Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 11

Тема: Как делается векторная графика на NES

  1. #1
    Guru Аватар для fan
    Регистрация
    11.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,789
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Как делается векторная графика на NES

    Глянул на Taito Chase H.Q. (J).nes и сильно удивился оооочень плавной отрисовке дороги , ещё больше удивился что в знакогенераторе тайлов нет нечерта похожего на агрызки дороги %) (на сеге можно было хоть собрать из тайлов нечто уходящее в даль).

    Есть подозрение что это делается с помощью DMA , но каким макаром орисовывается дорога минуя знакогенератор ???
    Спек128 - испанская выдумка, навязанная Сэру Клайву. © Shaos
    REAL HARDWARE MUST LIVE ! - http://SBLive.narod.ru/ZX-Spectrum/

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,560
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,223
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,754
    Поблагодарили
    683 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от fan Посмотреть сообщение
    Есть подозрение что это делается с помощью DMA , но каким макаром орисовывается дорога минуя знакогенератор ???
    Никаким.
    И никакого DMA, кроме того, которое выплевывает однобитный сэмпл в 5-й, цифровой канал у NES нету.

    Знакогенератор не обязательно должен находится в ПЗУ. Вместо ПЗУ может стоять ОЗУ. В нем можно отрисовать чего угодно, если 256 тайлов хватает

  4. #3
    Guru Аватар для fan
    Регистрация
    11.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,789
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Знакогенератор не обязательно должен находится в ПЗУ. Вместо ПЗУ может стоять ОЗУ. В нем можно отрисовать чего угодно, если 256 тайлов хватает
    Да , не обязательно , но адреса знакогенератора не меняются что бы в данный момент кним не было подключено .
    Короче просто качни эту игруху (http://www.rom-world.com/file.php?id=20641) и глянь в какомнить эмуле который может показывать текущее содержимое знакогенератора . Например fceu-mm-may29-2006-win32 там можно выставить чтоб знакогенератор обновлялся без пропусков знаков (при большёй скорости их обновления). И главное на трассе пешевели машинку влево в право , в знокогенераторе не будет нечерта похожего на тайлы дороги и главное дорога будет ооочень плавно меняться ! И кстати будут видны странные артефакты словно дорога отрисовывается по ходу луча (или типо того).
    Вобщем пока САБЖ для меня жудкая загадка .
    Спек128 - испанская выдумка, навязанная Сэру Клайву. © Shaos
    REAL HARDWARE MUST LIVE ! - http://SBLive.narod.ru/ZX-Spectrum/

  5. #4
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,560
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,223
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,754
    Поблагодарили
    683 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от fan Посмотреть сообщение
    И главное на трассе пешевели машинку влево в право , в знокогенераторе не будет нечерта похожего на тайлы дороги и главное дорога будет ооочень плавно меняться ! И кстати будут видны странные артефакты словно дорога отрисовывается по ходу луча (или типо того).
    Вобщем пока САБЖ для меня жудкая загадка .
    На NES есть такая возможность, как изменение горизонтальной позиции скроллинга для каждой линии бекграунда. Таким макаром можно изгибать и загибать любую дорогу достаточно плавно, не влияя план спрайтов (машинки, например).

  6. #5
    Member
    Регистрация
    02.02.2006
    Адрес
    Voronezh
    Сообщений
    94
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию


    На NES есть такая возможность, как изменение горизонтальной позиции скроллинга для каждой линии бекграунда. Таким макаром можно изгибать и загибать любую дорогу достаточно плавно, не влияя план спрайтов (машинки, например).
    уж не этим ли эффектом во Flintstones делалась анимация перемещения во времени... очень похоже
    Последний раз редактировалось maximk; 18.04.2007 в 10:01.

  7. #6
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,560
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,223
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,754
    Поблагодарили
    683 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от maximk Посмотреть сообщение
    уж не этим ли эффектом во Flintstones делалась анимация перемещения во времени... очень похоже
    Не смотрел, но скорее всего этим. Других-то нет

  8. #7
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,773
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,179
    Поблагодарили
    775 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    по моему более чумовой эффект это Elite на NES.

  9. #8
    Junior Аватар для scor
    Регистрация
    21.03.2005
    Адрес
    Северодонецк
    Сообщений
    10
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Elite рендерит куски векторов в знакогенератор, используя всего лишь гдето 180 с лишним символов как буфер для графики, тудаже и некоторые надписи. а потом выстраивает нужные тайлы в нужных позициях NameTable тоесть в карте тайлов. За переполнением буфера похоже следят программно и отсекают лишние вектора.

    летящие звезды + прицел рисуют спрайтами.
    приборная панель выведена из другого тайл банка.

    теперь знаем, плавали уже но конечно имхо это шедевр.
    никто незнает есть ли еще векторные гамы на NES'е и есть есть, то какие?

  10. #9
    Guru Аватар для fan
    Регистрация
    11.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,789
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    На NES есть такая возможность, как изменение горизонтальной позиции скроллинга для каждой линии бекграунда. Таким макаром можно изгибать и загибать любую дорогу достаточно плавно, не влияя план спрайтов (машинки, например).
    Да , похоже на то , но всёравно не понятно куды делись тайлы дороги %(
    Ща ещё попробовал погонять NESticle x.xx , он похоже совсем не супортит это дело (жудко глючно генерит дорогу), но в таблице имён тайлов явно выстраивается дорога уходящая в даль (как на сеге) шириной аж в два экрана .

    2 ALL Какойнить ещё эмуль умеет показывать таблицу имён тайлов (содержимое экранов) ?

    З.Ы. На MSX как не странно то же есть ELITE , но жудко тормозная и экранчик ужат по горизонтали .
    Спек128 - испанская выдумка, навязанная Сэру Клайву. © Shaos
    REAL HARDWARE MUST LIVE ! - http://SBLive.narod.ru/ZX-Spectrum/

  11. #10
    Junior Аватар для scor
    Регистрация
    21.03.2005
    Адрес
    Северодонецк
    Сообщений
    10
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от fan Посмотреть сообщение
    Да , похоже на то , но всёравно не понятно куды делись тайлы дороги %(
    fan, не тормози все там есть. На NES'е часто используемая техника, переключение тайловых банков на соответствующей строке.
    В просмотрщиках fceuxdsp-1_07 есть спец поле Display on scanline, введи скажем 120 в PPU Viewer и увидиш тайлы дороги
    Специально сделано чтобы видеть динамику на кадре, обычно меняют палитру/скроллеры/банки памяти.
    Очень удобная штука, ненужно даже в код глядеть, и так все понятно

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Конверченная графика, кому нужно?
    от RamTop в разделе Графика
    Ответов: 4
    Последнее: 02.01.2007, 15:42
  2. Графика в ЧВ или как это сделать?
    от Voxel в разделе Графика
    Ответов: 17
    Последнее: 03.08.2006, 02:24
  3. Векторная графика
    от jim в разделе Графика
    Ответов: 11
    Последнее: 29.01.2006, 16:47

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •