Налицо некоторое недопонимание момента и попытка подмены понятий.
Попытаюсь обьяснить популярно на пальцах.
Товарисчи демомейкеры - игра отличается от демы - тем что в дему тупо пялятся и выискивают - где длиннее у кодера, а где длиннее у смотрящего демку и какой эффект смотрящий демку - сделал бы быстрее/правильнее/красивше .
В игре - все точностью до НАОБОРОТ!
В игре - ИГРАЮТ и никто не обращает внимание ни на количество точек - на которое переместился спрайт ни на количество фреймов за который произошол скролл. Если конечно это ИГРА а не очередной клон тетрисе/лайнсов/колумнсов.
В игре(нормальной/хорошей) - сам сюжет заточен под то - чтобы игроку некогда было не то что на фреймрейт смотреть - а простите чтобы поссать сбегать времени не было. Это и есть основная задача и идея игры - увлечь человека.
Есть поговорка - кто хочет - ищет возможность, кто нехочет - ищет причину.
очень подходит к этой теме. вместо того чтобы написать игру пусть в 4 фрейма и на треть экрана - одни стенания - ой, нельзя написать игру в один фрейм - значит ниче делать небуду.
Так нах вообще тут писать?
Хоть одна игра на спеке была однофреймовая?
Ну так че обсирать то что было сделано несмотря на ограничения и кроме того что было просто - популярным, еще и денег авторам принесло.
Для любителей просто погадить в комменах - есть придуманный поляками DataGear, плюс нашенский NEOGS . Пажалста - есть дма- скролл вниз или вверх - на порядки быстрее будет работать. как и переброска массивов памяти - максимум 1 такт вместо 11 процовых.
Че вы хотите от машины на 3.5 мегагерц придуманной почти 30 лет назад?
Пока тут обсуждают - человек в одной из соседних тем делает игрушку в 16с моде . А вы -продолжайте мерять длину приборов своих. про "... не мешки ворочать." думаю все слышали.