Важная информация

User Tag List

Страница 12 из 23 ПерваяПервая ... 8910111213141516 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 111 по 120 из 228

Тема: Портирование игр с PC на БК

  1. #111
    Member
    Регистрация
    25.11.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Правильно ли я понимаю, что поточечное рисование осуществляется только по предварительно очищенной области?

  2. #112
    Guru Аватар для CodeMaster
    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,234
    Спасибо Благодарностей отдано 
    140
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    182 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MM Посмотреть сообщение
    насколько улучшится привлекательность новодельных игр ?
    ZX Spectrum Next покажет, но и без этого думаю количество заинтересовавшихся будет неотличимо от статистической погрешности. Ибо если разделить количество фанатов БК на кол-во фанатов ZX, то этот множитель загасит любой % при переводе в физические показатели.
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  3. #113
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от blackmirror Посмотреть сообщение
    Правильно ли я понимаю, что поточечное рисование осуществляется только по предварительно очищенной области?
    Да. При отрисовке лабиринта я сперва очищаю 8 строк экрана.
    Если отрисовывать не по точкам, всё равно надо очищать экран, иначе сквозь пустые места останется проглядывать прошлая комната.
    manwe.pdp-11.ru

  4. #114
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Полностью перерисовал анимацию пушки, переделал спрайты. Так красивей смотрится и лучше подходит под разрешение БК. Остальные пока не буду перерисовывать, а лучше сделаю вывод этих спрайтов с анимацией.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	example1b.png 
Просмотров:	147 
Размер:	924 байт 
ID:	66513
    manwe.pdp-11.ru

  5. #115
    Veteran
    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    86
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    136 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Зачетно, много лучше чем автоматом. Кстати врагов можно и не масштабировать им же на лифте не ездить..
    ....
    Я чтобы под ногами не мешаться попробую параллельно на УКНЦ делать. Я так понимаю ты под БК-0010 будешь делать или под 11ю?
    Хочу переадресовать таблицу строк УКНЦ на 40000 ЦП, в доках довольно мутно по этому поводу написано и примеров нет.. все на ПП, а если получится то памяти тоже маловато останется..
    Последний раз редактировалось S_V_B; 08.10.2018 в 14:12.

  6. #116
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Попробую всё уложить в возможности БК-0010, а в случае запуска на 11-ой использовать палитру.
    Под УКНЦ - давай, отличная идея.
    manwe.pdp-11.ru

  7. #117
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    793
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    Попробую всё уложить в возможности БК-0010
    Моя 0010 уже робко выглядывает из коробки на шкафу.
    Больше игр нет

  8. #118
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от blackmirror Посмотреть сообщение
    Правильно ли я понимаю, что поточечное рисование осуществляется только по предварительно очищенной области?
    Сделал вариант чтобы по ходу рисования заодно и очищались пиксели. Такая процедура исполняется дольше (она не перескакивает через чёрные точки), но пока что для кода так проще. А там посмотрим - нужно ли будет оптимизировать быстродействие.
    manwe.pdp-11.ru

  9. #119
    Member
    Регистрация
    25.11.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для данной игры это наверно не актуально(поскольку много пустых областей), но вообще при рисовании большого количества тайлов (прямоугольных, без прозрачных дыр), ширина которых не кратна 8 точкам, можно пытаться копировать уже выведенные на экран тайлы из позиции дающей такой же остаток при делении на 8. В этом случае сами точки тайла уже не придётся сдвигать, нужно будет только наложить правильную маску. Правда нужен еще дополнительный массив (по одному элементу на тайл), в котором будет сохраняться где он выводился и с каким сдвигом. Или вообще хранить уровень ввиде данных перемешанных с кодом, типа: переместиться в угол, нарисовать тайлы 1,3 и 7 смещаясь вправо, а потом 4 раза скопировать, далее рисовать тайлы смещаясь вниз ну и в том же духе.

  10. #120
    Veteran Аватар для Manwe
    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,722
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    403
    Поблагодарили
    256 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Самое очевидное и выигрышное по скорости решение - хранить каждый спрайт 4 раза: оригинальный и заранее сдвинутый на 1, 2 и 3 точки. Да только вот памяти жалко. Хочется уложиться в возможности БК-0010.

    Анимированная платформа у меня уже по экрану едет, надо только понять что с ней делать дальше. Может быть для движения влево и вправо использовать разные процедуры. Универсальная процедура даёт слабозаметный эффект растяжения спрайта при движении в одну сторону и сжатия при движении в другую. Если отслеживать луч, то этого видно не будет. Но на БК-0010 луч не отследишь (если только не грязными хаками), да и ограничивать fps не хочуется.
    manwe.pdp-11.ru

Страница 12 из 23 ПерваяПервая ... 8910111213141516 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Портирование Lode Runner БК->УКНЦ
    от nzeemin в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 103
    Последнее: 12.12.2020, 04:04
  2. Ответов: 21
    Последнее: 04.10.2019, 18:03
  3. Портирование Stop the Express
    от nzeemin в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 90
    Последнее: 21.11.2018, 09:46
  4. Ответов: 38
    Последнее: 23.11.2014, 16:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •