Так что с цветами-то делать? Что-то думаю, вообще, сделать нецветной. Там еще мины будут глубоко в шахтах.
Так что с цветами-то делать? Что-то думаю, вообще, сделать нецветной. Там еще мины будут глубоко в шахтах.
Не три, а два толщиной. Там сие ОДНА аппаратная линия.Сообщение от newart
Нафиг там вообще скролл как таковой? Памяти свободной много, а графики мало. Сделай на каждый сдвинутый спрайтайл отдельную процедурку с встроенной графикой (причем правый край тупо печатай без маски, чтобы прошлый кадр затирать). Выстрелы лучше ксоркой.Сообщение от ace210
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
Мои игры: [Overload][Removal]
Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]
Продолжаю исследования.
Оказывается, основные трудность не в том как заскроллироваться, а как отрисовать спрайты!
Да, сделал я копирование каждой второй линии. Стал думать как теперь отрисовать хотя бы лодку. Получился такой алгоритм:
1) Стереть лодку XOR, т.е. восстановить ландшафт
2) Заскроллировать ландшафт
3) Нарисовать лодку XOR в новом месте
Этот алгоритм усугубляется тем, что нужно все шаги проделывать за лучом, а не как попало. Т.е. по знакоместам снижаясь.
В общем, получается а-ля Zynaps. Там сделано именно так. За исключением, что ландшафт не скроллируется, а рисуется заново каждый кадр.
А вообще, нет ли какой книги типа с названием "Как устроены популярные игры на ZX"? Чтоб не изобретать велосипед.
Вот и думаю, может в этом направлении и двигаться? Т.е. Zynaps полный. Заодно все исследования пригодятся для первостепенного проекта Fort Apocalypse.
Но тут не всё так просто. Графики-то ландшафтной не так уж мало. Еще спрайты-мины будут штук 7, выстрелы, корабли, глубинные бомбы.
Первоначально я планировал спрайтами рисовать только подвижные объекты, т.е. лодку, пару-тройку мин которые всплывают, выстрелы. 7 штук мин не надо в таком случае рисовать - они будут скроллироваться с ландшафтом.
Выкладываю для всеобщего исследования исходники.
Репозиторий SVN: https://seadragon.svn.sourceforge.net/svnroot/seadragon
Revision 12 сейчас.
Мож кто чего посоветует?
Последний раз редактировалось ace210; 10.11.2009 в 18:33.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Delit.
Сорри, ступил.
Последний раз редактировалось DimkaM; 10.11.2009 в 20:46.
Последний раз редактировалось Lethargeek; 10.11.2009 в 23:02.
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Потому что если делать скроллом, то неактивный экран надо уже скроллировать не на 1, а на 2 пиксела. На это уйдет в 1.5 раза больше времени.
---------- Post added at 11:04 ---------- Previous post was at 10:40 ----------
итого /32 = 640 байт на 1 столбец ландшафта.
...а длина ландшафта 1196 столбцов. =765К. Многовато. Только если под 1024К делать. Или делать подзагрузки (генерирование) через каждые 128К/20=6 экранов.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)