Можно конечно и так... Меня только беспокоит то что замер уровня только один раз за сэмпл. А куды пихать итак в принципе понятно.
Добавлено через 2 часа 20 минут
Не, не катит... Надо бы все такты учитывать...
Можно конечно и так... Меня только беспокоит то что замер уровня только один раз за сэмпл. А куды пихать итак в принципе понятно.
Добавлено через 2 часа 20 минут
Не, не катит... Надо бы все такты учитывать...
Последний раз редактировалось molodcov_alex; 30.06.2008 в 21:41. Причина: Добавлено сообщение
ZX Spectrum forever!
да.. Unreal написан жестко... в лучших традициях "мифологических индусов" я помнится в нем хотел посмотреть работу ВГ93, да так и забил, потому что проще техническую доку перелопатить в нескольких источниках чем в этой каше разобраться
Raydac,
ты исходники glukalka еще посмотри. Вот где перелом мозга. Один 600-кбайтный исходник на голом С (емнип).
Забавно, но именно эта часть написана практически так же во всех других эмуляторах, исходники которых я видел. Там по-другому просто не получится: это реализация автомата с множеством состояний, управлением и данными на входе, состоянием и данными на выходе. И даже язык программирования ничего не меняет, кроме синтаксических конструкций.
И чем это отличается от unreal? Только тем, что в unreal файл разбит на включаемые в основной модуль части?
Мне кажется, умение разобраться в чужом коде - это первое, что надо научиться делать. Ведь текст не в одну строчку написан (бывают и такие случаи), и даже комментарии кое-где имеются.
Я прикола ради выложил (недорабочий, правда) вариант EmuZGL в исходниках. Можно там глянуть. Но это Паскаль (но лучше, чем EmuZWin - там 3/4 - ассемблер).
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Кстати эмулятор Юдина очень даже ничего, компактный и хорошо совместимый, интересно исходники обнародованы? Только он наверняка ведь на ассемблере.
Нет. Ни DOS ни Win32 версии не доступны в исходниках.Win32 версия на Borland Builder, DOS версия -- вероятно TASM.
Добавлено через 5 минут
Библиотека из Unreal Speccy для эмуляции контроллера дисковода давно приведена к удобочитаемому виду и распространяется отдельно в виде исходников (портированных на C++) предназначенных для использования в других эмуляторах.
Последний раз редактировалось Alexandr Medvedev; 02.07.2008 в 18:16. Причина: Добавлено сообщение
Если завязываться на звук, то можно позабыть о четкой синхронизации кадров ПЦ и эмулируемого спекки. В идеале (например при 100Гц развертке на ПЦ) за 2 пц-шных кадра - 1 спековский, ни больше, ни меньше. Так что синхронизироваться в таком случае нужно исключительно на развертку, а как подогнать звук - это уже извращение номер 2...
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)