Подскажите плиз, игру или дему, где используеться и лучшее качество.
помню в Гранд Прикс был голос при старте.
Я правильно понимаю технологию?
берем не сжатый ничем waw, оттрезаем заголовок
и ложим байт за байтом в порт бипера данные?
Подскажите плиз, игру или дему, где используеться и лучшее качество.
помню в Гранд Прикс был голос при старте.
Я правильно понимаю технологию?
берем не сжатый ничем waw, оттрезаем заголовок
и ложим байт за байтом в порт бипера данные?
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Rainbow Megademo начало.
http://zxaaa.untergrund.net/DEMO3/rbm.zip
Twin Turbo
Robin hood
Nodes Of Yesod
Blade Warrior
ничуть не сомневался что ты 1 его выдашь
а повнятней чио нибудь помнишь? где голос или музайка?
еще качественне?чем
Twin Turbo
Robin hood
Nodes Of Yesod
Blade Warrior?
помниться в демах наших было засилье одно время таких.
Последний раз редактировалось Totem; 06.02.2010 в 16:41.
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Неправильно.
Ничем не сжатый вав - это 16 или 8 бит.
А бипер - это 1 бит.
Самый простой способ - это установить порог уровня сигнала, ниже которого 0, а выше 1. В стандартном ваве на сигнале избавленном от постоянки, этот порог равен 0. Т.е. положительные отсчеты - это 1, а отрицательные это 0.
пример кода кто приведет?
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Отличная оцифровка, если это она, есть в игре Toi Acid 1, 2, 3, 4
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
там вроде биперная музяка
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
так можно тока с ковоксом.
самый простой пример в лоб (он же самый тупой и не юзабельный):
LD HL,DATA ;начало
LD BC,LEN ;длина
LOOP
LD A,(HL)
OUT (#FE),A ;байт из памяти выдать в порт бипера
NOP ; пауза - надо подгонять кол-во нопов
NOP ; (чем больше, тем меньше скорость проигрывания)
...
INC HL
DEC BC
LD A,B
OR C
JR NZ,LOOP ;цикл пока длина не = 0
данные для этого примера должны быть подготовлены определенным образом: каждый байт в памяти содержит только один звуковой бит, остальные биты постоянны и равны, например, 0. т.е. звук создается 4м битом. т.е. будут чередующиеся значения #00 и #10. как преобразовать из wav'а сказал выше Титус.
ну а дальше можно все развивать, например, хранить в байте 8 бит звука. или использовать ШИМ (на форуме были примеры такого использования, оцифровки намного качественнее, чем в старых играх).
I'Ball 2
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)