Итак, студии STEP CG больше нет. Во всяком случае в прежнем виде. Ситуация повторилась спустя 10 лет. В 1998 году стало ясно, что рентабельность коммерческой деятельности на ZX-Spectrum стала близка к нулю. Сейчас, спустя 10 лет – аналогичная ситуация на PC. Причины примерно те же, но отличия, конечно есть. Ведь многие студии продолжают свою деятельность на PC. Кто-то пытается выжить, кто-то – развиться. Но можно однозначно сказать – независимой разработке в Москве пришел конец в ее прежнем виде. Те, кто успели перестроиться и «сдуться» до размеров продюсерских студий со штатом в 3-4 человека – продолжают работать, мощно используя аутсорс. Другие же студии-разработчики «присосались» к издателям и стали практически их внутренними студиями, живущими за счет хорошей поддержки издателей. Но таких студий осталось совсем немного. Я не говорю сейчас о тех, кто продолжает пользоваться безудержной поддержкой непрофильных инвесторов, - у них все еще впереди. Кто-то прорвется, а кто-то, так или иначе, упустит и этот шанс.
Разработка же в Москве стала просто невыгодной. Стоит ли говорить о возросших зарплатах, аренде помещений и т.д? Львиная доля проектов создается за счет огромного количества аутсорсеров, активно обрабатывающих заказы различных издательств и студий при этих издательствах.
Еще одной причиной сложившейся ситуации можно назвать «просевший» рынок. В самом деле, продажи средних проектов упали в разы. Произошла довольно резкая дифференциация между продажами хитовых игр и средними по качеству тайтлов. Притом, что слабые игрушки не так сильно прочувствовали на себе «просадку» рынка – они и так не сильно хорошо продавались.
Добавьте к вышеозначенным причинам неуклонный рост заработных плат при общей катастрофической нехватке профессионалов на рынке труда. Обучение же кадров, которое, так или иначе, осуществлялось в процессе работы – это еще одна экономическая составляющая, «бившая по карману» студии. Все это обременяло компанию дополнительными расходами.
В итоге, имеем, что имеем. Существование независимой студии-разработчика Step CG было нерентабельно. Долги росли, успешные коммерческие проекты не покрывали расходы неуспешных. Можно долго говорить о различных причинах, но основные, объективные, я назвал. Конечно же есть и целый пласт иных, субъективных причин, но они не играли определяющую роль.
В 2006 году, после того как стало ясно, что наш новый анонсированный проект «Корабль Поколений» не получит достаточного финансирования (речь шла о бюджете в разы превышающем наш предыдущий тайтл – «Звездное Наследие: Черная Кобра», который не окупился и не стал коммерчески успешным проектом), пришло понимание о начале конца. Проблемы накапливались как снежный ком, а нам надо было довести до финала заявленный еще раньше «Обитаемый Остров: Землянин». Именно в то время, находясь, по-сути, на «голодном пайке» пришлось буквально на жилах тянуть этот проект командой из 5-6 человек, оставшихся на проекте.
Самое удивительное, как может показаться на первый взгляд, наши «Вечера на хуторе близ Диканьки» - стали коммерчески успешными проектами. Во всяком случае, обе части принесли прибыль и за их счет мы как-то могли выживать. Как ни странно, но «убийцей» студии в коммерческом плане стало наше незабвенное «Звездное Наследие»: и первая и «нулевая» часть (на изготовление тех. демонстрации которой ушли немалые деньги).
«Обитаемый Остров: Землянин» был вытянут буквально на зубах. Свет увидел сильно урезанный проект. Дабы уложиться в бюджет, пришлось экономить на всем. Вплоть до сокращения целых эпизодов и отдельных, ранее задуманных персонажей. Что ждет этот проект дальше? В фоновом режиме (с учетом того, что все бывшие сотрудники уже определились с новыми местами работы) будем пытаться поправить откровенные глюки (коих, кстати, немного). По большому счету – надо выправить глюк с микроскопом, возникший после выпуска патча, устранявшего проблемы с видеороликами в игре.
Что касается ответов на вопрос "что дальше?" – сказать сложно. Возникало желание уйти из индустрии, были различные варианты и предложения. Но в какой-то момент предложение от Акеллы поглотить STEP CG – приняло наиболее зримые и интересные очертания. Впрочем, к этому моменту все сотрудники уже практически определились с новой работой и в Акеллу не пошли. По-сути, в Акеллу пришел я один. Поэтому и не было никаких анонсов о «поглощении», хотя, поступи предложение раньше, возможно, костяк команды STEP CG перешел бы к издателю в полном составе.
В общем, отвечая на многочисленные вопросы – где я и что я – загляните на сайт Акеллы – в настоящее время я руковожу отделом пиара и маркетинга компании. Работа интересная, разноплановая и сложная, поскольку велико число проектов, которое ведет этот крупный издатель.
Вернусь ли я в разработку?
Кто знает…
P.S. Прошу прощения за долгое молчание и несколько сумбурные ответы на ваши вопросы. Вполне возможно, я еще раз отвечу на некоторые темы, которые могут возникнуть в процессе дальнейшего обсуждения.
Ю.М. aka Matthias