Важная информация

User Tag List

Страница 11 из 12 ПерваяПервая ... 789101112 ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 113

Тема: Рива Рейд для Вектора

  1. #101
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    793
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Оценить стоят крошки или нет можно в случае, когда мы решаем какую-то проблему. Мы какую проблему решаем?
    Больше игр нет

  2. #102
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,818
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    При наличии достаточного запаса по быстродействию (теоретически) можно было бы добавить домик или ёлку на берегу.
    Оптимизация по содержимому требует усложнения генератора. А вот оптимизировать переход между столбцами очень просто. Отказываемся от хранения опорного адреса в DE и храним текущий адрес в HL (а в DE - данные для push). Тогда переход между столбцами станет просто inr h. Переход между плоскостями меняется на lxi d+dad d, но в случае одинакового Y можно использовать mvi a+add h+mov h,a.

  3. #103
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    793
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ivagor, дерзай, я ж не просто так сорцы опубликовал
    Больше игр нет

  4. #104
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,818
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Опубликованные сорцы - это очень-очень здорово. Но они несовместимы с моим инструментарием, поэтому если я захочу что-то менять, то мне нужно или делать патчи или дизассемблировать и потом менять. Пока на это недостаточно мотивации. Сейчас мотивацию коплю на океаноид, там ведь тоже исходник мне не пойдет и придется дизассемблировать.

  5. #105
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    793
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот не могу представить себе, что такое можно написать в прекрасме, что не съест любой другой инструментарий для 8080. Хотя бы после пары итераций поиска замены. Зачем сразу пускаться во все тяжкие и дизассемблировать?
    Больше игр нет

  6. #106
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,818
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Насчет RR я возможно погорячился, давно примерялся и уже забыл, что в нем смущало. А насчет океаноида дизассемблирование более чем вероятно из-за нетрадиционных мнемоник.

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    793
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Взглянул бегло на сорцы ark.asm. Трудно понять, что в них непоправимо не так, но хозяин барин. Я могу себе представить например, что фаза дизассемблирования активирует какие-то области в мозгу, которые нужны для продуктивного кодинга, но обычно спят. Таким образом объективно лишняя стадия переносит кодера в зону комфорта и положительно влияет на процесс.
    Больше игр нет

  9. #108
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,818
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А еще это дополнительная отмазка, почему я буду откладывать перенос. "Ну это же надо сначала дизассемблировать, а это сложно".

  10. #109
    Member
    Регистрация
    23.06.2012
    Адрес
    г. Минск, Белоруссия
    Сообщений
    155
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    10
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По-поводу спрайтов River Raid несколько вопросов:
    1. спрайт представляет из себя квадратик 16x8, увеличение этого квадратика повлечет за собой увеличение оперативной используемой памяти в программе?
    2. цвета пикселей могут быть любые из палитры 256 цветов, но не более 16 для одновременного отображения?
    3. цвета пикселей задаются цифрой в рисунке спрайта?
    ...

  11. #110
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    793
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    dbk,
    1) Спрайты могут быть любого размера, он определяется тем, сколько пикселей и строк задано в makesprites.py. Память увеличивается при увеличении спрайта. Для типичного кораблика будет сгенерировано 16 сдвигов (8 в одну сторону + 8 в другую), для моста же, например, только один, потому что ему не надо ездить.
    2) Палитра хитрая, один бит все делает черным, это нужно для рамки для прокрутки. Поэтому цветов 9: 8 + черный. Палитра определена в palette.inc (обычная называется просто palette_data).
    3) Я привык думать о цифрах как о слоях, потому что Вектор и потому что когда я их планировал приходилось думать где там чего. Но это конечно же цвета.

    Если ты думаешь использовать это для чего-то своего, то может быть например тебе маска будет неактуальной и можно использовать все 16 цветов. Также можно обратить внимание на критику ivagor-а в предыдущих сообщениях. Если будешь чего-то менять, сначала желательно отладить вывод какого-то тестового спрайта независимо от всего, а потом уже этот шаблон засовывать в питонский генератор.
    Больше игр нет

Страница 11 из 12 ПерваяПервая ... 789101112 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Картотека ПО для Вектора-06ц
    от svofski в разделе Вектор
    Ответов: 719
    Последнее: 04.04.2024, 11:13
  2. Демо эффекты для Вектора
    от ivagor в разделе Вектор
    Ответов: 455
    Последнее: 28.01.2024, 19:48
  3. Ответов: 12
    Последнее: 10.05.2017, 19:58
  4. CP/M для Вектора и Форматы файлов
    от Black Cat / Era CG в разделе Вектор
    Ответов: 35
    Последнее: 03.07.2016, 12:30
  5. Конкурс программ для Вектора
    от ivagor в разделе Вектор
    Ответов: 11
    Последнее: 13.08.2009, 13:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •