Важная информация

User Tag List

Страница 15 из 42 ПерваяПервая ... 111213141516171819 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 141 по 150 из 414

Тема: Пишем игры под РК подобные

  1. #141
    Member
    Регистрация
    08.12.2023
    Адрес
    г. Жуковский
    Сообщений
    118
    Спасибо Благодарностей отдано 
    21
    Спасибо Благодарностей получено 
    57
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ведущий_специалист Посмотреть сообщение
    Вот кстати спросить хотел, какие задержки при выводе спрайтов в демке. Ибо без задержек там ну совсем никак.
    Задержек нет, есть счетчик/делитель.

    Я инкрементирую ячейку памяти. Большие звёзды и спрайты отрисовываются через каждые 16 инкрементов, малые звёзды через каждые 48, смена анимации через каждые 64.

    Таким образом не надо всё и вся считать за каждый проход, теряя производительность.

    По идее этот счетчик надо привязать к обратному ходу луча, чтобы всё плавно работало.

  2. #142
    Member
    Регистрация
    26.11.2021
    Адрес
    г. Санкт Петербург
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Задержек нет, есть счетчик/делитель.
    Большие звёзды и спрайты отрисовываются через каждые 16 инкрементов, малые звёзды через каждые 48, смена анимации через каждые 64.
    Ну про это и спрашивал. запас есть, значит хватит на еще что нибудь поделать. Сам сейчас колдую, игру доделываю, отрисовку спрайтов и анимацию при ударе и попаданию по врагу. Благо памяти хватает. Но опять же, хоть у меня цикл по сути отбирает практически всю производительность, всеравно пришлось вводить задержку на цикл, чтобы анимация просмотривалась, а иначе все 5 картинок перебираются так быстро что не успеваешь разглядеть что там понарисовал )).
    Радио86 рк (Пальмира), Электроника кр04, Поиск 1

  3. #143
    Member
    Регистрация
    08.12.2023
    Адрес
    г. Жуковский
    Сообщений
    118
    Спасибо Благодарностей отдано 
    21
    Спасибо Благодарностей получено 
    57
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Так что не стоит бросать свои попытки.
    Я разобрался ) Менять настройки ВГ 57 надо всегда вместе с настройками ПДП, иначе частоты не получаются задуманными.

    Вот сейчас получилось 37 строк, 8 линий, 51Гц. В 32-й строке стоит F3, чтобы сместить изображение вниз. Не знаю, влияет ли это на частоту или отжор тактов, но надо бы узнать...

    В режиме 44 строки и 7 линий ПДП отжирает на 5% больше, и это заметно.

    Интересно посмотреть, правда ли на телевизорах пиксели в нужную сторону растянутся?

    demo_0.2.zip

  4. #144
    Activist Аватар для SegaBoy
    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    38
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Вот сейчас получилось 37 строк, 8 линий, 51Гц.
    Можно ещё одну строку добавить, чтоб в сумме вышло 39. Например в строчный синхроимпульс, заменив значение 24 на 64. Получится как раз 312 тв строк - а это уже намного лучше чем сейчас 304.

  5. #145
    Veteran Аватар для Pyk
    Регистрация
    05.04.2013
    Адрес
    с. Починки, Нижегородская обл.
    Сообщений
    1,184
    Спасибо Благодарностей отдано 
    265
    Спасибо Благодарностей получено 
    460
    Поблагодарили
    184 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Интересно посмотреть, правда ли на телевизорах пиксели в нужную сторону растянутся?
    Как-то так:

    На реале пришлось область видеопамяти предварительно почистить, чтобы запустилось.
    Близко к краям изображение нежелательно выводить - синхронизация может сбиваться, лучше использовать 64 символа из 78, а крайние оставлять черными...

    - - - Добавлено - - -

    (Телевизора нет, выведено на монитор через GBS8200).

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Можно ещё одну строку добавить, чтоб в сумме вышло 39. Например в строчный синхроимпульс, заменив значение 24 на 64. Получится как раз 312 тв строк
    Думаю, опечатка, в кадровый, конечно, не строчный. Но лучше, наверное, все-таки обычную строку добавить, чтобы не удлинять и так длинный синхроимпульс. Если вниз, то за кодом F3 все равно отнимать процессорное время не будет, а если наверх, то можно вставить код F1 вместо строки...

  6. Этот пользователь поблагодарил Pyk за это полезное сообщение:

    SegaBoy (06.01.2024)

  7. #146
    Member
    Регистрация
    08.12.2023
    Адрес
    г. Жуковский
    Сообщений
    118
    Спасибо Благодарностей отдано 
    21
    Спасибо Благодарностей получено 
    57
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ага, спасибо! Я вобщем понял, что с растягиванием пикселей чуда не происходит, значит будет режим 78х[email protected]Гц и 7 строк в символе.
    Уберу символы с рамки, сэкономлю такты. Потестировал этот режим, можно ужаться, чтобы и в нем не сильно тормозил код.
    Вариантов удобных всё равно не остаётся.

  8. #147
    Veteran Аватар для Pyk
    Регистрация
    05.04.2013
    Адрес
    с. Починки, Нижегородская обл.
    Сообщений
    1,184
    Спасибо Благодарностей отдано 
    265
    Спасибо Благодарностей получено 
    460
    Поблагодарили
    184 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Уберу символы с рамки, сэкономлю такты.
    Да, снизу F3, сверху - F1 в каждой строке. В рабочей области тоже можно F1 в конце каждой строки для экономии тактов.
    Убрать лишние выборки ПДП и в режиме 50 Гц тормозить будет даже меньше, чем при 60 Гц - реже обращение к ОЗУ...

  9. #148
    Member
    Регистрация
    08.12.2023
    Адрес
    г. Жуковский
    Сообщений
    118
    Спасибо Благодарностей отдано 
    21
    Спасибо Благодарностей получено 
    57
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Экономию можно получить, если стандартизировать анимационные спрайты. Сделать 4х4 знакоместа и 4 кадра. Верхнее знакоместо на подъем, как у колбы и сердца. А вот меч большой, его получится поднять только на половину знакоместа, значит ему просто нужна другая анимация. Большой спрайт, если такой будет, делить на малые.

    Цитата Сообщение от Pyk Посмотреть сообщение
    Да, снизу F3, сверху - F1 в каждой строке. В рабочей области тоже можно F1 в конце каждой строки для экономии тактов.
    Т.е. там, например, где начинается невидимая область (бордюр), можно поставить F1?

  10. #149
    Veteran Аватар для Pyk
    Регистрация
    05.04.2013
    Адрес
    с. Починки, Нижегородская обл.
    Сообщений
    1,184
    Спасибо Благодарностей отдано 
    265
    Спасибо Благодарностей получено 
    460
    Поблагодарили
    184 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Т.е. там, например, где начинается невидимая область (бордюр), можно поставить F1?
    Да, но есть нюанс: возможно, после F1 придется оставить еще один байт (хотя бы нулевой). Цитирую документацию:
    Note: If a Stop DMA character is not the iast character in a burst or row, DMA is not stopped until after the next character is read. In this situation, a dummy character must be placed in memory after the Stop DMA character.

  11. #150
    Activist Аватар для SegaBoy
    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    38
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Pyk Посмотреть сообщение
    Думаю, опечатка, в кадровый, конечно, не строчный.
    Да, спасибо что поправил - речь конечно же про кадровый ))

    Цитата Сообщение от Pyk Посмотреть сообщение
    На реале пришлось область видеопамяти предварительно почистить, чтобы запустилось.
    Близко к краям изображение нежелательно выводить - синхронизация может сбиваться, лучше использовать 64 символа из 78, а крайние оставлять черными...
    А до изменений области что было? А то у меня ничего внятного не показывает - всё улетает в космос и никакой стабильной картинки. Не могу шедевр оценить (((((

    - - - Добавлено - - -

    Да, Hammer, дело говорит Pyk про 64 символа. В РК нельзя всю строку в 78 символов использовать - надо оставить слева 8 пустых знакомест, а справа 6. Иначе вообще мало кто увидит картинку по ТВ - хоть по современному, хоть по допотопному. И ко всему прочему надо сверху примерно строки три оставлять пустыми и снизу ещё парочку. Ну или грамотно расставлять все эти F1 и F3.

Страница 15 из 42 ПерваяПервая ... 111213141516171819 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры под джойстик
    от Underground1 в разделе PC-совместимые компьютеры
    Ответов: 4
    Последнее: 21.12.2022, 20:14
  2. Игры под Spec256
    от Spectramine в разделе Игры
    Ответов: 183
    Последнее: 24.12.2019, 21:41
  3. Игры под ZX-Poly
    от Raydac в разделе Игры
    Ответов: 21
    Последнее: 16.11.2019, 16:52
  4. Пишем на ассемблере под эмулятором
    от GM BIT в разделе Для начинающих
    Ответов: 76
    Последнее: 15.07.2016, 20:04
  5. хорошие игры под 48k
    от шин в разделе Игры
    Ответов: 16
    Последнее: 23.12.2007, 08:25

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •