Оценить стоят крошки или нет можно в случае, когда мы решаем какую-то проблему. Мы какую проблему решаем?
Оценить стоят крошки или нет можно в случае, когда мы решаем какую-то проблему. Мы какую проблему решаем?
Больше игр нет
При наличии достаточного запаса по быстродействию (теоретически) можно было бы добавить домик или ёлку на берегу.
Оптимизация по содержимому требует усложнения генератора. А вот оптимизировать переход между столбцами очень просто. Отказываемся от хранения опорного адреса в DE и храним текущий адрес в HL (а в DE - данные для push). Тогда переход между столбцами станет просто inr h. Переход между плоскостями меняется на lxi d+dad d, но в случае одинакового Y можно использовать mvi a+add h+mov h,a.
ivagor, дерзай, я ж не просто так сорцы опубликовал
Больше игр нет
Опубликованные сорцы - это очень-очень здорово. Но они несовместимы с моим инструментарием, поэтому если я захочу что-то менять, то мне нужно или делать патчи или дизассемблировать и потом менять. Пока на это недостаточно мотивации. Сейчас мотивацию коплю на океаноид, там ведь тоже исходник мне не пойдет и придется дизассемблировать.
Вот не могу представить себе, что такое можно написать в прекрасме, что не съест любой другой инструментарий для 8080. Хотя бы после пары итераций поиска замены. Зачем сразу пускаться во все тяжкие и дизассемблировать?
Больше игр нет
Насчет RR я возможно погорячился, давно примерялся и уже забыл, что в нем смущало. А насчет океаноида дизассемблирование более чем вероятно из-за нетрадиционных мнемоник.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Взглянул бегло на сорцы ark.asm. Трудно понять, что в них непоправимо не так, но хозяин барин. Я могу себе представить например, что фаза дизассемблирования активирует какие-то области в мозгу, которые нужны для продуктивного кодинга, но обычно спят. Таким образом объективно лишняя стадия переносит кодера в зону комфорта и положительно влияет на процесс.
Больше игр нет
А еще это дополнительная отмазка, почему я буду откладывать перенос. "Ну это же надо сначала дизассемблировать, а это сложно".
По-поводу спрайтов River Raid несколько вопросов:
1. спрайт представляет из себя квадратик 16x8, увеличение этого квадратика повлечет за собой увеличение оперативной используемой памяти в программе?
2. цвета пикселей могут быть любые из палитры 256 цветов, но не более 16 для одновременного отображения?
3. цвета пикселей задаются цифрой в рисунке спрайта?
...
dbk,
1) Спрайты могут быть любого размера, он определяется тем, сколько пикселей и строк задано в makesprites.py. Память увеличивается при увеличении спрайта. Для типичного кораблика будет сгенерировано 16 сдвигов (8 в одну сторону + 8 в другую), для моста же, например, только один, потому что ему не надо ездить.
2) Палитра хитрая, один бит все делает черным, это нужно для рамки для прокрутки. Поэтому цветов 9: 8 + черный. Палитра определена в palette.inc (обычная называется просто palette_data).
3) Я привык думать о цифрах как о слоях, потому что Вектор и потому что когда я их планировал приходилось думать где там чего. Но это конечно же цвета.
Если ты думаешь использовать это для чего-то своего, то может быть например тебе маска будет неактуальной и можно использовать все 16 цветов. Также можно обратить внимание на критику ivagor-а в предыдущих сообщениях. Если будешь чего-то менять, сначала желательно отладить вывод какого-то тестового спрайта независимо от всего, а потом уже этот шаблон засовывать в питонский генератор.
Больше игр нет
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)