Важная информация

User Tag List

Страница 4 из 7 ПерваяПервая 1234567 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 68

Тема: Вера (демо-версия)

  1. #31
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker
    axor, ты расскажи хоть в чем суть игры? Раза два уже спросил... А то карта, причем какая-то странная, пропорции в смысле уж больно непонятные... Ну ходит бабуля. Чего это будет хоть? А я бы с удовольствием чего-нить напредлагал, дык ничего ж нету и неясно че будет.
    Цель:
    -----
    Победить злого колдуна Румбурака

    Суть игры:
    ----------
    Игра будет чем-то напоминать знаменитый сериал Dizzy. Т.е. герой будет ходить по игровому пространству, разговаривать с другими персонажами, собирать предметы, кому-то их отдавать, за это что-то получать и т.д. По ходу дела разгадывать загадки. Мир будет не совсем линейным, т.к. для героя здесь открыто все пространство, не как в Диззи, чтобы куда-то попасть нужно пройти десятки экранов. Хотя сама развязка сюжета практически линейна (т.е. все задачи нужно выполнять последовательно - одну за другой). С этим кстати (с продумыванием задач) были некоторые проблемы, в Диззи это проще.

    В чем здесь схожесть с Dizzy? В том, что герой ходит, остальные персонажи статичны. Ругать не нужно. Это было задумано изначально. Было бы конечно здорово, если бы сделать всех персонажей подвижными. Но вы понимаете какая бы это была игра? Я пока сам не понимаю, поэтому потренируемся на кошках

    Я не буду приводить полностью содержание сценария, т.к. потом будет не интересно играть в игру, когда она будет доделана. А я надеюсь, что вы захотите в нее поиграть. Сценарий до сих пор немного корректируется. Уже было три редакции и это опять же связано с впихиванием линейного сюжета в нелинейный (открытый) мир.

    Действующие лица:
    1. Колдунья Вера (она же главный герой)
    2. Серый волк
    3. Аленушка
    4. Козленок (затем он же Братец Иванушка)
    5. Старейшина Вео
    6. Баффи
    7. Кузнец
    8. Библиотекарь
    9. Скелеты
    10. Летучие мыши
    11. Бармен (из пивнушки «У Гарри»)
    12. Румбурак
    13. Провидец Лео

    Кусок из начала сценария:
    -------------------------
    В одно прекрасное утро в домик колдуньи Веры кто-то постучался. Она слезла с печи, надела халат и открыла дверь. На пороге лежал конверт. Вскрыв его, Вера прочла:
    «Помоги нам. Наша деревня гибнет под гнетом Румбурака»...
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    279
    Поблагодарили
    207 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от axor
    Вот мой вариант.
    трезво, практически идентично

    только BC вместо DE

    следующий момент

    а как работает вывод спрайтов персонажей?

    есть способ вывода через таблицу скролла

    размер таблицы #e00

    со стеком выглядит примерно так


    Код:
    ;это ветка для спрайта шириной 1 байт со скролом
    
    ;hl - адрес в буфере 
    ;sp - спрайт
    
      exx
      ld h,'scroll
      exx
    
      ld a,(hl)
      exx
      pop de
      ld l,e
      or (hl)
      ld l,d
      xor (hl)
      exx
      ld (hl),a
      inc l
    
    ; вот сюда встраиваются дополнительные элементы под любую ширину 
    
      ld a,(hl)
      exx
      inc h
      ld l,e
      or (hl)
      ld l,d
      xor (hl)
      dec h
      exx
      ld (hl),a
      dec l
    
    ; ветка без скрола
    
      ld a,(hl)
      pop de
      or e
      xor d
      ld (hl),a
    но вообще меняется под любую ширину без проблем

  4. #33
    Activist
    Регистрация
    23.03.2005
    Адрес
    г. Чернигов, Украина
    Сообщений
    477
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тааак! В конце концов занялись, чем следует!

    Значит добавлю и я:

    Чтоб еще ускорить то, что есть - надо не так и много в итоге. Я тоже долго искал, считал и вот что вышло:

    Можно брать любую процедуру печати 1 2х2 знакоместа и мучать, но особый прирост (до 35%) дает более хитрый подход Надо

    1. Сделать 2-4 процедуры печати с вбитой в них графикой. Выкупать самые используемые тайлики и печатать их этими самыми процедурами. Напр земля, стена, и еще 2 чего-нить.

    2. Сделать процедуру печати 2х одинаковых тайлов подряд и при выводе, соответственно проверять последующий тайл после текущего и если = то...
    Тут выигрыш тоже хорош.

    В сумме прирост до 40%

    Вот чем закончились мои изыскания печати игрового поля, Axor. Ты тогда написал забить - я забил только не буквально

    Про атрибуты:
    А если добавить атрибуты, то выходит еще -40% от скорости вывода графики.

  5. #34
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Знахарь
    Тааак! В конце концов занялись, чем следует!

    Значит добавлю и я:

    Чтоб еще ускорить то, что есть - надо не так и много в итоге. Я тоже долго искал, считал и вот что вышло:

    Можно брать любую процедуру печати 1 2х2 знакоместа и мучать, но особый прирост (до 35%) дает более хитрый подход Надо

    1. Сделать 2-4 процедуры печати с вбитой в них графикой. Выкупать самые используемые тайлики и печатать их этими самыми процедурами. Напр земля, стена, и еще 2 чего-нить.

    2. Сделать процедуру печати 2х одинаковых тайлов подряд и при выводе, соответственно проверять последующий тайл после текущего и если = то...
    Тут выигрыш тоже хорош.

    В сумме прирост до 40%

    Вот чем закончились мои изыскания печати игрового поля, Axor. Ты тогда написал забить - я забил только не буквально

    Про атрибуты:
    А если добавить атрибуты, то выходит еще -40% от скорости вывода графики.
    У меня 512 спрайтов 2*2 так что наверно способ с включением в процедуру печати графики не пойдет.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  6. #35
    Activist
    Регистрация
    23.03.2005
    Адрес
    г. Чернигов, Украина
    Сообщений
    477
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Нет. Все 512 не надо вбивать. Только 2-4 самых частых

  7. #36
    Activist
    Регистрация
    23.03.2005
    Адрес
    г. Чернигов, Украина
    Сообщений
    477
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Только тогда скорость вывода плавает. Но из-за того, что везде на карте есть скажем земля / стены и мнооого повторов по 2 то до минимальной скорость не опустится.

  8. #37
    Member Аватар для Corpsegrinder
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Chelyabinsk
    Сообщений
    110
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По поводу атрибутов: Не нужно заморачиваться и выводить их вместе с растром. Можно вообще хранить их в отдельной странице от растра (2 кб в отдельной страничке на все спрайты - не плохой вариант) и, либо перед перерисовкой карты, либо после её всё перекрашивать соответственно новому положению карты в эти атрибуты.

    2Axor:
    Хорошо, если удастся в первой части сделать достаточно гибкий движок, можно ли расчитывать на нечто большее нежели диззи с движком ЧВ? Конечно статичные персонажи в любой игре присутствуют и по сути ничем не отличаются от рубильников, но даже в таком квесте хотелось бы экшэна. Вон в Mist есть и движущиеся и статичные персонажи. Можно сделать и здесь.

    Обработку движения можно сделать эвристически: то есть в определённом радиусе (да прямо в том радиусе, в котором можно скролировать карту + чуть побольше, чтобы не возникало ощущение оживания персонажей), они общитываются точно, а за пределами - нет и их положение общитывается гораздо реже как функция от времени.

    Например, скорее всего персонажей, которые будут подобно главному герою перемещаться по всей карте не будет, а будут некоторые персонажи, обитающие в определённом ариале и их нахождение в определённом месте можно вообще случайным образом расставлять при приближении к этому ариалу главного героя.

  9. #38
    --- Аватар для Shadow Maker
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,824
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    239
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так, расчитывать-то можно мне кажется на все что угодно, прикрутить автоходилку туды-сюды мне кажется не особо трудная задача, но сейчас пока пусть хоть что задумали сделают.

    В общем axor я у тебя игру закажу, как сделаете.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  10. #39
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Corpsegrinder
    По поводу атрибутов: Не нужно заморачиваться и выводить их вместе с растром. Можно вообще хранить их в отдельной странице от растра (2 кб в отдельной страничке на все спрайты - не плохой вариант) и, либо перед перерисовкой карты, либо после её всё перекрашивать соответственно новому положению карты в эти атрибуты.
    Можно-то можно. Только кто теперь все раскрасит? Спрайты рисовались без атрибутов и красить их теперь - значит перерисовать все. Да и тем более главный герой все равно будет на цветах конфликтовать.

    Цитата Сообщение от Corpsegrinder
    2Axor:
    Хорошо, если удастся в первой части сделать достаточно гибкий движок, можно ли расчитывать на нечто большее нежели диззи с движком ЧВ? Конечно статичные персонажи в любой игре присутствуют и по сути ничем не отличаются от рубильников, но даже в таком квесте хотелось бы экшэна. Вон в Mist есть и движущиеся и статичные персонажи. Можно сделать и здесь.
    Именно в этой игре все будет примерно так, как я рассказал чуть выше. Есть другая идея (и сценарий) сделалать на этом (ну почти на этом) движке прикольную игруху, с юмором и прочее. Дело за малым. Время с моей стороны и графика со стороны художника.

    Я думаю, что я возьмусь за новую игруху. Но... после этой.

    К сведению. Кирилл Каган заканчивает в этом году университет. И я думаю, что вскоре от него заполучить новую графику будет крайне сложно

    Цитата Сообщение от Corpsegrinder
    Обработку движения можно сделать эвристически: то есть в определённом радиусе (да прямо в том радиусе, в котором можно скролировать карту + чуть побольше, чтобы не возникало ощущение оживания персонажей), они общитываются точно, а за пределами - нет и их положение общитывается гораздо реже как функция от времени.

    Например, скорее всего персонажей, которые будут подобно главному герою перемещаться по всей карте не будет, а будут некоторые персонажи, обитающие в определённом ариале и их нахождение в определённом месте можно вообще случайным образом расставлять при приближении к этому ариалу главного героя.
    Сделать-то можно много чего. Но я пока не буду. Для меня и эта игра является новинкой в плане программирования. Нужны эксперименты, идеи, навыки. Правда, как я выяснил, когда все продумано до мелочей, программируется очень легко. Не хватает только времени.

    Спектрумисты! Давайте мне зарплату и я уйду с работы и буду трудиться только для Спектрума
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  11. #40
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Мдя... Посмотрел.
    Графичка на высоте (хотя или цветную или хотя бы попонятней не помешало бы)
    Но вот скорость.... Коматоз.
    И поиск пути. Лучше б его не было.
    Вот.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

Страница 4 из 7 ПерваяПервая 1234567 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 24
    Последнее: 25.07.2005, 20:02
  2. 8 бит демо компо
    от random в разделе Демо
    Ответов: 1
    Последнее: 23.02.2005, 18:44

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •