Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 43

Тема: Как делали игры\демо тогда и сейчас?

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Member
    Регистрация
    06.07.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    57
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Question Как делали игры\демо тогда и сейчас?

    Привет! Интересует такой вопрос.
    Поглядел несколько старых книг по написанию игр на ZX. Тогда, в 80-90е, я так понял писали все на ассемблере? Неужели всё писали с нуля? Или были какие-то заготовки(хаки) - "пазлы","кирпичи" готовые кусочки которые собирали, чтобы не писать с нуля? Ассемблер же язык жутко сложен!?
    Сколько в среднем занимала разработка игры и сколько людей делало игру?
    Чем процесс разработки игр\приложений\демо отличается от "тогда" и "сейчас"?

    зы Еще такой вопрос по варезу. Как "ломали" игры тогда(общий механизм)? И зачем?

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,643
    Спасибо Благодарностей отдано 
    243
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    155 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не все писали на ассемблере, часть игрушек писалась (и пишется) на Бейсике и его диалектах, а из них часть проходила через компилятор ради ускорения. Ещё часть пишется в игровых дизайнерах. Но большинство на ассемблере, да. С нуля на ассемблере авторы писали самые первые игры, а потом постепенно нарабатывали свои библиотеки кода. Ассемблер не так сложен, как муторен, всё приходится подробно расписывать в процессорных командах, это долго и нудно, и часто довольно сложно (не сам язык сложен, а программировать на нем сложно, более-менее крупные вещи, по крайней мере).

    Игру мог сделать и один человек - есть переведенная в ZX-Ревю книга Стива Тёрнера "Профессиональный подход", как раз про это. Но часто работа делилась по профилю - графику делал один, код другой, музыку третий, звуковые эффекты четвертый. Код тоже могли писать несколько программистов. Стив Тёрнер писал, что на игру у него уходило в районе полугода, при том, что он всё делал сам.

    Сейчас шире используются средства кросс-разработки - кросс-ассемблеры, графические редакторы и конвертеры, и эмуляторы. А тогда это было меньше распространено, вроде как. Плюс сейчас есть несколько довольно мощных игровых редакторов, в которых люди клепают игры, не особо парясь с программированием.

    Общий механизм взлома игр - в основном с использованием периферийных устройств типа мультифейса, позволяющих сбросить состояние памяти/процессора на внешний носитель после отработки всех защит, а далее написать свой загрузчик и добавить гордую надпись "крэкед бай кулхацкер". Зачем - чтобы убрать защиты от копирования игр - нестандартные загрузчики, ленз-локи и прочие.

  4. #3
    Guru
    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    GOG, писалось в основном все с ноля , так как интернета не было то идеи и эффекты драли друг у друга , но не один к одному ,а подглядывая код на его основе изобретали свой эффект , времени для написания уходило много и всем этим двигала юность и любовь научится чему то новому и этим поделится / удивить других , на мегадемо которое пишет 3-4 человека с перерывами уходило иногда до года , на небольшую демку месяц два , время выкраивалось между работой/ учебой , а главное мы все тогда часто встречались ездили друг к другу в гости.
    Первые ассемблеры были очень убогие , у нас настоящий прорыв произошел с выходом TASM от RST7 , это был новый уровень софта.

    Игры "ломали" просматривая их код в дебаггерах , - зачем ? странный вопрос , жизней накрутить что бы можно было пройти что то быстрее )

    ASM не так уж и сложен , главное понимать как правильно его использовать для поставленных задач.
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  5. #4
    Member
    Регистрация
    06.07.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    57
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    weiv, JV-Soft, Спасибо большое!

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Сейчас шире используются средства кросс-разработки - кросс-ассемблеры, графические редакторы и конвертеры, и эмуляторы. А тогда это было меньше распространено, вроде как. Плюс сейчас есть несколько довольно мощных игровых редакторов, в которых люди клепают игры, не особо парясь с программированием.
    А результат, производительности\качест� �а\времени кодирования, такой же как и тогда или лучше\хуже?


    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    писалось в основном все с ноля , так как интернета не было то идеи и эффекты драли друг у друга , но не один к одному ,а подглядывая код на его основе изобретали свой эффект , времени для написания уходило много и всем этим двигала юность и любовь научится чему то новому и этим поделится / удивить других , на мегадемо которое пишет 3-4 человека с перерывами уходило иногда до года , на небольшую демку месяц два , время выкраивалось между работой/ учебой , а главное мы все тогда часто встречались ездили друг к другу в гости.
    А дебаггер это и есть дизассемблер? Я пару лет назад в Вконтакте нашел RST7, и задал вопрос про то как они работали? Он ответил, что подглядывая у других, путем просмотра их работ. Еще говорил, что работали на MSX. Но почему именно на MSX, а не скажем ПК? Просто круче?


    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Игры "ломали" просматривая их код в дебаггерах , - зачем ? странный вопрос , жизней накрутить что бы можно было пройти что то быстрее )
    Нет про POKE я в курсе. Я про то, что игры имели защиту? Что делали крякеры типа BILL GILBERT?


    А что RST7 автор TASM? Ух-ты, не знал!

  6. #5
    Guru
    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    А дебаггер это и есть дизассемблер?
    В общем ,да.
    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    Но почему именно на MSX, а не скажем ПК? Просто круче?
    Тогда писали на тех платформах которые были нам доступны , а PC в начеле 90-х стоили как пол квартиры в Харькове.
    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    Я про то, что игры имели защиту? Что делали крякеры типа BILL GILBERT?
    Да ,многие игры имели защиту , еще большой бум пошел когда стали доступны дискеты и дисководы ,не всегда просто получалось из кассетной сделать дисковую версию.
    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    А что RST7 автор TASM? Ух-ты, не знал!
    Да ,TASM Дима написал.
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  7. #6
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,643
    Спасибо Благодарностей отдано 
    243
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    155 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    А результат, производительности\качест� �а\времени кодирования, такой же как и тогда или лучше\хуже?
    Производительность выше, конечно. Чем более удобные и мощные инструменты используются, тем производительность выше. А качество кодирования больше от опыта зависит.


    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    А дебаггер это и есть дизассемблер?
    Дизассемблер это часть дебаггера - процедура, переводящая машинные коды в листинг мнемоник ассемблера. Но дебаггер дизассемблером обычно не ограничивается, включая в себя и другие инструменты - трейсер, точки останова, просмотр дампа, поиск последовательностей и т.п.


    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    Нет про POKE я в курсе. Я про то, что игры имели защиту? Что делали крякеры типа BILL GILBERT?
    Я выше написал - дампили игру на ленту мультифейсом, потом цепляли свой загрузчик, и пускали в свободное плавание. Чуть позже, с распространением дисковых интерфейсов, ещё перегоняли игру на диск, хотя технология особо не менялась, разве что на ленте кулхацкеры часто защищали свой загрузчик коверканьем бейсика (нулевые строки и т.п.), мультиксорками и мусорным кодом, а на диске обычно этим уже не страдали.
    Последний раз редактировалось Spectramine; 07.03.2018 в 06:00.

  8. #7
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,566
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,227
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,778
    Поблагодарили
    686 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    а на диске обычно этим уже не страдали.
    И на дискете страдали)
    А так же использовали нестандартные форматы дискеты, механические повреждения дискеты и т.д.

  9. #8
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,643
    Спасибо Благодарностей отдано 
    243
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    155 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    И на дискете страдали)
    А так же использовали нестандартные форматы дискеты, механические повреждения дискеты и т.д.
    Этим на дискете страдали обычно авторы ПО, опять же с целью защиты от копирования. А кулхацкеры эти защиты опять же взламывали) Не знаю, занимались ли они после этого резащитой своих загрузчиков, но вроде как не особенно (в отличие от ленточных загрузчиков, где мультиксорки были довольно обычны). Ну по крайней мере большинство задискованных игр, которые прошли через мои руки, были с простыми бейсик-загрузчиками, без особых изысков. Ну, разве что, помню, у ASC использовался собственный юнилоадер для ленты/диска, не совсем обычный, но без ксорок, емнип.
    Последний раз редактировалось Spectramine; 07.03.2018 в 14:48.

  10. #9
    Guru Аватар для Shiny
    Регистрация
    19.01.2017
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    2,164
    Записей в дневнике
    39
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    38
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    с защитами особо не парились, просто сбрасывали мультифейсом, из чего собирали полурабочую игру

    https://zxaaa.net/view_demo.php?id=2010

    В старые времена, я копировал "Спектрофоны" и некоторые диски, повторяя защиту, из-за чего любители халявы обломались.

    для исследования помогал STS 2.6

  11. #10
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,566
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,227
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,778
    Поблагодарили
    686 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Шынни Посмотреть сообщение
    для исследования помогал STS 2.6
    В те времена STS не все защиты брал.
    Например, защиту от кладовской Элиты-3 он не брал.
    И я ее ломал своим дебаггером.

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 109
    Последнее: 21.01.2021, 20:16
  2. Ответов: 19
    Последнее: 19.12.2017, 11:50
  3. Демо-версия новой игры SaNchez-а ;)
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 91
    Последнее: 26.02.2014, 22:08
  4. Как делали мультики Жуки?
    от Enigmatic в разделе Графика
    Ответов: 22
    Последнее: 22.02.2014, 00:01

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •