Важная информация

User Tag List

Страница 41 из 53 ПерваяПервая ... 373839404142434445 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 401 по 410 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #401
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,763
    Спасибо Благодарностей отдано 
    287
    Спасибо Благодарностей получено 
    293
    Поблагодарили
    220 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    выглядит отлично.
    Вообще, мне даже как-то стрёмно, ведь другие технологии удаления клешинга, ткакие как Улакс и ЗетИкс Поли, превосходят мою.))
    Я подозреваю, что комфортно работать с моей технологией можно только в турборежиме.
    Продумывал аппаратное ускорение. Мне нужны сведения по следующему вопросу - много ли игр использует непосредственный вывод спрайтов на экран без теневого буфера?
    Кстати, придумал ещё один принцип расклешинга.))
    Все 25 ФПС. Там гонка за лучом
    Firefly, batman caped crusader redheat etc
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #402
    Member
    Регистрация
    11.08.2020
    Адрес
    г. Одинцово
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Если музыка на AY по прерываниям - не сломаешь. Биперу трендец, конечно, наступит.
    я как раз про бипер и геймплей.
    Посмотрите что стало с игрой в режиме турбо на 7МГц (момент ролика 13:19).
    https://www.youtube.com/watch?v=C5TAeqfl9TM

    А вообще режимы турбо возможно подходят лишь для игр, где динамика построена на прерываниях. В остальных только портят играбельность. В каком то обзоре слышал, что всего несколько игр выигрывают при включении режима турбо.
    Забавно, что когда авторы создавали игры, им был нужен максимально быстрый код. Я сейчас подумываю об аппаратно реализованном контролируемом торможении исполнения кода, чтобы не ломать авторский геймплей (у меня АК ускоряет исполнение).
    Последний раз редактировалось coffee; 22.06.2021 в 17:23. Причина: дополнение

  3. #403
    Master
    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    840
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    99
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я немного пошпионил и узнал методы удаления клешинга от двух людей. Ещё есть два антиклешера. У них слабоватые технологии, но моя тоже не на высоте.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  4. #404
    Activist
    Регистрация
    29.10.2016
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    377
    Спасибо Благодарностей отдано 
    157
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    65 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Эх еще же немного и победа братцы. Я прям чувствую как клешинг начинает уходить. C 20.07.2016 клешинг уменьшился уже на 11 процентов, сегодня 1798-ой день борьбы с этой напастью. Клэшинг сам себя не уменьшит XD

  5. #405
    Master
    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    840
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    99
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    coffee, описание принципа не хочешь сделать открытым? Я ,например, делаю описание своего принципа, но ещё не доделал его полностью. Собираюсь потом полное описание сделать открытым.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  6. Этот пользователь поблагодарил Smalovsky за это полезное сообщение:

    aGGreSSor (08.08.2021)

  7. #406
    Member
    Регистрация
    11.08.2020
    Адрес
    г. Одинцово
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    coffee, описание принципа не хочешь сделать открытым?
    обязательно. Но через 5 лет (по традиции )
    А вообще как это еще можно сделать меня не волнует - несколько вариантов я сам вижу. Важно другое - научится быстро обрабатывать/изучать игры на предмет адаптации под АК и раскраски (без нее эффект недостаточно красивый).

  8. #406
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  9. #407
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,591
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    285
    Спасибо Благодарностей получено 
    238
    Поблагодарили
    187 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    игры Диззи или СиДжей элефант испльзуют теневой буфер?
    сиджей и аналогичный сеймур используют; диззи новые - новые два 128k экрана; диззи старые - вроде все рисуют сразу в экран (но мб и без буфера заморочки - во втором емнип сохранение разницы с подспрайтовым фоном и восстановление ксоркой)

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от coffee Посмотреть сообщение
    Вот этот момент?
    да, и даже еще раньше и ниже (причём почему-то без ног))
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  10. #408
    Master
    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    840
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    99
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Привет всем. Дополнил описание параграфом про аппаратное ускорение для игр использующих теневой буфер. Также в описании рекомендовал использовать турборежим.
    Отправил описание Ynicky. Интересно, что он напишет в ответ.

    - - - Добавлено - - -

    coffee, могу выслать тебе незаконченное описание моего видеорежима для просмотра и совета. Но правило такое - не выкладывать описание в интернет, и писать о видеорежиме на форуме не расскрывая деталей .
    Последний раз редактировалось Smalovsky; 04.07.2021 в 14:39.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  11. #409
    Activist
    Регистрация
    27.11.2005
    Адрес
    г. Самара
    Сообщений
    205
    Спасибо Благодарностей отдано 
    89
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Запрет магии как чего-то положительного
    с точки зрения дремучего технологические навороты есть магия. если человек не знает про хэндс-фри то идущий рядом человек глядящий в никуда и разговаривающий - чекнутый. а накрутив себя до посинения в части дремучести - он ваще маг и говорит с духами.
    то что для постороннего ахалай-махалай для Акопяна просто "ловкость рук и никакого мошенничества". скажу по секрету - разпиленные девушки - на самом деле их в ящике две. только тсс, магию изпортишь.

  12. #410
    Member
    Регистрация
    11.08.2020
    Адрес
    г. Одинцово
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Привет всем. Дополнил описание параграфом про аппаратное ускорение для игр использующих теневой буфер. Также в описании рекомендовал использовать турборежим.
    Отправил описание Ynicky. Интересно, что он напишет в ответ.

    - - - Добавлено - - -
    coffee, могу выслать тебе незаконченное описание моего видеорежима для просмотра и совета. Но правило такое - не выкладывать описание в интернет, и писать о видеорежиме на форуме не расскрывая деталей .
    Честно говоря меня мой метод вполне устраивает, он хотя и очень гемморойный в плане исполнения (долго мучался над реализацией), но зато берет мало ресурсов, как по LE, так и по памяти. Сравните с "железом" для ULAX. Кстати я прикинул, что вполне могу делать АК по всем персонажам, а не только по главному герою. Но подумалось не даст это ничего особо зрелищного, а попотеть придется немало. А так контраст обесклешенного ГГ и остальных персонажей с клешом придает некий шарм. На контрасте лучше виден эффект.
    Так что интереса к твоему алгоритму нет, но если тебе хочется знать мое мнение на тему "взлетит или нет" твой движок, то высылай, публиковать, распространять не буду, использовать тоже . А что сам то не сделал за 5 лет? Как говорят "железячники": "главное не то что в принципе, а то что в кожухе"(С)

Страница 41 из 53 ПерваяПервая ... 373839404142434445 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •