361 6
14362 5
14363 4
14364 3 - левый верхний угол экрана
14365 2
14366 1
14367 Нет задержки
14368 Нет задержки
14369 6
14370 5
14371 4
14372 3
14373 2
14374 1
14375 Нет задержки
14376 Нет задержки
и так до 14490, затем без задержки до 14589 (100 тактов), и снова как с 14361 до конца экрана (191 строку)
+2A,+2B,+3
Такт # Задержка (в тактах):
------- -----
14361 1
14362 Нет задержки
14363 7
14364 6 - левый верхний угол экрана
14365 5
14366 4
14367 3
14368 2
14369 1
14370 Нет задержки
14371 7
14372 6
и так до 14490, затем без задержки до 14589 (100 тактов), и снова как с 14361 до конца экрана (191 строку)
В каком то их эмуляторов (по моему в ZX32), была реализована поддержка «медленной» памяти, правда только, для ZX Spectrum, и конечно же без «снега» на экране.