ИНФОРКОМ, Элементарная графика. 1993 год 8)
Добавлено через 1 минуту
тот же алгоритм расчета разжованый на 3 листа....
ИНФОРКОМ, Элементарная графика. 1993 год 8)
Добавлено через 1 минуту
тот же алгоритм расчета разжованый на 3 листа....
Последний раз редактировалось Splinter; 02.12.2008 в 10:17. Причина: Добавлено сообщение
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Ясен палец, придумано...
Но каждый вновь сам для себя велосипед изобретает (тратя на это время = свою жизнь). По кусочку от каждого = кто-то живёт вечно???
Короче тут Shadow Maker в соседней теме ругается, и как раз по этому поводу...
Не буду спорить...
Как хотите...
P.S. Я просто хотел максимумом что знаю сразу поделится...
А про второй экран я тож в курсе, спасибо...
ну прям обиделся 8))))... мы тебе про то, что мож ты не знал ?....
Возможно такая версия кому-то в голову и пришла. Но видимо этот "кто-то" не сильно старался изучить имеющиеся факты. Дело в том, что имеющееся в настоящее время адресация экрана ZX Spectrum была запатентована. И патент оформлен на Ричарда Альтвассера. Согласитесь, было бы странно, если еще на этапе разработки и подготовки к выпуску (а Альтвассер покинул Sinclair Research Ltd. именно в этот период в начале 1982) ошибку запатентовали, а потом оформили "в железе".
Нелепо выглядит и предположение "о правке кода в ПЗУ" под эту "запатентованную ошибку". Чего править то, если о том как "оно будет" давно известно.
Код ПЗУ не доработали лишь потому, что не был готов в железе Interface 1. Именно под него оставалось зарезервированно место.
процедура трансляции координат байта в экранный адрес проста. Там просто берешь и передвигаешь биты (хорошо рассмотрев экран, это доступно).
Чтобы проц не напрягать, делаешь таблицу. А по смещению из нее читаешь адрес.
координаты байта:
D = Y
E = X
выход
HL = адрес
с адреса #5800 начинаются 768 байт цветовых атрибутов.
Последний раз редактировалось voxon; 03.12.2008 в 04:35. Причина: нарисовал, как мог :-)
Amadeus Voxon, Flash inc.
одни из самых часто используемых процедур переход к след байту вниз/вверх и вычисление адреса атрибутов по байту графики... вариантов море и быстрые и короткие и с табличками и без...
Всётаки если была линейная адрессация былоб гораздо лучше!
Последний раз редактировалось daniel; 03.12.2008 в 05:25.
Что-то накидал по рисунку своему. Для расчета таблиц должно подойти:
-----
LD A,E
AND #1F
LD L,A
LD A,D
RLA
RLA
AND #E0
OR L
LD L,A
LD A,D
AND #7
LD H,A
LD A,D
AND #C0
RRA
RRA
RRA
OR H
OR #40
LD H,A
----
Надеюсь не ошибся :-)
Amadeus Voxon, Flash inc.
Идеальный вариант, имхо, 256 байт на строку. Окно вывода задается через внешний аппаратный регистр. Тут тебе и расчет простой и аппаратный скролл по горизонтали.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)