оно теперь идет в комплекте к nedoOS
- - - Добавлено - - -
http://nedoos.ru/
- - - Добавлено - - -
вот же РШКГКЦ;Оцк!дь!!!
оно щас чот не качаетсяsvn export failed for "Release.r350".
еще одни до обновлялись?
- - - Добавлено - - -
последняя версия, на вид,
от ноября 2019
ну и пока это все таки демка...
- - - Добавлено - - -
ну дык ужошь одного запилил...
это всё та же старая демка. ничего нового там нет. дверей нет, спрайтов нет, ИИ нет, пушки нет, ничего нет. исходники без комментариев. Алоний не желает ничего рассказать про них (исходники). никто не может прочитать его исходники, а алоний - я 2 или 3 раза просил его запилить описание его алгоритма и ничего. вместо этого он решил запилить никому не нужную ось. всё что смог из него выжать, это то, что окружность там считается как 512 градусов, что для устранения рыбьего глаза он вместо корней использовал логарифмы (по его словам - квадратный корень в представлении логарифма это деление на 2) и что-то ещё там говорил. за все года никто не смог хоть что-то понять в его исходниках. а про старого Вольфа он говорил. что не доволен им и что он вообще прям корявый.
Последний раз редактировалось Sayman; 21.01.2020 в 16:53.
ну дык вспоминай как пользоваться логарифмической линейкой же
ну или матчасть
умножение
A*B = 10 ^ ((log A)+(log B))
деление
A/B = 10 ^ ((log A)-(log B))
корень n-й степени
nV¯A = 10 ^ ((log A) / n)
n-я степень
A^n = 10 ^ ((log A) * n)
и вообще лагорифмы это же крута (не то что этот ваш некст...)
ну и через логарифм
это пока самое быстрое что можно на спектруме
(конечно после полных таблиц на 16К+)
ну и есное дело в реалиях спектрума
логарифм и степень нужны не 10тичные
а наиболее подходящие по точности в каждом конкретном месте
какой еще рыбьий глаз?
не помню такого...
для коррекции результата (цилиндрическое закругления матрицы камеры изза которого теряется чувство наличия перспективы)
вроде же юзают умножение на синус угла?
я делал оно развернутыми процедурами на сдвигах
для каждого угла своя процедура
или не у попиксельных рейкастеров еще и свои артефакты?
- - - Добавлено - - -
ну да
ну зато он есть
и даже плеябельный
citadel выглядит гораздо интересней
но оно только демо...
вместо того чтобы пилить тот очень шыстрый 3d движок из последнего IG...
...
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 21.01.2020 в 18:40.
Алоний как-то говорил, что в Цитадели нет рейкастинга, что там голимая "анимация", как и в думе от ДР или в ZXOOM.
рыбий глаз
вот тем более. а Алоний и об этом не говорил.
да чё-то не ощутил я там крутости этого 3д движка. очередная демка для пати и не более.
дык это описано еще в доисторической литературе
и по идеи известно всем кто хотел научится умножать\делить...
по тем же причинам и таблицы синуса в диапазоне -127+127
а не -1 +1 как ИРЛ
ты его ФПС хоть видел?
на 3,5 МГц-ах
это так алоний пиарит своих вульфов
скорей всего просто кто то не понел о чем идет речь
пушо среди демок есть и тупые анимации
а я говорю про эту цитадель
https://vtrd.in/demo_ver/CITDEMO-.ZIP
с цветом (можно отключить)
и фулл скрином (можно поставить в опциях)
спрайтами с маской (а не как у некоторых )
с наклоном камеры вверх\вниз
скучейжменей оружия
с анимированными текстурами
с стенами под разными углами
+бочки взрываются
трупы остаются
враги ПОВОРАЧИВАЮТСЯ МАТЬ ЕГО СПИНОЙ! ане всегда лицом
еще надо в настройках тушить быстрый поворот
ну вощем любой среднестатистический вульф сосет
в чб лучшо
без интерлейса смотрим вниз
собственно смотрим вверх
- - - Добавлено - - -
сто пудова это "закругление" камеры
о котором я говорю
вот отключил коррекцию у себя
https://dropmefiles.com/fVx9a
и видем подобную гадость
+покрути камеру и посмотри как оно ужасно смотриться без коррекции
это не похоже на рыбьий глаз ну не как...
а если это обзывать рыбим глазом
то искажения должны были бы меняться по краям экрана при повороте
а не как тут...
впринципе можно проинвертировать значения угла корекции
и получить выпуклость в другую сторону
и обозвать это рыбьим глазом...
а так это совершенно другое явление
изза того что в результате
изображение как бы спроецированно на цилиндр а не на плоскость...
а коррекцией этот цилиндр разворачивают...
как побочный эффект разворачивания
появляются артефакты на тумане
видимость по краям экрана отличается от видимости по центру...
у меня это видно
- - - Добавлено - - -
Кстате у попиксельного движка
в котором луч движется при помощи последовательности inc l inc h
есть еще "квадратные" искажения пространства
тк луч по диагонали делает столько же шагов
сколько луч летит по прямой
но действительное растояние до точки по диагонали 1,4142
когда по прямой 1
и это тоже корректируется
конечно в "большой" версии моего рейкастера
значение всех расстояний уже скорректированны и лежат прямо в коде
а не считаются (тк 3 коррекции не очень хорошо сказываются на качестве результата)
...ну и сама процедура рейкастинга по моему занимает 3х16К страницы подряд (атм наше все )
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 21.01.2020 в 22:05.
я там в целом вообще кроме гадостей и пиксельной каши ничего не смог разглядеть. и я таки не понял, при чём тут псевдоправославный АТМ и твой пример?и видем подобную гадость
Цитадель тоже плохой пример - проект не закончен и в сравнении с движком от Алония, в Цитадели тоже пиксельная муть.
это не движение луча, а скорее перемещение по таблицам по которым движется луч. что характерно, в цитадели и в твоём примере жутко большая "лесенка" при построении стен, а в Воль48 такого нет (и на Спринтере нет и на Нексте нет). поэтому я и говорю - у Алония не документированный алгоритм.в котором луч движется при помощи последовательности inc l inc h
как бы задумано под 320х200 АТМ-а или под 16с ЭВЫ
а это чисто проверка на 128-к
ну дык умя разрешение по горизонтали 32 пикселя
под АТМ наверно будет интерполяция
тк поднять "разрешение" по количеству углов уже не получится
тк уже нет одновременно адресуемой памяти под рейкастер+карту
ну или нужно жертвовать дальностью обзора
которая и так не ахти...
...хотя можно слегка и повысить (потратив еще дохрена памяти)
тк же у движка другая проблема
низкое "разрешение" пространства
и поделать с этим, в условиях спектрума, ничего нельзя...
хотя буквально только что придумал как слегка повысить детализацию (вспомнил как в вульфах делаются двери)
ну и в связи с низким разрешением
все очень плохо с дискретностью перемещения камеры
если двигаться под небольшим углом к рядам\столбцам "таблицы"
то заметно ощутимы ступеньки перемещения
умя есть идеи как это явление слегка сгладить
но это нужно будет долго плясать с бубном
а результат может не оправдать надежд
(так например добавление "наклонных" столбцев при отрисовке картинку практически не улучшило.... а памяти и времени сожрало целую кучу...)
...
хотя сам движок без перспективный (тк нет никакой возможности потом нормально нарисовать спрайты поверх)
и у меня нет особого желания пилить его дальше
да и времени нет на это...
- - - Добавлено - - -
отключи фуллскрин
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 22.01.2020 в 10:18.
They will NOT release Wolf3D for Next, it's just technology demo/preview/test.
They plan to create their own new game with that technology (to avoid any copyright issues, and also who needs Wolf, you can play it any time on PC, even in web browser, having something completely new is even better).
While writing ray-casting on Next is not "easy" (and it has only DE=D*E multiplication (8x8=16 bits and fixed registers), no HW division), it's nowhere near as difficult as original ZX, and I believe also the ATM demo was lot more difficult to write (plus 4bpp colors headache to work with two pixels at the same time) ...
Next is a bit like ~22-23MHz PC 286 in DOS times (also with similar "640k will be enough for everyone" memory size, and mode 256x192x8bpp similar to famous PC "13h" 320x200x8bpp), but with Z80N instead of 80286 - probably important difference if you are doing only Z80 or only x86 assembly, but on global scale (compared to other architectures like PIC/ARM/M68k/PowerPC/...) these two are actually very similar (logically, as both are based on i8080 heritage). So writing Wolf3D for it is like "medium" difficult, that Next demo doesn't impress me *that* much (except the speed at which it was produced, just couple of days, while *I* need often weeks/months to finish anything).
But... this is my *theoretical* shit-talk... do I have my own engine for Next? At least same, if not better? No. I have zero bytes of my engine. So kudos to Mike for actually *doing* it, and doing it very quickly. And I'm definitely looking forward for the new game, which will very likely impress me [lot more than Wolf demo].
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)