Понятно, что имея экранной памяти в 2,4,8 раз больше, можно нагрузить z80 по самые помидоры. Но, для того чтобы устранить клэшинг в существующих играх это просто не нужно. Клэшинг устраняется из-за того, что разные спрайтовые слои выводятся в разные экранные плоскости. Объем же данных, которые надо перелопатить процессору, практически не изменяется.
Не знаю. Мне собственно безразлично.
Один порт - номер плоскости, которая смаппирована в адреса $4000-$5aff, нижняя плоскость, которая спековский экран, имеет номер 0, устанавливается по сбросу. Можно сделать бит 7 - отключение плоскостей 1 и выше, но если при записи в 0ю плоскость остальные будут очищаться, то это не нужно.
Ничего специального. Он будет иметь такую же структуру и управление от того же порта.
Это все мелочи. Есть вопросы потруднее.. Сколько плоскостей потребуется. Чем их больше, тем сложнее конструкция. Можно ли сделать спрайтовые плоскости теневыми, т.е. недоступными для чтения? Нужны ли отдельные плоскости для спрайтовых масок? Какова должна быть структура спрайтовых слоев, может есть вариант лучше, чем спековский экран с прозрачным PAPER?