Важная информация

User Tag List

Страница 3 из 21 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 206

Тема: Civilization на ZX: несбывшаяся мечта детства

  1. #21
    Super Moderator Аватар для Ewgeny7
    Регистрация
    03.07.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    10,168
    Спасибо Благодарностей отдано 
    146
    Спасибо Благодарностей получено 
    76
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Корованы грабить можно будет?
    ScorpEvo ZS 1024 turbo+ CF-HDD/FDD/Mouse/SMUC 3.1/ProfROMse/NeoGS/ZC
    Speccy-2007 128/AY/TR-DOS

    Сайт с документацией к "Scorpion ZS 256"

  2. #22
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    128 Кб маловато будет для такой гамезы
    ИМХО, самое оно. Всё же на асме, и данные хранятся экономно - байты и биты.


    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Но если таки делать города на карте, как это будет выглядеть? 20-30 зданий в городе вполне может быть, а уж с твоим-то размахом... Не выйдет карта из одних городов? Да и если не извращаться, то лишние типы клеток серьёзно увеличат размер карты, хотя мыслишки кое-какие есть... =)
    На карте будут хранится только типы местности (штук 6), видимость/невидимость клетки (1 бит), занята/не занята (1 бит), тип дороги (грунтовая, автомобильная, ж.д.). Можно уместиться в 5-6 бит на клетку. Координаты и данные каждого юнита и каждого здания для каждой цивилизации хранятся в отдельных списках, так экономнее и легче обрабатывать. Если карта 6 бит на клетку 256х192 клеток, то будет всего 36864 байта.
    А если еще поиграться флагом море/суша, а также только сушу кодировать, то еще можно сэкономить.
    Города на практике так и будут по 20-30 зданий, больше не будет смысла их строить. Хотя ничего не будет мешать.

    ---------- Post added at 14:55 ---------- Previous post was at 14:54 ----------

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    Сообщение от NovaStorm
    я не видел полностью удачных примеров перехода в реалтайм.
    Дюна-2
    Age Of Empires - я когда-то на нее смотрел. Но не понравились магии всякие, не реально.

    ---------- Post added at 14:56 ---------- Previous post was at 14:55 ----------

    Цитата Сообщение от Ewgeny7 Посмотреть сообщение
    Корованы грабить можно будет?
    естественно. Чужие обозы с ресурсами будут сновать
    Последний раз редактировалось Andrew771; 07.04.2011 в 15:02.

  3. #23
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    Дюна-2
    А что, была пошаговая Дюна? Я имел в виду именно переход TB->RT, X-COM 3 - как пример.

    С 48к я конечно просчитался, карта ещё нужна.
    Насчёт отдельных списков для относительно редких объектов на карте - согласен.
    >видимость/невидимость клетки (1 бит), занята/не занята (1 бит), тип дороги (грунтовая, автомобильная, ж.д.)
    А вот такого наверное следует избегать. От массива видимости наверное не избавиться, если только не хранить его в RLE. Занятость определять можно и по содержимому, а типы дороги в отдельный список дорог.
    Но чтобы сделать оптимально, надо сначала определиться с перечнем того, что вообще будет встречаться на карте =)
    Последний раз редактировалось NovaStorm; 07.04.2011 в 15:29.

  4. #24
    R.I.P. Аватар для Rindex
    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    15
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    я не видел полностью удачных примеров перехода в реалтайм.
    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    Дюна-2
    Она есть на Спектруме в полноценном виде? Если уж брать этот переход, то он произошёл наоборот, от реал-тайм к пошаговой игре в НЛО 1-2.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  5. #25
    Guru Аватар для Totem
    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    у меня есь наброски для платформера -идея
    была вследущем, для экономии места под уровни. может оно и старо как мир.
    описание локации идет слоями .
    например cтена кирпичная
    Layer1
    dw adr_spr
    dw х
    dw y
    int repr_count
    int w
    int l
    int page
    10 байт для описания стены адцать на адцать
    соответсвенно можно порезать еще и длину ширину если заранее известно
    и страницу тоже
    дальше на ту же стену в других координатах
    только
    координаты и количество повторов.
    .....
    ....
    Layer1_single
    одиночные спрайты
    ...
    ...
    Layer2_mask
    спрайты накладываются по маске на слой 1
    итд
    все это парсится и строится в виртуальном экране 12кб
    соответсвеноо в какойто странице процедура вырезания фона и буфер под них.
    и кидается на екран пушом попом
    досточно быстро но очень мало нижней памяти остатся
    заманаешся шелкать страницами-собственно на диспетчере ресурсов проект и заглох.
    для описания фона сверху не изометрии нормально
    можно хронить много пейзажей городов и тд без дозагрузки .
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  6. #26
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если речь про пошаговую стратегию, то нафига эти виртуальные экраны и пуши-попы. Только память тратить.
    Карта будет очень разнообразная, поэтому блоки из одинаковых спрайтов - крайне редки.
    Да и вообще, не думайте этими чёртовыми картинками. Не надо страдать болезнью конца 90х. Картинка хранится один раз в одном месте, а на нее только двухбайтовые ссылки из любых мест.
    Юнит или здание полностью описывается буквально 8-12 байтами. Ссылается на таблицу типов юнитов/зданий, у которой свои параметры 8-12 байт на строку. А таблица типов ссылается на конкретные спрайты. Это такое ООП - если кто не понял.

    ---------- Post added at 15:59 ---------- Previous post was at 15:49 ----------

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Насчёт отдельных списков для относительно редких объектов на карте - согласен.
    >видимость/невидимость клетки (1 бит), занята/не занята (1 бит), тип дороги (грунтовая, автомобильная, ж.д.)
    А вот такого наверное следует избегать. От массива видимости наверное не избавиться, если только не хранить его в RLE. Занятость определять можно и по содержимому, а типы дороги в отдельный список дорог.
    Занятость по содержимому - это значит бегать по всем спискам юнитов и зданий. Для пошаговки, наверно, нормально. А для RTS плохо.
    Дороги в отдельных списках - это хорошо. Тогда легче будет писать алгоритм нахождения пути!

  7. #27
    Guru Аватар для Totem
    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Andrew771, хозин барин
    задчи разные в моем случае, я не хотел каждый раз строить фон, сделать его максимално нассыщенным и детализированым, запихать как можно больше его в память.
    поэтому блоки из одинаковых спрайтов - крайне редки.
    Дико например хочу посмотреть как будет реализвана разная трава, разный песок, разный лес, разная вода, разные дороги -это площади с одинаковыми спрайтами.
    ну не суть вообще прожект интерецный будем пацматреть.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  8. #28
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    >>Занятость по содержимому - это значит бегать по всем спискам юнитов и зданий.
    Не, по всем не надо бы. Идея в том, чтобы хранить статическую карту(море/земля/лес/горы), а на ней динамические объекты - юниты, города, дороги и пр. Ландшафт, я надеюсь, ты чем-то ядрёным изменять не собираешься? =) Вот в таком случае, идёт только проверка на наличие объекта, а потом его типа.

  9. #29
    Guru Аватар для Totem
    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    NovaStorm, во во я вообщем то о томже
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  10. #30
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Не, по всем не надо бы. Идея в том, чтобы хранить статическую карту(море/земля/лес/горы), а на ней динамические объекты - юниты, города, дороги и пр. Ландшафт, я надеюсь, ты чем-то ядрёным изменять не собираешься? =) Вот в таком случае, идёт только проверка на наличие объекта, а потом его типа.
    И сколько же тогда будет занимать один элемент карты, если идет ссылка на каждый юнит? И зачем это? Всё равно обрабатывать каждый юнит за ход, так можно и по списку бегать. А занятость/не занятость клетки нужна только для определения, можно пройти или нет, и больше не для чего.

Страница 3 из 21 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Мечта: АГАТ на ПЛИС
    от LeoN65816 в разделе Агат
    Ответов: 48
    Последнее: 29.08.2017, 19:06
  2. Картинки из детства
    от abelenki в разделе Графика
    Ответов: 9
    Последнее: 19.01.2016, 15:30
  3. Поиск игры из детства. помогите!
    от Andrey в разделе Игры
    Ответов: 32
    Последнее: 23.11.2007, 17:10
  4. Мечта садиста
    от Krenon в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 20.05.2007, 22:18

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •