и что самое прикольное при таком n-слойном подходе: почти исчезает проблема attributes clash. Например, в верхнем слое можно нарисовать 3-хцветный спрайт игрока (красно-желто-зеленый к примеру), а на слое под ним - спрайты противника, например сине-зелено-белые. И никаких проблем наложения атрибутов. Плюс 1 раз нарисованный неподвижный фон заднего плана. Классика - пакман, и не надо про clash вообще думать даже.
Или наоборот на заднем плане сдвигая с точностью до 1 пиксела нарисованную картинку рисуем местность, по которой бежит наш стрелок - на переднем плане. Здесь же, или в слое между ними - противники (других цветов, или тех же, но с преобладанием другого цвета из того же набора) бегают по той же местности. А взрывы на самом переднем слое - вообще в своей палитре. В общем 3 слоя уже здорово, а 4 - вообще роскошь была бы. И 3.5МГц по за глаза хватило бы.
Я подозревал, что Сэр Клайв стибрил свою схему видео-атрибутики (ну может не саму схему, а идею) у приставок, которые работали вот таким макаром. Но почему-то не стал реализовывать многослойность, из-за чего программирование игр превратилось в жуткую мороку с цветами. Приходилось во многих играх упрощать все экраны до 2х цветов, и разнообразить просто выбором палитры при переходе из комнаты в комнату, что весьма не всегда было здорово, по сравнению с инкарнациями на других платформах.