Важная информация

User Tag List

Страница 147 из 198 ПерваяПервая ... 143144145146147148149150151 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,461 по 1,470 из 1975

Тема: ZXMAK2 - Виртуальная машина ZX Spectrum

  1. #1461
    Master Аватар для Gonzo
    Регистрация
    29.03.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    641
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    9 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ZXMAK,прикрути п/ж сохранение в SCL

  2. #1462
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Gonzo Посмотреть сообщение
    ZXMAK,прикрути п/ж сохранение в SCL
    сохранение в SCL и hobeta специально и преднамеренно вырезано, т.к. это очень проблемный формат, сохранение в нем портит образы, т.к. в SCL не предусмотрено сохранение секторов которые могут содержать важные данные. Ну и кроме того поддержка сохранения проблематичная, т.к. код эмулятора не должен разбираться какие сектора к какому файлу относятся, тем более что записанная на диске информация часто не соответствует действительности.

    SCL - это мертвый формат, сохранение в нем часто приводит к порче софта, причем определить испортился образ при сохранении или нет невозможно. А смысла в нем нету, TRD в ZIP архиве меньше места занимает и с ним меньше проблем.

    ---------- Post added at 23:47 ---------- Previous post was at 23:23 ----------

    Цитата Сообщение от Vitamin Посмотреть сообщение
    Можешь сверяться с http://sovietov.com/app/ayumi/ayumi.html как с эталоном звучания.
    спасибо, при детальном исследовании BIN LOVE part 2, сразу обнаружилось что есть проблема с миксером AY. Вначале мелодии ничего не слышно, хотя в это время идут переливы. Сразу определить в чем проблема не удалось, чтото странное. Вот так у меня микшируются генераторы, шум и огибающая:

    тут три бита m_stateGen содержат состояние выходов делителей A, B, C генератора.
    А три бита m_stateNoise содержат состояние генератора шума (одинаковое).
    Делаем ИЛИ с управляющими битами регистра миксера и получаем единицы для отключеных каналов.
    Код:
    var outGen = m_stateGen | (m_controlChannels & 7);
    var outNoise = m_stateNoise | ((m_controlChannels & 0x38) >> 3);
    Тут делаем И между выходами генератора и генератором шума (отключенные каналы в 1 и не влияют на результат)
    Код:
    var outMix = outGen & outNoise;
    Тут мы берем вначале амплитуду 0, потом проверяем состояние outMix - если 1, то берем амплитуду из регистра амплитуды.
    Далее проверяем если в амплитуде включен старший бит, то берем амплитуду из из генератора огибающей.
    mixA + 1 - это рудимент, предназначался чтобы использовалась большая амплитуда из 32 (на баг не влияет)
    Код:
    var mixA = 0;
    if ((outMix & 0x01) != 0)
    {
       mixA = (m_volumeA & 0x1F) << 1;
       mixA = (mixA & 0x20) == 0 ? mixA + 1 : m_bendVolumeIndex;
    }
    чтото тут неправильно
    Если инициализировать mixA=0x0F, то переливы в BIN LOVE появляются, но дальше по мелодии вместо нормальных эффектов возникает какие-то шумовые эффекты
    Может ктото разбирается генераторах AY, подскажет в чем ошибка?
    Последний раз редактировалось ZXMAK; 31.01.2015 в 00:52.
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  3. #1463
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    219
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    SCL - это мертвый формат, сохранение в нем часто приводит к порче софта, причем определить испортился образ при сохранении или нет невозможно. А смысла в нем нету, TRD в ZIP архиве меньше места занимает и с ним меньше проблем
    Я чуть печенькой не подавился. Можно сказать, что всё, кроме UDI - мёртвые форматы, потому что не сохраняют все поля дорожки и важная информация может быть утеряна. SCL хранит файлы, он для этого и предназначен. Выдай-ка кучу примеров, как SCL портит обычный софт.
    Все любят гипножабу

  4. #1464
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style Посмотреть сообщение
    Я чуть печенькой не подавился. Можно сказать, что всё, кроме UDI - мёртвые форматы, потому что не сохраняют все поля дорожки и важная информация может быть утеряна. SCL хранит файлы, он для этого и предназначен. Выдай-ка кучу примеров, как SCL портит обычный софт.
    почему-же, вовсе не так, для обычных записей (без приколов с хитрой записью секторов, маркеров и т.п.) TRD - отличный формат, ну и заодно позволяет сразу записать на диск чтото, без танцев с бубном

    ---------- Post added at 00:13 ---------- Previous post was at 00:08 ----------

    посмотрел свежим взглядом на код миксера, вот это я намудрил с битами
    Поправил, чтобы соответствовало задуманному:
    Код:
    var mixA = 0;
    if ((outMix & 0x01) == 0)
    {
       mixA = (m_volumeA & 0x1F) << 1;
       mixA = (mixA & 0x20) == 0 ? mixA & 0x1F : m_bendVolumeIndex;
    }
    но всеравно переливов не слышно, судя по экспериментам, BIN LOVE на этом фрагменте как-то хитро генерирует звук переключением бита огибающей в регистре амплитуды. Причем так что после переключения громкость меняется на противоположную, а у меня почему-то остается той-же
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  5. #1465
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    219
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    почему-же, вовсе не так, для обычных записей (без приколов с хитрой записью секторов, маркеров и т.п.) TRD - отличный формат, ну и заодно позволяет сразу записать на диск чтото, без танцев с бубном
    Для обычных файлов и SCL - отличный формат. 97% игр/софта не используют удалённые файлы или "якобы свободные" сектора, которые потом в SCL не сохранятся.
    На рабочих TRD приходится иногда MOVE делать (не надо мне рассказывать, что нечасто, я на реале долго кодил), а в SCL сохранил - уже спрессовал место.
    ---
    А ещё и с TRD бывают извращения - больше 160 дорожек, обрезанные по дорожке/сектору, всякие чешскопольские умельцы извращаться умеют...
    Последний раз редактировалось SAM style; 31.01.2015 в 01:25.
    Все любят гипножабу

  6. #1466
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style Посмотреть сообщение
    Для обычных файлов и SCL - отличный формат. 97% игр/софта не используют удалённые файлы или "якобы свободные" сектора, которые потом в SCL не сохранятся.
    На рабочих TRD приходится иногда MOVE делать (не надо мне рассказывать, что нечасто, я на реале долго кодил), а в SCL сохранил - уже спрессовал место.
    ---
    А ещё и с TRD бывают извращения - больше 160 дорожек, обрезанные по дорожке/сектору, всякие чешскопольские умельцы извращаться умеют...
    Из за таких 97% мне не раз пришлось повозиться, чтобы понять почему программа глючит - с виду образ рабочий, все запускается, но глючит. Обычно этим буты страдают


    Когдато по размеру трд определялось сколько сторон у диска, но в zxmak это пришлось отключить из за появления вот таких инвалидных трдшек
    Последний раз редактировалось ZXMAK; 31.01.2015 в 01:36.
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  7. #1467
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    219
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    Из за таких 97% мне не раз пришлось повозиться, чтобы понять почему программа глючит - с виду образ рабочий, все запускается, но глючит. Обычно этим буты страдают
    Всякие "скрытые" буты, которые сидят на 0 дорожке, конечно, не подходят для SCL, но почти все остальные годятся! Для образов без boot-ов надо сделать, как в Unreal - догружать туда пользовательский boot.$B
    Да и не обязательно софт будет что-то на диск писать - куча игр, демки вполне могут храниться в SCL и не источать неприятных запахов.
    Последний раз редактировалось SAM style; 31.01.2015 в 01:52.
    Все любят гипножабу

  8. #1468
    Master Аватар для Gonzo
    Регистрация
    29.03.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    641
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    9 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    тогда прикрути выбор из зипа с хобо файлами какие из них на диск пихать ... когда их в зипе штук сорок .. а то достало каждый раз кидать зип

    ---------- Post added at 01:57 ---------- Previous post was at 01:55 ----------

    ну типо галочку поставить что монтировать.

  9. #1469
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Gonzo Посмотреть сообщение
    тогда прикрути выбор из зипа с хобо файлами какие из них на диск пихать ... когда их в зипе штук сорок .. а то достало каждый раз кидать зип

    ---------- Post added at 01:57 ---------- Previous post was at 01:55 ----------

    ну типо галочку поставить что монтировать.
    хм, действительно дельное предложение
    как разберусь с AY и синхронизацией (я ее опять хочу переделать, т.к. текущий вариант не позволяет железобетонную синхру сделать), займусь дискетами, нужно еще прикрутить поддержку образов с аппаратно считанными raw дорожками в mfm.
    Еще думаю встроенный snippet compiller прикрутить, c подсветкой и т.п., чтобы компилить небольшие куски кода и отлаживаться по исходному коду. Компилятор думаю использовать сторонний, сделать настройку конфигураций для разных языков и дергать внешний компилятор через командную строку...


    ---------- Post added at 01:04 ---------- Previous post was at 01:01 ----------

    Цитата Сообщение от SAM style Посмотреть сообщение
    Да и не обязательно софт будет что-то на диск писать - куча игр, демки вполне могут храниться в SCL и не источать неприятных запахов.
    так чтение SCL и хобет и так работает
    Убрана только запись, т.к. с ней много проблем было, плюс опасность потерять сектора при записи.
    Последний раз редактировалось ZXMAK; 31.01.2015 в 02:11.
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  10. #1470
    Master Аватар для Gonzo
    Регистрация
    29.03.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    641
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    9 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    спс и прикрути поддеожку записи с мафона.

    ---------- Post added at 02:08 ---------- Previous post was at 02:06 ----------

    в старых версиях вроде было не помню .. ща нема..

    ---------- Post added at 02:10 ---------- Previous post was at 02:08 ----------

    в спекуляторе есть чтение с кассеты у тя нема. надо..

    ---------- Post added at 02:17 ---------- Previous post was at 02:10 ----------

    раньше была такая шляпа как плавное затухание лампы на дисковде.. не в одном эмуле не видал.. а на реале есть)))

    ---------- Post added at 02:46 ---------- Previous post was at 02:17 ----------

    ну чтоб визуально видно было.. помню ета хрень в ревю публиковалась

Страница 147 из 198 ПерваяПервая ... 143144145146147148149150151 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 7
    Последнее: 06.04.2012, 21:37
  2. Машина Тьюринга для Z80
    от ZXMAK в разделе Эмуляторы
    Ответов: 4
    Последнее: 15.08.2011, 03:26
  3. Продвинутая Мелко Машина 1
    от Black_Cat в разделе Зарубежные компьютеры
    Ответов: 74
    Последнее: 03.03.2009, 09:05
  4. Что за машина такая??? Commodore 128...
    от ILoveSpeccy в разделе Commodore 16/64/128
    Ответов: 5
    Последнее: 31.10.2007, 10:25
  5. Java-машина
    от Error404 в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 15.01.2007, 15:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •