Корованы грабить можно будет?
Корованы грабить можно будет?
ScorpEvo ZS 1024 turbo+ CF-HDD/FDD/Mouse/SMUC 3.1/ProfROMse/NeoGS/ZC
Speccy-2007 128/AY/TR-DOS
Сайт с документацией к "Scorpion ZS 256"
ИМХО, самое оно. Всё же на асме, и данные хранятся экономно - байты и биты.
На карте будут хранится только типы местности (штук 6), видимость/невидимость клетки (1 бит), занята/не занята (1 бит), тип дороги (грунтовая, автомобильная, ж.д.). Можно уместиться в 5-6 бит на клетку. Координаты и данные каждого юнита и каждого здания для каждой цивилизации хранятся в отдельных списках, так экономнее и легче обрабатывать. Если карта 6 бит на клетку 256х192 клеток, то будет всего 36864 байта.
А если еще поиграться флагом море/суша, а также только сушу кодировать, то еще можно сэкономить.
Города на практике так и будут по 20-30 зданий, больше не будет смысла их строить. Хотя ничего не будет мешать.
---------- Post added at 14:55 ---------- Previous post was at 14:54 ----------
Age Of Empires - я когда-то на нее смотрел. Но не понравились магии всякие, не реально.
---------- Post added at 14:56 ---------- Previous post was at 14:55 ----------
естественно. Чужие обозы с ресурсами будут сновать
Последний раз редактировалось Andrew771; 07.04.2011 в 15:02.
А что, была пошаговая Дюна? Я имел в виду именно переход TB->RT, X-COM 3 - как пример.
С 48к я конечно просчитался, карта ещё нужна.
Насчёт отдельных списков для относительно редких объектов на карте - согласен.
>видимость/невидимость клетки (1 бит), занята/не занята (1 бит), тип дороги (грунтовая, автомобильная, ж.д.)
А вот такого наверное следует избегать. От массива видимости наверное не избавиться, если только не хранить его в RLE. Занятость определять можно и по содержимому, а типы дороги в отдельный список дорог.
Но чтобы сделать оптимально, надо сначала определиться с перечнем того, что вообще будет встречаться на карте =)
Последний раз редактировалось NovaStorm; 07.04.2011 в 15:29.
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
у меня есь наброски для платформера -идея
была вследущем, для экономии места под уровни. может оно и старо как мир.
описание локации идет слоями .
например cтена кирпичная
Layer1
dw adr_spr
dw х
dw y
int repr_count
int w
int l
int page
10 байт для описания стены адцать на адцать
соответсвенно можно порезать еще и длину ширину если заранее известно
и страницу тоже
дальше на ту же стену в других координатах
только
координаты и количество повторов.
.....
....
Layer1_single
одиночные спрайты
...
...
Layer2_mask
спрайты накладываются по маске на слой 1
итд
все это парсится и строится в виртуальном экране 12кб
соответсвеноо в какойто странице процедура вырезания фона и буфер под них.
и кидается на екран пушом попом
досточно быстро но очень мало нижней памяти остатся
заманаешся шелкать страницами-собственно на диспетчере ресурсов проект и заглох.
для описания фона сверху не изометрии нормально
можно хронить много пейзажей городов и тд без дозагрузки .
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Если речь про пошаговую стратегию, то нафига эти виртуальные экраны и пуши-попы. Только память тратить.
Карта будет очень разнообразная, поэтому блоки из одинаковых спрайтов - крайне редки.
Да и вообще, не думайте этими чёртовыми картинками. Не надо страдать болезнью конца 90х. Картинка хранится один раз в одном месте, а на нее только двухбайтовые ссылки из любых мест.
Юнит или здание полностью описывается буквально 8-12 байтами. Ссылается на таблицу типов юнитов/зданий, у которой свои параметры 8-12 байт на строку. А таблица типов ссылается на конкретные спрайты. Это такое ООП - если кто не понял.
---------- Post added at 15:59 ---------- Previous post was at 15:49 ----------
Занятость по содержимому - это значит бегать по всем спискам юнитов и зданий. Для пошаговки, наверно, нормально. А для RTS плохо.
Дороги в отдельных списках - это хорошо. Тогда легче будет писать алгоритм нахождения пути!
Andrew771, хозин барин
задчи разные в моем случае, я не хотел каждый раз строить фон, сделать его максимално нассыщенным и детализированым, запихать как можно больше его в память.
поэтому блоки из одинаковых спрайтов - крайне редки.
Дико например хочу посмотреть как будет реализвана разная трава, разный песок, разный лес, разная вода, разные дороги -это площади с одинаковыми спрайтами.
ну не суть вообще прожект интерецный будем пацматреть.
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
>>Занятость по содержимому - это значит бегать по всем спискам юнитов и зданий.
Не, по всем не надо бы. Идея в том, чтобы хранить статическую карту(море/земля/лес/горы), а на ней динамические объекты - юниты, города, дороги и пр. Ландшафт, я надеюсь, ты чем-то ядрёным изменять не собираешься? =) Вот в таком случае, идёт только проверка на наличие объекта, а потом его типа.
NovaStorm, во во я вообщем то о томже
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
И сколько же тогда будет занимать один элемент карты, если идет ссылка на каждый юнит? И зачем это? Всё равно обрабатывать каждый юнит за ход, так можно и по списку бегать. А занятость/не занятость клетки нужна только для определения, можно пройти или нет, и больше не для чего.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)