Только ручное декомпилирование - кропотливое и беспощадное. Я занимался подобными вещами. Это реально жесть.
А что за игры под CP/M? Какие-то текстовые адвенчуры типа Colossal Cave? Они точно на турбопасе писаны?
Только ручное декомпилирование - кропотливое и беспощадное. Я занимался подобными вещами. Это реально жесть.
А что за игры под CP/M? Какие-то текстовые адвенчуры типа Colossal Cave? Они точно на турбопасе писаны?
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
какой-то ремейк (первой части) практически сделан, только подробностей маловато
http://zx-dev-mia-remakes.proboards....auldron-remake
а ещё наткнулся на чит для выбора `комнат`
Скрытый текст
1. Начинаем игру, как обычно
2. Находим пещеру и соответствующий ключ
3. Заходим в пещеру и нажимаем Q
4. Вводим номер комнаты, в которую мы хотим попасть (<103)
5. Золотая метла находится в комнате 100, но чтобы ее получить, нужно попасть в комнату 101.
Игра пройдена.[свернуть]
....
программер точно Tony Barber
http://solutionarchive.com/interview_tony
такой-же движок в его игре House of the Living Dead аж 1983года
...
автоматом прошерстил все системные программы с wos (искал такую-же последовательность из нескольких байт как в движке cauldron) - совпадений нет.
Последний раз редактировалось goodboy; 25.03.2019 в 17:37.
Игры для Профи, Виленского Д.И., писаны точно на турбопаскале с ассемблерными вставками. Смысл в том, что они при запуске лезли к драйверам системы Профи (МикроДОС), причем по точным адресам и делали модификацию. Таким образом если у нас драйвер грузится в иной адрес или система драйверов полностью иная, то даже на том же железе эти игры не идут. Не идут в моей PQDOS. Вариант с ручным разбором я отметаю сразу. Писано было бы на асме - ещё куда ни шло, а результат компиляции увы.
Скрытый текст
Profi 5.06 1024K 12Mhz (кварц на 24), палитра, COM-порт, часы, hdd, covox, программатор
ZX-Spectrum +3, ZX-Spectrum +2B, ZX-Spectrum +2, ZX Spectrum 48, ZX Spectrum 48+
ZX Evolution Rev B.
Color 48 + Beta Disk Interface +FDD+YM2149F
Орель-08БК
Pentagon-48 (недоссобранный кем-то)
Pentagon-128 (полуубитый)
Кворум-128 (в ремонте)
Магик-05 (в ремонте)
Robotron 1715
Корвет ПК8020 и ПК8010
Amstrad CPC 464
Amstrad CPC 6128[свернуть]
Рисунок красивый.
Это не совсем так просто, как кажется. Большая часть вывода внутри - через RST 10h, или даже через строки, где цвет в управляющих символах так часто не переключишь. Но то, что касается пейзажей внизу, деревья и особенно красиво раскрашенную избушку (символы которой вообще не повторяются нигде) наверняка можно будет сделать.
У луны так же часть символов повторяется, легко можно сделать тень поуже, вдоль края, где нет повторений. В середине - сплошная заливка одним символом. Конечно, эти символы можно переставлять, в крайнем случае сделать луну чуть меньше, и освободить парочку. Схема использованных авторами символов типа такой (5 строк по 6 символов, в верхних углах - пробелы):
Вот, для пробы сейчас заменил из этого рисунка метлы и свитки. Свиток без смены яркости, кроме того часть символов для экономии повторяется - пустое место набито одним символом, к тому же туда будет впечатываться предмет, так что подробности у краев сейчас все равно затерлись бы. Поэтому чуть сузил левый и правый край. Но заметно красивей того, что было.Код:" \]^_ " "`abbde" "fggijk" "l****m" "nopqrs"
Игре после всех переделок будет сильно не хватать финал-ката...
cgrph1.zip
Последний раз редактировалось TomCaT; 31.03.2019 в 23:19.
Помни. Только на компьютере можно семь раз Cut, а один - Format. В реале все иначе. (c)
Власть людей сильнее, чем люди у власти.
Чем меньше мы смотрим на мир, тем больше задумываемся о нем. (c)
Скрытый текст
Can you help Robin in his quest for the silver arrow? (c) Odin "Robin of the Wood"
Мы все немного режем по дереву, а потом собираем корабли в бутылках.
Is it the same old story you are going to tell me
or is it the old story telling me and you we are the same?
http://www.sky.od.ua/~ptsk[свернуть]
Финал кат можно придумать не проблема.
А вообще из игры можно как-нибудь весь графоний выдернуть в виде картинки чтобы с ним можно было работать?
Одна из моих любимых игр, очень атмосферная, но к сожалению со сложным управлением (особенно подземелья) и такое ощущение что с тупо сконверченной графикой с какой-то версии от с64 или типа того.
Так и напрашивается на то чтобы сделать из нее что-то посимпатичнее. Еще мне кажется можно было бы скорости чуть прибавить, но это личное ощущение.
В идеале ее бы разобрать "до винтика" доработать до играбельного варианта и собрать, но наверное это будет равносильно написанию новой игры) то есть очень сложно
Последний раз редактировалось Jimbo_77; 01.04.2019 в 07:48.
Ждем релиз наподобии Gun Fright.
Jimbo_77, закодировал хатку (перенесена ниже, на стр. 5) . Думаю попробовать деревья с твоего скриншота.
Вообще же, ландшафт кодируется как полотно из столбцов, 255 возможных типов.
Столбцы берутся из двух шрифтов (так что 192 возможных символа, но один столбец из одного шрифта).
В столбцах по 7 символов, каждый своего цвета. Было еще ограничение в один цвет на черном фоне (потому что он просто отправлялся в PRINT INK … ), но во вложении уже используются полные атрибуты. Поэтому все стало темнее и мрачнее, зато лучше видно ключи. В общем, вернуть обратно яркость не проблема.
В остальном закодировать можно почти что угодно - за исключением мелких деталей по огибающей пейзажа, типа - ВПП сейчас опознается по специальной фактуре верхнего байта на земле, символизирующего лужайку с мягкой травой. Байт можно заменить, но лучше чтобы он был одинаковым от края до края площадки. Что-то похожее, вероятно, с местами респов NPC (во вложениях можно понаблюдать и кодирование леса/моря, и как там повторяются символы и столбцы, и даже то, как там стало вдруг тихо ).
Добрый Pavero уже проделывал эту кропотливую работу по облету/обпрыгу всех экранов в карт-режиме. С пещерами еще не разбирался, какие там ограничения.
Было бы возможно сохранить схему ограничений для 48k, заменяя графику на похожую. А остальные замечательные детали, экстра, накладывать в 128k режиме.
На всякий случай шрифты вытянул на диск, там же программа out, выводящая их.
P.S.: насчет скорости - как будто можно сделать и такой регулятор, даже несмотря на сплошные лишние операции как результат компила, вызовы в ПЗУ, там есть место для пустого цикла.
Последний раз редактировалось TomCaT; 17.04.2019 в 21:12.
Помни. Только на компьютере можно семь раз Cut, а один - Format. В реале все иначе. (c)
Власть людей сильнее, чем люди у власти.
Чем меньше мы смотрим на мир, тем больше задумываемся о нем. (c)
Скрытый текст
Can you help Robin in his quest for the silver arrow? (c) Odin "Robin of the Wood"
Мы все немного режем по дереву, а потом собираем корабли в бутылках.
Is it the same old story you are going to tell me
or is it the old story telling me and you we are the same?
http://www.sky.od.ua/~ptsk[свернуть]
посмотри что можно сделать с дымом из трубы.
он буквально на пиксель закрашивает соседнее знакоместо, но порча белым очень заметна
Я видел, забыл написать.
Спрайты весьма прямоугольные, хотя точность пиксельная.
Просто с дымом не сделаешь, проще что-то сделать с домом. Чтобы на крыше валялось что-то белое
В крайнем случае, если нет - то можно всмотреться в дым.
Последний раз редактировалось TomCaT; 16.04.2019 в 23:29.
Помни. Только на компьютере можно семь раз Cut, а один - Format. В реале все иначе. (c)
Власть людей сильнее, чем люди у власти.
Чем меньше мы смотрим на мир, тем больше задумываемся о нем. (c)
Скрытый текст
Can you help Robin in his quest for the silver arrow? (c) Odin "Robin of the Wood"
Мы все немного режем по дереву, а потом собираем корабли в бутылках.
Is it the same old story you are going to tell me
or is it the old story telling me and you we are the same?
http://www.sky.od.ua/~ptsk[свернуть]
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)