Сообщение от Vladimir KladovТак "уже понял" или "не понял"? Между ними разница, как в банке между "перечислением денег со счет на счет" и "получением налички со счета".Сообщение от Vladimir Kladov
Подумаешь, нельзя что ли размытый паттерн использовать (и вместо 5:6:5 уж лучше 5+:5+:5+, выглядит почти как 6:6:6)? Градиент - не такая важная проблема, чтобы ее решение порождало кучу других проблем.Сообщение от Vladimir Kladov
А 24-битный ЦАП на выходе вместо 15/18-битного между прочим тоже не даром достается.
Учим матчасть - результат не тот же. Блиттер рисует в буфер, и может пропустить кадров сколько угодно, старый-то кадр никуда не делся! А вот спрайтер действительно должен все успевать.Сообщение от Vladimir Kladov
Да при чем тут количество? Я про соотношение габаритов всех спрайтов, которые могут оказаться одновременно в кадре!Сообщение от Vladimir Kladov
Кто противоречит?Сообщение от Vladimir Kladov
Не я же предлагал к отдельной внешней "памяти спрайтов и задников" ЕЩЕ какую-то отдельную "память палитр"!
Вообще-то бит, а не байт.Сообщение от Vladimir Kladov
Странные разрешения фтопку, а под буфер требуется не больше, чем занимает игровое поле (всякие менюшки и панели побоку). Весь кадр сохранять не нужно, просто переключаем аппаратное окошко нужного размера на другой начальный адрес видеопамяти. Например окно 256x192x16 это всего 96K. А упакованная графика, которой заполняется этот буфер, занимает в разы меньше при той же площади.
Во-превых, опять-таки, никаким блиттером тут и не пахнет, а во-вторых, "скорость построения кадра" у спрайтовых движков постоянна и жестко привязана к развертке! Все такты, которые не были использованы на чтение спрайта в строке - просто пропали зря!Сообщение от Vladimir Kladov
Главная проблема спрайтового движка - низкий КПД.
Потому что вместо расчетов (основанных на понимании принципов работы графдвижков) - одни благие пожелания.Сообщение от Vladimir Kladov
Кто бы сомневался.Сообщение от Vladimir Kladov
Вот только помимо очевидных "железных" проблем у кодера тоже будет забот полно.
Добавлено через 28 минут
Толку от этого нуль, поскольку придется читать все те же 4 пикселя!Сообщение от Vladimir Kladov
Ну и получим вдвое меньше пикселей спрайтов на строку, то ж на то ж и выйдет. Особенно если проблему чтения задника решить тем же способом. Типо скандаблер.Сообщение от Vladimir Kladov
В спрайтовых движках время нельзя толком экономить, его можно только тратить! Нельзя с уверенностью использовать пропущенные (из-за обрезки и гапов) циклы чтения для вывода других спрайтов, поскольку нет гарантии, что таковые циклы всегда найдутся!Сообщение от Vladimir Kladov
Еще раз: проблему подгонки размеров спрайтов придется решать заранее для целого эпизода (эпизод - времЕнной отрезок с закрытым фиксированным набором потенциально используемых спрайтов). Потому что делать это по мере возникновения проблем - мартышкин труд. А "решать заранее" - это значит вводить искусственные ограничения изначально, и КПД движка на практике получится еще ниже.
(придется видимо пример рисовать)