Важная информация

User Tag List

Страница 7 из 22 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 219

Тема: Descent - демо игры с 8-цветными спрайтами для УКНЦ

  1. #61
    Master
    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    905
    Спасибо Благодарностей отдано 
    76
    Спасибо Благодарностей получено 
    205
    Поблагодарили
    153 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Читать отсюда.
    Это для ВМ2. На ВМ1 разница есть, не приснилось же мне =)
    Но тема про ВМ2, чего я не учёл, так что соглашусь.

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,763
    Спасибо Благодарностей отдано 
    286
    Спасибо Благодарностей получено 
    293
    Поблагодарили
    220 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    А даже и не знаю на самом деле.
    1) Хочется сделать самодостаточную игрушку. Как бы это понятнее сказать.. как .TAP наверное в спеке (возможно ошибаюсь). Которая после загрузки больше ничего не просит. Загрузил (хоть с магнитофона) и вперед.
    это сильно ограничивает по памяти. относительно спектрума графика спрайтов займет х2 тайлов х3
    сколько там памяти всего 256+64=320 - ну маловато.

    2) Если оставить живой систему - то да, будет возможность подгружать например что-нибудь. Минусы такие - останется меньше памяти (навроде 40кб в основном процессоре и что-нибудь типа 15кб в периферийном, я не помню точные цифры, но сильно урежет память). Учитывая что только один фреймбуфер в периферийном процессоре - 7кб (14кб в основном проце) - там останется с гулькин нос. И подгрузка с диска уже будет как медвежья услуга (переходишь на другой экран в игре и дисковод начинает раскручиваться вжжж... начинает читать.. найс
    лучше запихивать паками по 8-16 экранов.

    3) Код для периферийного проца придется писать перемещаемым. То-есть изначально не знаешь по какому адресу будет запущен код. Для ассемблера dec это не прям жуть, он специально даже можно сказать "заточен" для таких вещей (относительная адресация), но радости мне это не сильно добавляет ибо привык к абсолютным адресам.
    как вообще устроена RT11? можно как-то ее минимизировать или она прибита гвоздями где удобно авторам?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #63
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,662
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,254
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,883
    Поблагодарили
    711 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Но тема про ВМ2, чего я не учёл, так что соглашусь.
    Но в УКНЦ только ВМ2. Поэтому все остальные процессоры не имеют значения)

  5. #64
    Activist Аватар для BlaireCas
    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    439
    Спасибо Благодарностей отдано 
    111
    Спасибо Благодарностей получено 
    322
    Поблагодарили
    125 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    как вообще устроена RT11? можно как-то ее минимизировать или она прибита гвоздями где удобно авторам?
    Ну немного прибита гвоздями, но дело даже не прямо в ней. Система сидит в ОЗУ центрального процессора и даже пусть она выдаст 45 килобайт - уже вполне себе пойдет.

    Но тут есть момент. В УКНЦ есть второй проц. И система эта RT-11 его использует и как "эмулятор контроллера дисковода", и как "эмулятор терминала", и как наверное еще что-то. Вообщем из-за того что второй проц все это дело эмулирует - дефолтно у него занято ОЗУ довольно сильно. Память у обоих процов своя и получив нормальный кусок памяти в первом процессоре, но не получив ничего во втором - я обломаюсь ибо:
    1) Чтобы получить 8 цветов - второй проц нужно заюзать на полную (там придется хранить часть графония с одним битовым цветовым планом.
    2) Также только периферийный проц может издать какие-либо биперные звуки (а они нужны тоже) - соответственно кусман кода/данных еще и на звуки в него надо запихать.
    3) Также желательно чтобы он рисовал текст. Ибо опять - только он и может нарисовать условно говоря белым цветом. А это значит что шрифты хранить тоже в его ОЗУ (можно использовать ПЗУшные, но мне хочется 6х8, а не 8х8.. тут правда есть способ подрезать и сделать из 8-ми пиксельных 6-ти пиксельные.. однако изврат)

    Если-же во втором проце выбросить всю левоту из памяти и под свои нужды заюзать где-то 30кб (32кб минус таблица прерываний/стек/таблица строк экрана) - то уже становится намного веселей.

    Продолжу насчет игрухи. Вообщем взяв у manwe & ivanq компрессию с БКшки - получилось накропать лоадер который все скомпилированные куски памяти с диска сначала грузит в видеопамять, а затем распаковывает по четырем местам: ОЗУ центрального процессора, ОЗУ периферийного процессора, видеопамять планы 1,2 и видеопамять план 0.
    Распаковка из видеопамяти в видеопамять это однако вышел тот еще изврат. Ладно фиг с ним с распаковкой по одним адресам. Но там еще и другое - видеопамять планов 1,2 адресуется сразу по слову, а алгоритм распаковки использует байты. Например нужно взять текущую позицию байтовую минус N байт. А адресовать можно лишь словами.. фууу УКНЦ чортова зараза такая Куда не плюнь неудобства вылазят.

    Сейчас думаю что сделать с вот таким:

    Скриншот косяка

    [свернуть]

    Смысл кажется понятен - вся карта вся сделана тайлами 16х16. Персонаж лопатой может там копать (не все блоки) а-ля болдер даш. Разумеется выглядит это все криво с обрезанными гранями. Тратить кучу тайловой памяти на "обгрызание" по всем возможным вариантам одного лишь тайла - неразумно. (16 вариантов-же). Накладывать постоянно во фреймбуфер маску с обгрызанием поверх - затратно по процессору (и так 5-6 спрайтов еле осиливает, тайлы конечно побыстрее, но тоже не айс). Пока просто накидаю сверху неровностей если пустой кубик ну хоть нижнюю заполненную грань разнообразит.

  6. #65
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,763
    Спасибо Благодарностей отдано 
    286
    Спасибо Благодарностей получено 
    293
    Поблагодарили
    220 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    BlaireCas, не надо болдер даш. болдер дашей много.
    сделай платформер.

    вот например
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #66
    Master Аватар для Sandro
    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    590
    Спасибо Благодарностей отдано 
    27
    Спасибо Благодарностей получено 
    212
    Поблагодарили
    115 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Тратить кучу тайловой памяти на "обгрызание" по всем возможным вариантам одного лишь тайла - неразумно.
    А кэш завести -- не? Commander Keen выруливает по скорости как раз за счёт специально организованного кэша. Ну, УКНЦ -- это не PC+EGA, но всё же?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    BlaireCas, не надо болдер даш. болдер дашей много.
    сделай платформер.
    Болдердашей, да, до пня. Но зато -- это простая игра, на ней можно хотя бы двигло обкатать. Ну а там -- пусть будет платформер. А то, глядишь, и метроидвания вообще!

  8. #67
    Veteran
    Регистрация
    22.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    158
    Поблагодарили
    104 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    специально организованного кэша
    подробнее и с картинками:

    https://retrocomputing.stackexchange...commander-keen

  9. Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили shattered за это полезное сообщение:

    nzeemin (15.11.2021), Sandro (14.11.2021)

  10. #68
    Master Аватар для Sandro
    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    590
    Спасибо Благодарностей отдано 
    27
    Спасибо Благодарностей получено 
    212
    Поблагодарили
    115 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    как вообще устроена RT11? можно как-то ее минимизировать или она прибита гвоздями где удобно авторам?
    Нет, особо там ничего не прибито, можно конфигурировать и перепиливать, не вопрос. Проблема в том, что минимизировать её особо некуда, она и так зверски ужата. Когда работает пользовательская программа, то обязательно только присутствие RMON -- "Резидентного монитора". Который и есть ядро ОС. Ну и драйверов диска(ленты) и терминала, они небольшие.
    Это реально минимум, дальше резать уж некуда. Разве что изобретать свою сверхпростую файловую систему. Ну терминал-то ладно, он для графической игры не нужен, но для УКНЦ его драйвер -- по сути пустышка, всё делает ПП.

  11. #69
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,763
    Спасибо Благодарностей отдано 
    286
    Спасибо Благодарностей получено 
    293
    Поблагодарили
    220 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от shattered Посмотреть сообщение
    подробнее и с картинками:

    https://retrocomputing.stackexchange...commander-keen
    Это определенно не самый лучший вариант для укнц.
    Игры со скроллом карты не для такой организации экрана.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  12. #70
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,763
    Спасибо Благодарностей отдано 
    286
    Спасибо Благодарностей получено 
    293
    Поблагодарили
    220 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    Нет, особо там ничего не прибито, можно конфигурировать и перепиливать, не вопрос. Проблема в том, что минимизировать её особо некуда, она и так зверски ужата. Когда работает пользовательская программа, то обязательно только присутствие RMON -- "Резидентного монитора". Который и есть ядро ОС. Ну и драйверов диска(ленты) и терминала, они небольшие.
    Это реально минимум, дальше резать уж некуда. Разве что изобретать свою сверхпростую файловую систему. Ну терминал-то ладно, он для графической игры не нужен, но для УКНЦ его драйвер -- по сути пустышка, всё делает ПП.
    Вот и вопрос можно ли оставить только ту часть ос что находиться в основной памяти.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 7 из 22 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 42
    Последнее: 22.11.2021, 02:55
  2. Демо-версия новой игры SaNchez-а ;)
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 91
    Последнее: 26.02.2014, 22:08
  3. Помогите найти Демо из игры Dizzy
    от женя999 в разделе Демо
    Ответов: 8
    Последнее: 15.09.2012, 00:08
  4. Ответов: 10
    Последнее: 07.06.2012, 12:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •