Для БКшки есть что ни будь подобное? Создаёшь спрайт, компилируешь и сохраняешь. Далее из под бейсика выводишь в нужном месте экрана.
Для БКшки есть что ни будь подобное? Создаёшь спрайт, компилируешь и сохраняешь. Далее из под бейсика выводишь в нужном месте экрана.
Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
https://vk.com/retronicaru
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Ну спрайты же могут храниться и в верхних ячейках памяти, я просто знаю что для спека подобное есть и даже с выводом по маске реализовали. Хотя бы возьмите к примеру ту же игру с цыплёнком где по платформам нужно подниматься, я считаю не плохая игра для гибрита бейсика и машинных кодов.
Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
https://vk.com/retronicaru
Выводить спрайты из Бейсика хочешь по описанному здесь методу? ("Подпрограммы и закодированный спрайт мы разместим с адреса 35000" и далее)
manwe.pdp-11.ru
hobot (21.04.2020)
Aга, получается, DATA-POKE код компактнее, чем спрайт в памяти???
Ещё в Yamaha-MSX были встроенные Sprite$-операции!
Неужели так всё запущено‽
Это интересно, вопросик - что бы не вбивать вот такие примеры в ручную, есть какой ни будь импорт тексовиков в бейсик? Про спектрум я помню многое, про бк шку забыл почти всё. Как в бейсике вызывать редактируему строку и как перемещать курсор в листе программы. А то команда лист целиком всё перелистывает.
Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
https://vk.com/retronicaru
Радио-86РК, Это особенность реализации бейсика на БК. На спеке кстати тоже такого нет, но все легко обходится средствами бейсика.
Скрытый текст
Мы во флейме это обсудили. Назначение БК не в игрушки играть, а заниматься серьезными вещами - вон как Хобот предлагает.
[свернуть]
- - - Добавлено - - -
Руслан, там вроде еще команда auto была, и экранный редактор.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Хоботыч, ты как-то странно хочешь вывод спрайта. ;-) То хочешь, то не хочешь. А вот это чем тебе не решение? BlaireCas постарался добре.
2 Руслан: извини, что я отвечаю не по теме, но графическими штуками для БК я не занимался. Собираюсь разве что если найду подходящий инструмент типа Си-компилятора. Да, эту процедуру вывода по ссылке выше можно адаптировать для БК, там только подправить вывод в видеопамять. Но это больше есть смысл для БК-0011, особенно если кодить на OMSI Pascal.
P.S. Помнишь ты спрашивал про что-то вроде Laser Basic? Имхо самый адекватный вариант подсказал тебе именно я - это ZXDev с библиотеками Laser и Laser2. И ничего более похожего не это просто нету. Но сейчас я экспериментирую с Обероном для разработки под NES на простом языке. Задумка такая, чтобы разрабатывать смогли люди без знания асма и Си, только с начальными знаниями Паскаля. Работа идёт на базе библиотеки NesLib от Shiru. Так можно писать игры и демки. Если интересно, вот ссылочка:
Ну и конечно я всегда открыт для общения на темы разработки игр под ретро-платформы на ЯВУ, стучитесь в личку.
Недавнo я на ZX писал код на Бейсике и чуть с ума не сошёл, когда не обнаружил функции ADDR, возвращающей адрес переменной.
Потому, да, соглашусь, что Бейсик должен иметь только всё необходимое: А ADDR - куда важнее, чем GET/PUT…
Те же спрайты можно легко рисовать, имея функции ADDR и USR без всяких PEEK/POKE…
Последний раз редактировалось Радио-86РК; 21.04.2020 в 20:40.
Команду AUTO уже упомянули, есть ещё команда . (точка) и после неё пишешь номер строки. Тогда вызывается на редактирование указанная строка.
На счёт хранения спрайтов прямо в коде Бейсик-программы - я бы не заморачивался числами, потому что их неудобно редактировать. Захочешь изменить спрайт и что - опять его конвертировать, подцеплять к программе и вот это всё?
Можно сделать иначе: хранить спрайт в текстовых строках. Типа такого:
https://66.media.tumblr.com/d6a0c89c...ftcdo1_540.png
Для четырёх цветов завести 4 символа. Написать подпрограммку, которая проходит по строкам командой MID$, выделяет пиксели, собирает из них числа и записывает в память. Конечно, при запуске игры секунда-другая уйдёт на подготовку спрайтов в памяти, но разве это проблема? Зато удобно хранить и редактировать.
В качестве бонуса - длина строки автоматически задаёт ширину спрайта, не надо писать руками.
Последний раз редактировалось Manwe; 21.04.2020 в 20:48.
manwe.pdp-11.ru
jerri (21.04.2020), Oleg N. Cher (22.04.2020)
Ну а если рисовать спрайт и экспортировать. Есть же вроде утилита по экспорту картинок под бк. Тогда как минимум можно сэкономить место под тот же бейсик. Я хочу поковыряться в чикене, там автор молодец, не поленился комментарии оставить.
Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
https://vk.com/retronicaru
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)