Важная информация

User Tag List

Страница 5 из 13 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 125

Тема: Ломаем Boulder Dash

  1. #41
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Клоны Болдер Даш

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Спасибо, но к примеру, для меня Earth shacker круче Boulder dash.
    Но ведь мы говорим именно о ZX версии, зачем тут Atari?
    А я думаю что сравнивать эти игры не совсем корректно, особенно учитывая что чьим клоном называется
    Я думаю каждый из клонов уникален и интересен по-своему, что Рептон с его огромными обьектами и маленьким полем видимости, что Рокфорд с его змеями и водопроводными кранами, что Риптоф с его яйцами, что Шейкер с его переключением гравитации. Я когда делал свою версию воплотил все это в одном флаконе...
    Последний раз редактировалось atmavan; 04.04.2021 в 08:01.

  2. #42
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CLR Посмотреть сообщение
    Откройте для себя версию для Atari - в сборнике Homesoft этих модифицированных боулдердашей с тоннами уровней буквально сотни. Не говоря уже о том, что версия для Atari намного плавнее.
    Обязательно найду сборники и поиграю, на самом деле первый раз я увидел эту игру на Атари, и она там действительно намного эффектнее смотрится, и скроллинг плавнее (и быстрее) и может быть даже клеток на экране больше видно(надо будет проверить), просто к Атари так и некогда не имел непосредственного доступа. Более того, признаюсь, что в глубине души я воспринимал Спектрум-версию как на некую упрощенную пародию Атари-версии, иногда играю в Болдер на Атари-эмуляторах. Но в данном случае речь скорее идет про то, чтобы 1) разобраться как же все-таки устроена эта игра 2) САМОМУ попробовать создать полноценную новую версию игру 3) Дать ДРУГИМ возможность делать это удобным способом. и 4) Теоретически возможно, что этот же редактор можно будет использовать для выдачи клонов под все платформы, где используется похожий формат записи данных уровней. Пока что я вижу что они почти идентичны для Commodore и Спектрум, разница лишь в том, как эти платформы кодируют 5 байт отведенных для цвета. Интересно же!!

  3. Этот пользователь поблагодарил atmavan за это полезное сообщение:

    CLR (05.04.2021)

  4. #43
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну что ж, проделана огромнейшая работа, и уже можно пробовать клепать свои уровни!
    Можно добавлять одиночные объекты, ряды объектов (линии), пустые и залитые прямоугольники.
    Ну и можно менять все остальные доступные параметры...
    Ух..
    В редакторе не добавлена защита от дураков, так что старайтесь не нарушать размеры пещеры при выборе размеров своих линий и прямоугольников, потом добавлю защиту.
    Все еще остается:
    - менять цвета (уже добавлено!)
    - загружать измененный ром-файл для продолжения работы (уже добавлено!)
    - отмена команд при редактировании (Undo)
    - каким-то образом также подсвечивать пустые клетки (Space) при выделении объекта. (уже добавлено!)
    - добавить автоматическую проверку на превышение лимита объектов перед экспортом (я все еще должен входить в 1600 с чем-то байт всеми уровнями) (уже добавлено!)
    - возможность менять местами уровни, например чтобы делать тестируемый уровень первым. (уже добавлено! Кнопка "Preview cave" запустит игру с выбранной пещерой как первой)
    - ну и может какие еще баги заметите - пишите, будем править. А так все - можно пробовать ваять свои уровни. И я буду пробовать.

    Спасибо.
    http://fight.pp.ua/zxpk/bdash/

    Последний раз редактировалось atmavan; 16.04.2021 в 14:21.

  5. Эти 7 пользователя(ей) поблагодарили atmavan за это полезное сообщение:

    Bedazzle (04.04.2021), Dr.Dash (29.10.2021), Kalantaj (04.04.2021), Kubas (09.04.2021), Oleg N. Cher (04.04.2021), OMu4 (08.04.2021), Гаррий (04.04.2021)

  6. #44
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Приветствую, требуется помощь экспертов в асме и в болдере одновременно
    Не знак как так получилось.. Но игра Boulder Dash становится не совсем рабочей если сделать изменения.
    Я всегда думал, что проблемы будут, только если я делаю блок данных уровней бОльшим, чем тот, который уже есть в игре.
    Но оказывается нет.
    Даже если я просто убираю одну длинную стену в первой пещере, то игра норм запускается только на первом уровне, но на других трех уровнях, которые можно выбрать из меню, игра становится слишком искаженной, либо вообще происходит сброс в Бейсик.
    Пока даже идеи нету, что я могу нарушить..
    Я думал может проблема в изменении общего размера блока, даже если я его уменьшаю..
    И я тогда попробовал просто убрать стену на первом уровне, и точно такую же добавить например на уровне М, и все равно глюки и сбросы..
    Есть хоть какие-то идеи?
    Печально, если не получится решить проблемку.

    Спасибо.

  7. #45
    Veteran Аватар для Oleg N. Cher
    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,643
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,249
    Спасибо Благодарностей получено 
    147
    Поблагодарили
    112 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Предположительно размер уровня как-то кодируется. Возможно, даже не в самом уровне, а в таблице, которая содержит адрес каждого уровня.

    - - - Добавлено - - -

    Или размер уровня. Или какие-то смещения.

  8. Этот пользователь поблагодарил Oleg N. Cher за это полезное сообщение:

    atmavan (08.04.2021)

  9. #46
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Предположительно размер уровня как-то кодируется. Возможно, даже не в самом уровне, а в таблице, которая содержит адрес каждого уровня.

    - - - Добавлено - - -

    Или размер уровня. Или какие-то смещения.
    да, с твоим участием я-таки напал на след, мы поняли, что адресса на пещеры хранятся в отдельной табличке:


    будем применять к редактору, чтобы выплевывал правильно ром. Продолжение следует.

  10. Этот пользователь поблагодарил atmavan за это полезное сообщение:

    Oleg N. Cher (08.04.2021)

  11. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  12. #47
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,818
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    149
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,196
    Поблагодарили
    788 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    у игры кстати было переиздание и у нас по стране гуляли две версии

    код явно отличается. что там изменили/поправили/добавили - мне неизвестно
    (помню что понял это когда помог найти инфинит на время - poke от одной версии не подходили к другой)
    год выпуска указан на титульной картинке и в текстовом сообщении (смотреть с 47363 #B903)

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от atmavan Посмотреть сообщение
    адресса на пещеры хранятся в отдельной табличке:
    там несколько мудрёней.
    в таблице хранится не адрес начала данных для пещеры, а смещение (с учётом размера предыдущих)
    Код:
            LD   HL,ShiftTable ; #00,#31,#8A,#B1 .............
    	ADD  HL,DE
    	LD   E,(HL)
    	INC  HL
    	LD   D,(HL)
    	LD   HL,BaseAddr
    	ADD  HL,DE !!!
    	LD   DE,23552
    	LD   BC,240
    	LDIR
    Последний раз редактировалось goodboy; 08.04.2021 в 13:23.

  13. Этот пользователь поблагодарил goodboy за это полезное сообщение:

    atmavan (08.04.2021)

  14. #48
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    у игры кстати было переиздание и у нас по стране гуляли две версии

    код явно отличается. что там изменили/поправили/добавили - мне неизвестно
    (помню что понял это когда помог найти инфинит на время - poke от одной версии не подходили к другой)
    год выпуска указан на титульной картинке и в текстовом сообщении (смотреть с 47363 #B903)

    - - - Добавлено - - -


    там несколько мудрёней.
    в таблице хранится не адрес начала данных для пещеры, а смещение (с учётом размера предыдущих)
    Код:
            LD   HL,ShiftTable
    	ADD  HL,DE
    	LD   E,(HL)
    	INC  HL
    	LD   D,(HL)
    	LD   HL,BaseAddr
    	ADD  HL,DE !!!
    	LD   DE,23552
    	LD   BC,240
    	LDIR
    да, да, уже разобрался и все работает, скоро выдам новую рабочую версию редактора (переписанную с нуля)

  15. #49
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,818
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    149
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,196
    Поблагодарили
    788 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    вообще код в игре (мягко говоря) очень странный, например выбор одной и той-же переменной
    Код:
    	LD   E,(IY-#3C)
    Код:
    	LD   A,(#5B44)
    	LD   E,A

  16. #50
    Member
    Регистрация
    19.05.2011
    Адрес
    Сидней, Австралия
    Сообщений
    117
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    81
    Поблагодарили
    25 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Приветствую, друзья)
    Случилось чудо - друг спас друга.
    Я написал редактор с нуля чтобы упорядочить все идеи и пожелания в более компактном и самое главное рабочем коде.
    Теперь я опишу что умеет этот редактор:

    - при запуске все уровни уже построены на основе Boulder Dash I (ZX-Spectrum). Таким образом Вы получаете точку отсчета, образец, который Вы можете полностью поменять под свои нужды
    - Вы можете выбирать любую пещеру для просмотра и редактирования (1 из 20) и любой уровень (1 - 5)
    - далее Вы настраиваете общие параметры выбранной пещеры:

    время (сколько дается для прохождения уровня),

    количество алмазов (которые нужно собрать),

    базовые и призовые очки за алмазы (призовыми считаются все после собранных необходимых),

    время функционирования волшебной стены и время жизни растущей зеленой амебы (используется один и тот же параметр, есть допущение, что они не существуют в одной пещере, но можете пробовать),

    вариант случайности для генератора случайных чисел(будет менять расположение случайных объектов, таким образом помогая Вам создавать новые уровни),

    - затем идут 4 случайных типов объектов в пещере и их плотность.

    - затем!! новая фишка.
    теперь мы можем менять цвета определенных групп объектов, менять можно как INK(чернила, то есть цвет самого объекта) так и PAPER(бумага, то есть цвет фона за объектом). Использование яркости пока что опустил, используются только 8 цветов.

    - Затем идут наши лучшие друзья - комманды.
    С их помощью Вы сможете быстрее(а в итоге компактнее для целевой игровой платформы) строить объекты пещер.
    Всего есть четыре типа комманд: одиночный объект, линия (ряд одного типа объектов в одном из 8 выбранных направлений), прямоугольник из объектов, и закрашенный прямоугольник(то есть можно сразу заполнить его еще другим видом объектов, отличным от границы прямоугольника)
    Для каждой комманды даны слайдеры(ползунки) и выпадающие меню для выбора настройки расположений, ширин, высот, направлений и т.д.

    Каждую команду можно удалить просто нажав в углу крестик

    Если в левом углу блока команды нажать кнопку ">", то подсветятся все клетки(не всегда клетки=объекты), используемые данной коммандой.

    Важной особенностью комманд является их перекрывание одних другими, то есть полностью видно объекты только самой последней комманды, а все, что находятся ниже перекрываются частично верхними.

    И порядок уже созданных комманд Вы можете менять просто перетаскивая блоки комманд ухватившись курсором за блок. Попробуйте создать несколько объектов и попробуйте менять порядок, увидите как они могут перекрываться. Откройте например пещеру 10 и попробуйте менять порядок комманд, вы увидите как хитро была создана пещера.

    - далее Вы можете сохранить свою работу в промежуточном состоянии кнопкой SAVE, результат работы сохраняется локально в Вашем браузере, и возможно утратится если Вы сделаете его очистку, имейте ввиду. Точно также потом можете загрузить сохраненную пещеру кнопкой LOAD

    - далее Вы можете экспортировать тестовый rom-файл для эмулятора Спектрум. Тестовый - означает то, что в игре будет всего одна пещера(первая) и именно та, которая была выбрана в момент нажатия кнопки экспорта, будет удобно тестировать пещеры в одиночку, так как в оригинальной игре Вы не можете выбрать любую пещеру при старте игры.

    - ну и наконец когда Вы полностью счастливы результатом своего труда, можете смело нажимать "EXPORT full SNA", что выдаст вам полностью готовый для игры rom-файл со всеми пещерами и уровнями.

    - пока что есть одно ограничение, которое не смертельное, но обойти я его не смог. На все пещеры отведено 1658 байт. Редактор всегда за Вас подсчитывает сколько Вы уже использовали и не даст Вам экспортировать файл с большим размером чем допускается, при этом он Вам укажет сколько байт Вы уже перебрали. Добавляя и убирая комманды Вы меняете общий размер, который не должен превысить 1658 байт. Если есть знатоки, кто может помочь обойти ограничение - буду рад совету.
    ------------------


    Что можно было бы еще сделать, но я пока решил не делать до лучших времен, так как я и так потратил очень много личного времени на этот проект:
    - откат изменений. Решил, что сделать будет не просто, а пользы не так уж много, так как все действия простые, и всегда можно создать объект по новой, если Вы его случайно удалите
    - проигрывание рома прямо в браузере одним из доступных браузерных эмуляторов. Польза очевидна, но пока не решение.. (а уже добавлено!)
    - возможность рисовать и подменять спрайты. Теоретически хороая фича, но работы масса и врядли кто возьмется рисовать новые спрайты, и они будут реально конкуретно способными.
    - загрузка SNA-файла для его редактирования. Было бы полезно, однако после тщательного анализа задачи, решил, что пока невыполнимо. (а уже добавлено!)
    - чтобы я точно хотел сделать так это экспорт рома не только для Спектрума, но и для Атари и всего остального где похожий или такой же формат хранения данных пещер

    Вот так вот.

    Благодарность всем кто читает и помогает, особая благодарность Googboy за короткие но уместные советы и Олегу за помощь в мозговом штурме.

    В следующий раз я хочу создать и выложить свой клон, надеюсь что я не буду единственным.
    Принимаю любые пожелания, но не факт, что все будет учтено.

    Аминь. Ом тат сат.
    http://fight.pp.ua/zxpk/bdash/
    Последний раз редактировалось atmavan; 16.04.2021 в 14:23.

  17. Эти 4 пользователя(ей) поблагодарили atmavan за это полезное сообщение:

    ace210 (09.04.2021), Barmaley_m (05.09.2021), Black Cat / Era CG (08.04.2021), Oleg N. Cher (08.04.2021)

Страница 5 из 13 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ищу неломанный Boulder Dash 5
    от transman в разделе Игры
    Ответов: 17
    Последнее: 01.07.2021, 23:28
  2. Boulder Dash
    от ser_13 в разделе Игры
    Ответов: 20
    Последнее: 15.08.2020, 14:55
  3. всем любителям Boulder Dash
    от metamorpho в разделе PC Remakes
    Ответов: 6
    Последнее: 28.07.2016, 20:30
  4. Boulder Dash
    от Cat_Alex/QRP в разделе Игры
    Ответов: 6
    Последнее: 04.03.2013, 21:43
  5. Boulder Dash 2 Classic Collection
    от transman в разделе Игры
    Ответов: 19
    Последнее: 21.05.2012, 00:59

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •