Важная информация

User Tag List

Страница 18 из 54 ПерваяПервая ... 141516171819202122 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 171 по 180 из 531

Тема: ZX Like Pascal

  1. #171
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,042
    Спасибо Благодарностей отдано 
    934
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    122 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    В принципе, я тоже похожее предложил ...
    Я всё это так сразу и понял.
    А сам кажется остался непонят. Говорю, лучше новое название придумать. Говорю, KeyPressed лучше не перегружать. А то кто нибудь найдёт/помнит описание оригинального KeyPressed и удивится. Грабли, как-бы ударили по лбу, и вместо дела человек сидит с открытым ртом. Граблей лучше не делать. Ведь не трудно придумать новое название. KeyDown(%влево%) - кнопка внизу. Всё сразу понятно.

    А второй мой тезис о том, что мне не очень нравится, если компилятор за меня решит, что надо обязательно опрашивать все клавиши, складывать их в массив, чтобы потом использовать только 5-7 элементов из 40. Навязанная расточительность.
    Программисты ZX обычно имеют представление о клавиатуре. Она же описана во многих книжках. Приятно применить свои знания. Приятно самому написать процедуру прерывания, на новом паскале. Опросить только нужные клавиши. Запомнить их там, где хочешь сам. ИМХО, конечно.

  2. #172
    Activist Аватар для AzAtom
    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    292
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    KeyPressed лучше не перегружать
    Я специально предложил такое название, чтобы было с перегрузкой. Помнит KeyPressed - пусть его пишет, будет делать то же самое, что и в турбо, а новая версия позволит уточнить, нажата ли конкретно эта клавиша.

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Приятно самому написать процедуру прерывания, на новом паскале.
    Ещё и опрос с обработчиком прерывания самому писать? Ну его...

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    мне не очень нравится, если компилятор за меня решит, что надо обязательно опрашивать все клавиши, складывать их в массив, чтобы потом использовать только 5-7 элементов из 40.
    Ну бейсик так изначально делает и ничего.

    - - - Добавлено - - -

    Andrew771, кстати, тригонометрических функций не предвидится? В играх ведь и по синусоиде захочется пустить врагов и прочих товарищей...

  3. #173
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    На этих выходных буду делать корректировки. На прошлых не успел.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Приятно самому написать процедуру прерывания, на новом паскале.
    Ещё и опрос с обработчиком прерывания самому писать? Ну его...
    Да, это доверять пользователю нельзя. Т.к. многие не знают асма.


    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Andrew771, кстати, тригонометрических функций не предвидится? В играх ведь и по синусоиде захочется пустить врагов и прочих товарищей...
    Неа. Таблицы в массивах создавай. А то так и до 3D дойдем Неэффективно это на ЯВУ.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Andrew771, про MapSearch. Если найдено 2 удовлетворяющие условиям ячейки, например, слева и справа на расстоянии 1, координаты которой будут возвращены? А если справа и справа-сверху, то которые координаты будут возвращены?
    не помню. Нужно залезть в асмовскую процедуру в библиотеке и посмотреть, сейчас на работе, некогда.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Насчёт звука вопрос. Если передать в SoundEffect(0,0,0); это же будет самый длинный звук, да? Сколько секунд длится самый длинный звук?
    то же

  4. #174
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,042
    Спасибо Благодарностей отдано 
    934
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    122 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    >>Приятно самому написать процедуру прерывания, на новом паскале.
    Да, это доверять пользователю нельзя. Т.к. многие не знают асма.
    Ты имеешь ввиду, не знают прерываний?
    Ведь асм знать не обязательно. Вот на delphi, не нужно знать ассемблер, чтобы бросить на форму компонент Timer, и написать на паскале его событие onTimer.
    ZX программер знает про 50 герц прерывания. Я почти уверен. Про него даже в википедии должно быть написано.

  5. #175
    Activist Аватар для AzAtom
    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    292
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Наконец, решил попробовать скомпилировать свою программу и скормить программу эмулятору спектрума.
    Компилятор ZX Like Pascal выдал asm файл, передаю его sjasm, он вроде компилирует, пишет 3 прохода, 0 ошибок и ничего не выводит в файл. Кто чем компилировал и получилось?

    - - - Добавлено - - -

    Оказывается, в начале ASM файла надо вставить тип железа вида "DEVICE ZXSPECTRUM128", а в конце ASM файла надо вставлять команду "savesna" или подобную. .sna файл не заработал на эмуляторе, пару спрайтов отобразил, двигается медленнее, чем надо, а при нажатии на клавиши спек перезагружается.

    Мне бы .tap собрать. Как это сделать?

  6. #176
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Это надо спрашивать у тех, кто пользуется sjasm. Я пользуюсь эмулятором со встроенным ассемблером EmuZWin.

  7. #177
    Activist Аватар для AzAtom
    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    292
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну вот, там тоже неправильно.

    Приложил картинки, так должно быть Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	должно быть.png 
Просмотров:	265 
Размер:	7.9 Кб 
ID:	58040, так получилось Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	неправильно скомпилировался 1.jpg 
Просмотров:	223 
Размер:	24.1 Кб 
ID:	58041. Исходник:
    Код:
    program TestZXPas;
    
    var
      x,y,ggx,ggy:word;
      k1,k2:byte;
      bally,balldy,balldir:word;
      bx,by,bcnt:word;
      map:arraybyte[24,32];
    
    begin
    
      border(0);
      textbackground(0);
      textcolor(7);
      clrscr;
      VirtScreenClear;
    
      MapSet(MAP,MAPSPRA,0,0,32,24);
    
      x:=4;
      y:=1;
      bally:=4;
      balldy:=1;
      balldir:=1;
      ggx:=2;
      ggy:=16;
      bx:=0;
      by:=30;
      bcnt:=0;
      repeat
        ReadKey(k1,k2);
        if (bally>19) or (bally<4) then begin
          if balldir=1 then balldir:=2
                       else balldir:=1;
        end;
        if (k1=80) or (k2=80) then
          ggx:=ggx+1;
        if (k1=79) or (k2=79) then
          ggx:=ggx-1;
        if ggx+5>29 then
          ggx:=29-5;
        if ggx  < 2 then
          ggx:= 2;
    
        MapPut(0,0);
        SpritePutClear(ball3a,12,2);
        SpritePutMirrorClear(ball3a,16,2);
        SpritePutClear(COLORSA,14,5);
        SpritePutClear(ball3a,10,bally);
        SpritePutAnd(GG1MA2,ggx,ggy);
        SpritePutOr(GG1A,ggx,ggy);
    {    TextOut(2,0,'ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ');
        TextOut(2,1,'0123456789+-=<>');
        TextOut(20,2,'TEXT TEST');}
    
        if (k1=32) or (k2=32) then
          if bcnt=0 then begin
            by:=ggy+2; {// Пуля на 2 знакоместа ниже ГГ}
            bx:=ggx+6; {// И на 6 знакомест правее ГГ}
            bcnt:=20;
          end;
        if bcnt<>0 then begin
          SpritePutAnd(BULLET1M,bx,by);
          SpritePutOr(BULLET1,bx,by);
          if bx<32 then
            bx:=bx+2;
          bcnt:=bcnt-1;
        end;
        if (k1=50) or (k2=50) then SpritePutClear(DIG2A,6,4) else SpritePutClear(DIG0A,6,4);
        if (k1=49) or (k2=49) then SpritePutClear(DIG1A,4,4) else SpritePutClear(DIG0A,4,4);
        VirtScreenPut;
        Delay(1);
        if balldir=1 then bally:=bally+balldy;
        if balldir=2 then bally:=bally-balldy;
      until (k1=48) or (k2=48) or (k1=69) or (k2=69){ or not ZXInitialized};
      ScreenThaw;
      Delay(20);
    
    end.
    
    GG1A
        DEFB 36
        DEFB 0,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,1, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,2, #04, #0F,#07,#03,#03,#07,#1D,#F6,#9B
        DEFB 0,3, #04, #FC,#FE,#FF,#EA,#FF,#F5,#FF,#FF
        DEFB 0,4, #04, #00,#00,#00,#00,#00,#80,#80,#80
        DEFB 0,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 1,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 1,1, #04, #03,#07,#06,#0E,#0F,#1F,#3F,#3F
        DEFB 1,2, #04, #ED,#77,#B7,#BF,#7F,#ED,#F6,#7B
        DEFB 1,3, #04, #E3,#F0,#F8,#F8,#FC,#FC,#FE,#5F
        DEFB 1,4, #04, #80,#00,#00,#00,#00,#00,#00,#00
        DEFB 1,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 2,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 2,1, #04, #7F,#7E,#7C,#3F,#3F,#1F,#0F,#07
        DEFB 2,2, #04, #68,#DF,#FE,#FD,#5E,#FF,#F5,#EF
        DEFB 2,3, #04, #01,#FF,#47,#FF,#7F,#EA,#67,#F3
        DEFB 2,4, #04, #0C,#FF,#FF,#AA,#FF,#E0,#E0,#80
        DEFB 2,5, #04, #40,#F0,#F0,#BC,#E0,#40,#38,#00
        DEFB 3,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 3,1, #04, #03,#00,#00,#00,#00,#01,#01,#01
        DEFB 3,2, #04, #1F,#FF,#FF,#FF,#FF,#FC,#FC,#FC
        DEFB 3,3, #04, #F8,#FC,#FE,#FF,#FF,#FF,#7F,#1F
        DEFB 3,4, #04, #00,#00,#00,#00,#80,#C0,#E0,#F0
        DEFB 3,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 4,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 4,1, #04, #01,#01,#03,#07,#0E,#1D,#33,#67
        DEFB 4,2, #04, #78,#B8,#70,#F0,#F0,#E0,#C0,#80
        DEFB 4,3, #04, #0F,#03,#01,#01,#00,#00,#00,#00
        DEFB 4,4, #04, #B8,#58,#B0,#F8,#B8,#B8,#D8,#5C
        DEFB 4,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 5,0, #04, #00,#00,#00,#01,#01,#01,#01,#01
        DEFB 5,1, #04, #CE,#DC,#F8,#F0,#70,#F8,#FE,#7F
        DEFB 5,2, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 5,3, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 5,4, #04, #6C,#2C,#3C,#3C,#2E,#7F,#7F,#67
        DEFB 5,5, #04, #00,#00,#00,#00,#00,#80,#E0,#F0
    
    GG1MA2
        DEFB 36
        DEFB 0,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,1, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FE,#FC
        DEFB 0,2, #04, #E0,#F0,#F8,#F8,#F0,#00,#00,#00
        DEFB 0,3, #04, #01,#00,#00,#00,#00,#00,#00,#00
        DEFB 0,4, #04, #FF,#FF,#7F,#FF,#7F,#3F,#3F,#3F
        DEFB 0,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 1,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 1,1, #04, #F8,#F0,#F0,#E0,#E0,#C0,#80,#80
        DEFB 1,2, #04, #00,#00,#00,#00,#00,#00,#00,#00
        DEFB 1,3, #04, #00,#04,#03,#03,#01,#01,#00,#00
        DEFB 1,4, #04, #3F,#7F,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#73
        DEFB 1,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#BF
        DEFB 2,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 2,1, #04, #00,#00,#00,#80,#80,#C0,#E0,#F0
        DEFB 2,2, #04, #00,#00,#00,#00,#00,#00,#00,#00
        DEFB 2,3, #04, #00,#00,#00,#00,#00,#00,#00,#00
        DEFB 2,4, #04, #00,#00,#00,#00,#00,#00,#0F,#1F
        DEFB 2,5, #04, #0F,#07,#03,#01,#03,#07,#83,#C7
        DEFB 3,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 3,1, #04, #F8,#FC,#FE,#FE,#FE,#FC,#FC,#FC
        DEFB 3,2, #04, #00,#00,#00,#00,#00,#00,#01,#01
        DEFB 3,3, #04, #00,#01,#00,#00,#00,#00,#00,#80
        DEFB 3,4, #04, #7F,#FF,#FF,#7F,#3F,#1F,#0F,#07
        DEFB 3,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 4,0, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 4,1, #04, #FC,#FC,#F8,#F0,#E0,#C0,#80,#00
        DEFB 4,2, #04, #03,#03,#07,#07,#07,#0F,#1F,#3F
        DEFB 4,3, #04, #E0,#F0,#FC,#FC,#FE,#FE,#FE,#FF
        DEFB 4,4, #04, #03,#03,#07,#03,#03,#03,#03,#01
        DEFB 4,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 5,0, #04, #FE,#FE,#FE,#FC,#FC,#FC,#FC,#FC
        DEFB 5,1, #04, #00,#01,#03,#07,#07,#01,#00,#00
        DEFB 5,2, #04, #7F,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#7F
        DEFB 5,3, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 5,4, #04, #01,#81,#81,#81,#80,#00,#00,#00
        DEFB 5,5, #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#7F,#1F,#0F,#07
    
    BULLET1
        DEFB 1
        DEFB 0,0, #07, #00,#00,#00,#7C,#7C,#00,#00,#00
    
    BULLET1M
        DEFB 1
        DEFB 0,0, #07, #FF,#FF,#81,#81,#81,#81,#FF,#FF
    
    BALL3A
        DEFB 6
        DEFB 0,0, #01, #00,#07,#1F,#3F,#33,#67,#7F,#7F
        DEFB 0,1, #02, #00,#E0,#F8,#FC,#FC,#FE,#FE,#FE
        DEFB 0,2, #03, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 1,0, #04, #00,#7F,#6F,#27,#33,#1F,#07,#00
        DEFB 1,1, #05, #00,#FE,#FE,#FC,#FC,#F8,#E0,#00
        DEFB 1,2, #06, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
    
    COLORSA
        DEFB 8
        DEFB 0,0,  #00, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,1,  #01, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,2,  #02, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,3,  #03, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,4,  #04, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,5,  #05, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,6,  #06, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
        DEFB 0,7,  #07, #FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF,#FF
    
    MAPSPRA
        DEFB 4
        DEFB 0,0,   7,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
        DEFB 0,1,   7,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
        DEFB 1,0,   7,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
        DEFB 1,1,   7,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
        DEFB 4
        DEFB 0,0,   7,  85,  1,  1,255, 85, 16, 16,255
        DEFB 0,1,   7,  85,  1,  1,255, 85, 16, 16,255
        DEFB 1,0,   7,  85,  1,  1,255, 85, 16, 16,255
        DEFB 1,1,   7,  85,  1,  1,255, 85, 16, 16,255
        DEFB 4
        DEFB 0,0,   7,  36, 36, 36, 36, 36, 36, 36, 36
        DEFB 0,1,   7,  36, 36, 36, 36, 36, 36, 36, 36
        DEFB 1,0,   7,  36, 36, 36, 36, 72,136,136,255
        DEFB 1,1,   7,  36, 36, 36, 36, 18, 17, 17,255
        DEFB 4
        DEFB 0,0,   7,  36, 36, 36, 36, 36, 36, 36, 36
        DEFB 0,1,   7,  36, 36, 36, 36, 36, 36, 36, 36
        DEFB 1,0,   7,  36, 36, 36, 36, 36, 36, 36, 36
        DEFB 1,1,   7,  36, 36, 36, 36, 36, 36, 36, 36
        DEFB 4
        DEFB 0,0,   7, 127,144,136, 72, 36, 36, 36, 36
        DEFB 0,1,   7, 254,  9, 17, 18, 36, 36, 36, 36
        DEFB 1,0,   7,  36, 36, 36, 36, 36, 36, 36, 36
        DEFB 1,1,   7,  36, 36, 36, 36, 36, 36, 36, 36
    
    
    _MAP
        DEFB 4,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
        DEFB 4,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1
    
    DIG0A
        DEFB 1, 0,0,   7,  0, 28, 34, 42, 42, 34, 28,  0
    
    DIG1A
        DEFB 1, 0,0,   7,  0, 24, 56, 24, 24, 24, 60,  0
    
    DIG2A
        DEFB 1, 0,0,   7,  0, 60, 66,  2, 28, 32,126,  0
    Andrew771, что тут может быть не так? Вроде массивы верно заданы.

    - - - Добавлено - - -

    Andrew771, да, предлагаю кроме write ввести ещё и TextOut(x,y:word;text:string); В принципе, я его реализовал в своём модуле, используя твой шрифт. Только пока забыл верхнюю и нижнюю строки символа заполнить нулём.

    Как разберусь с этим кривым выводом, тогда можно будет модуль тоже показывать миру.

    - - - Добавлено - - -

    Название карты меня смущает, но вроде делал, как в примере.

  8. #178
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    1. Размер массива map для карты неверен (должен быть 16х12 клеток, если на весь экран, т.к. каждая клетка 2х2 знакоместа).
    2. В процедуре MapSet два последних параметра должны быть 16,12 - столько клеток карты умещается на весь экран.
    3. Формат спрайтов карты неверный, см. в мануале.
    4. Данные карты почему-то перевернуты на бок. Должно быть 12 строк по 16 байт.
    5. Процедура MapPut должна быть с 1,1, а не 0,0. Указываются координаты (индексы) клетки в массиве. А индексов 0,0 не бывает.
    Последний раз редактировалось Andrew771; 05.09.2016 в 13:49.

  9. #179
    Activist Аватар для AzAtom
    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    292
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    3. Формат спрайтов карты неверный, см. в мануале.
    А, проглядел. Значит, надо будет ввести это дело и в генератор спрайтов.
    Спрайты поправил, теперь карта вся чёрная получилась независимо от заданных атрибутов.

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    4. Данные карты почему-то перевернуты на бок. Должно быть 12 строк по 16 байт.
    Учту в модуле. Делал так, потому что в паскале при задании двумерного массива в памяти идут подряд элементы [0,0], [0,1], [0,2], потом [1,0], [1,1], [1,2], ... а в модуле двумерный массив передаётся в виде одномерного, вот так и решил вопрос. Переделаю под одномерный, его даже будет проще задавать.

  10. #180
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Andrew771, что тут может быть не так? Вроде массивы верно заданы.
    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Спрайты поправил, теперь карта вся чёрная получилась независимо от заданных атрибутов.
    Еще ошибка - MapPut должна быть с 1,1, а не 0,0. Указываются координаты (индексы) клетки в массиве. А индексов 0,0 не бывает.

Страница 18 из 54 ПерваяПервая ... 141516171819202122 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. PASCAL + MACRO11 (УКНЦ-ДВК).
    от hobot в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 341
    Последнее: 15.01.2022, 17:30
  2. Turbo Pascal для msx/msx2
    от Оззя в разделе MSX
    Ответов: 4
    Последнее: 23.02.2020, 23:59
  3. в розыске дисковая версия Pascal.
    от goblinish в разделе Программирование
    Ответов: 18
    Последнее: 16.08.2011, 16:30
  4. Pascal
    от Andrew771 в разделе Программирование
    Ответов: 22
    Последнее: 24.05.2011, 21:20
  5. Скопировать/вставить из/в HiSoft Pascal в эмуляторе
    от kit в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 05.02.2010, 15:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •