Вход

Просмотр полной версии : Preliminary Monty для ZX Spectrum



Страницы : [1] 2

ace210
21.07.2009, 14:50
Рад сообщить, что после многих лет разработки игра готова. Задумку я вынашивал очень долго.

Решил повторить знаменитую игру от Atari.
Сделал на досуге в качестве хобби.
В качестве исходников взял только графику, да и ту пришлось адаптировать под черно-белое. Остальное – всё сам с нуля. Самое главное – добился той скорости, за что и цениться эта игра.
В игре в точности повторена карта со всеми 9 уровнями.
Язык программирования – ассемблер alasm. Платформа – zx spectrum 128k

Для игры создана страничка в инете
http://p-monty.narod.ru/

В сопроводительных файлах есть дополнительная информация об игре.

Исходники http://p-monty.svn.sourceforge.net/viewvc/p-monty/

fan
21.07.2009, 15:20
Сенькью , заценим .

---------- Post added at 15:20 ---------- Previous post was at 15:10 ----------

Супер , нет слов . Респект и уважуха !!!

unbeliever
21.07.2009, 16:09
Заодно и художников попросите - титульную страницу нарисовать. И музыкантов - подкинуть трек к игре. Раз уже все остальное в высокой готовности. Думаю не откажет народ.

ВАЖНО. Сделайте обычный загрузчик на бейсике - чтобы можно было легко конвертировать в .TAP - тогда вашу игру смогут посмотреть сотни зарубежных пользователей. Я бы сам с удовольствием проверил на своем ZX Spectrum +2, но когда я вижу загрузчик с кодом после REM все желание пропадает.

transman
21.07.2009, 16:23
Нет слов. тот самый Monty...

А коллизию с собираемыми предметами можно сделать как на ATARI?
Т.е. чтобы взять предмет, достаточно было его коснуться, а не вставать точно под ним ?

newart
21.07.2009, 16:27
Тестеры, отзовитесь! Нужно срочно протестить чтобы успеть выпустить релиз к Chaos Construction 2009.
Всмысле хочешь ее на Game Compo выставлять?

ace210
21.07.2009, 16:29
Всмысле хочешь ее на Game Compo выставлять?

Combined Game конкурс

Shadow Maker
21.07.2009, 16:36
А вот почему-то белыми ключами открываются и синие двери и мож еще какие... Я в оригинал не играл, токо в Panama Joe, но там вроде синими - синие...

ace210
21.07.2009, 16:41
А коллизию с собираемыми предметами можно сделать как на ATARI?

Точно не надо вставать. У меня примерно +-4 пиксела. Хотя, сейчас смотрю, у Atari чуть больше.

---------- Post added at 16:41 ---------- Previous post was at 16:36 ----------


А вот почему-то белыми ключами открываются и синие двери и мож еще какие...

В каком месте? Сейчас попробовал - ничего не открывается.

goodboy
21.07.2009, 16:42
а чуть сдвинутая верхушка у кирпичей - верхнии линии под кол-вом жизней
это нормально ???

ace210
21.07.2009, 16:44
а чуть сдвинутая верхушка у кирпичей - верхнии линии под кол-вом жизней
Не понял.:confused:
Если во второй комнате, где сверху кирпичи они лесенкой, то нормально. Цифра уровня рисуется поверх.

Если под 1-й шляпой, то там - это типа дверь навешивается.

Slider
21.07.2009, 17:00
В первом экране глав.герой жутко дёргается при хождении. Это лечится?

transman
21.07.2009, 17:01
Ну вот, например, ключ не берется, хотя должен бы

ace210
21.07.2009, 17:07
Ну вот, например, ключ не берется, хотя должен бы
Ясно. Принято. Подправлю.

---------- Post added at 17:07 ---------- Previous post was at 17:05 ----------


В первом экране глав.герой жутко дёргается при хождении. Это лечится?

Нет, пока не лечиться. Сам заметил недавно. Надо отлаживать движок. Где-то я там прерывание пропускаю одно.

Kuper
21.07.2009, 17:11
Выкладываю в бета тестирование.
Тестеры, отзовитесь! Нужно срочно протестить чтобы успеть выпустить релиз к Chaos Construction 2009. Обязательно надо запустить на железе. А то я только в эмуляторе делал.
Жду откликов

Огромное спасибо за игру!

Вот в этом месте зашел героем в меню ключей и жизней, может так и в оригинале было, уже не помню:

goodboy
21.07.2009, 17:13
ну вот например - обвёл сдвинутые кирпичи.

ace210
21.07.2009, 17:19
Вот в этом месте зашел героем в меню ключей и жизней, может так и в оригинале было, уже не помню:
Да, так в оригинале.
Хотя, тут спорный вопрос. В оригинале он заходит чуть левее ключа, но не доходит до шляп. Т.к. в оригинале комнаты шире.
Я остановился на таком варианте.

---------- Post added at 17:19 ---------- Previous post was at 17:17 ----------


ну вот например - обвёл сдвинутые кирпичи.
Так и должно быть.

transman
21.07.2009, 17:20
А то, что отуда он может выпрыгнуть на экран вверх, это нормально?

ДА, А ЧТО ТАМ С "СТРАННЫМ МЕСТОМ" ???
(ну это, гдето в лабиринте, за красной дверью, где огненная яма без моста, враги по воздуху передвигаются ...)

ace210
21.07.2009, 17:32
А то, что отуда он может выпрыгнуть на экран вверх, это нормально?
Я об этом знаю. Это нормально. Движок заточен под общее. А ради одной комнаты заглушку неохота ставить. На процесс игры не влияет.


ДА, А ЧТО ТАМ С "СТРАННЫМ МЕСТОМ" ???
Смотрите сами. Кто дойдет быстрее всех, тот получит вкусную конфету.:)

---------- Post added at 17:32 ---------- Previous post was at 17:23 ----------


Заодно и художников попросите - титульную страницу нарисовать...
Титульной страницы в оригинале нету, только эта надпись. Я не стал выдергивать из Montezuma's Revenge специально ни музыку ни заставку. Ни даже с буклета, что продавался с игрой или на других платформах.


ВАЖНО. Сделайте обычный загрузчик на бейсике ...
Учту. Сделаю загрузчик на бейсике.

Art_S
21.07.2009, 17:37
В общем супер, очень близко к оригиналу. Теперь замечания.
1. Скорость Монтика все таки помедленнее чем в оригинале немного
2. Как тут уже говорили коллизии спрайтов поправить( если стоишь сместившись на ползнакоместа- ключ не берется
3. БАГ - в самом начале когда пошел вправо ( открыв всего 1 белую дверь) потом мимо змей и вниз за синим ключем, Монти запрыгивает на кирпичи экрана выше и по ним прыжками можно выскочить.Такого не было в оригинале.
4. Звук шагов погромче сделать.В оригинале громко .
5. когда спрыгивает тоже звука почти нету

Это пока что заметил- дальше напишу , если что то еще будет...

ace210
21.07.2009, 17:44
1.2 Принято.
3.БАГ трудно мне подправить. Наверно, не буду исправлять.
4.5. Попробую звук погромче, если получиться

newart
21.07.2009, 17:52
Титульной страницы в оригинале нету, только эта надпись. Я не стал выдергивать из Montezuma's Revenge специально ни музыку ни заставку. Ни даже с буклета, что продавался с игрой или на других платформах.
Это не мешает ее придумать.

Мы так и поступили когда портировали Fire and Ice, сравни

оригинал vs zx порт
http://zxpk.untergrund.net/temp/fai.png http://www.n-discovery.spb.ru/games/fai_1.png

Да и к конкурсу на СС допускаются _нерелиженые_ игры...
(если добавить в игру заставку и музыку - то то что сейчас выложено на форуме можно будет считать демоверсий, а версию для СС полной, то есть все по правилам)

ace210
21.07.2009, 18:20
Да и к конкурсу на СС допускаются _нерелиженые_ игры...
Ну, вот. Озадачили. Теперь даже не знаю как быть.

Ewgeny7
21.07.2009, 19:33
Сгорел в огне... И больше ничего. Висим.

newart
21.07.2009, 19:47
Ну, вот. Озадачили. Теперь даже не знаю как быть.
Решение я озвучил.

Музыку можешь попросить например у Risk'a (он есть на форуме) или Klim'a (icq: 155332789). А графику у Surfin Bird'a (для Fire and Ice он рисовал), он тоже есть на форуме.

breeze
21.07.2009, 20:00
Нет слов. тот самый Monty...

обалдеть! самая моя любимая игра на ATARI :eek:

спасибо огромное автору!!!!

---------- Post added at 19:00 ---------- Previous post was at 18:58 ----------


Сгорел в огне... И больше ничего. Висим.

клавишу 'M' не пробовал нажимать ?

ace210
21.07.2009, 20:46
Сгорел в огне... И больше ничего. Висим.
R-restart
L-Level

---------- Post added at 20:38 ---------- Previous post was at 20:36 ----------


если зайти в правую комнату и пройти несколько шагов начнёт мерцать верхнее левое знакоместо.(снапшот приложил)
также в одной из комнат без причин мерцала верхушка лестницы
ГЛЮК. Принимается. Буду исправлять

---------- Post added at 20:46 ---------- Previous post was at 20:38 ----------


вход в комнату где костёр и надпись бета сделан с разницей в одно знакоместо, в результате при выходе попадаем на середину кирпичей.
Так в оригинале. Процессу игры не мешает.

Вкусную конфету заслужил goodboy!

Да. Крутящийся череп я не стал повторять. Я думаю это глюк в оригинале. Вместо него вот такая надпись. Это единственное, где я позволил себе отойти от оригинала. Уж не судите.

Ewgeny7
21.07.2009, 20:54
клавишу 'M' не пробовал нажимать ?
Ты такой умный? Да? :)
Ни одна не помогает.

Kuper
21.07.2009, 21:22
В этом месте можно забраться вверх сквозь стену, независимо от того горят ступеньки или нет...

ace210
21.07.2009, 21:34
В этом месте можно забраться вверх сквозь стену, независимо от того горят ступеньки или нет...
ГЛЮК. Принимается.

goodboy
22.07.2009, 11:15
если несём 5 предметов то не берутся алмазы ???

ace210
22.07.2009, 11:19
Об этом что-то я забыл. :rolleyes: Сейчас посмотрю как в оригинале и как у меня.

Всё нормально. Не берутся.

Art_S
22.07.2009, 11:39
В оригинале, если мне не изменяет склероз,можно было брать больше 5 предметов, если количество жизней больше 5, то есть когда появляется жизнь на втором прямоугольнике сверху в виде квадратика .

ace210
22.07.2009, 11:40
Об этом я не знаю. Надо проверить.

Проверил. Нет, нельзя.

Art_S
22.07.2009, 11:49
И Еще...
Когда доходишь до светлицы ( конец уровня), на Атари можно было сверху прыгать на алмазы, и все экран меняется на канаты с алмазами, а тут если сверху прыгаешь- то можно в огонь попасть....

ace210
22.07.2009, 11:52
- издержки адаптации. Придется сверху не прыгать.

goodboy
22.07.2009, 12:20
вот пример `мерцающей` лестницы.

goodboy
22.07.2009, 13:26
а змеи неубиваемые мечом это нормально ?

ace210
22.07.2009, 13:27
да. Против них только молот.

goodboy
22.07.2009, 13:39
я правильно понял что в игре доступна только левая часть пирамиды ?

ace210
22.07.2009, 13:40
нет. В оригинале 1-й уровень доступна левая, 2-й - правая, остальные - любая

goodboy
22.07.2009, 14:19
слепил карту на первый уровень (расширение zip убрать).
череп на экране где три меча в маленькой комнате не катается.
и непонятна верёвка ведущая на экран BETA.

ace210
22.07.2009, 14:31
Череп - подправлю.
Веревка - так в оригинале.

Kuper
22.07.2009, 16:11
если прыгнуть вверх, как показано на первой картинке, то попадаем в стену, после чего прыжками можно подняться вверх...

ace210
22.07.2009, 16:43
После суток тестирования картина складывается следующая. Просьба всем, если вопрос уже есть в списке, не повторяться.

[!] Важное замечание
[+] Нововведение
[-] Исправлена ошибка

Изменения
[?] Вопросы

[!] Комнаты приближены к оригиналу. Имеют размер 32x24 (в
оригинале 40x25).

[?] Вещи нужно брать очень точно прыгая на них

[?] Загрузчик на бейсике - чтобы можно было легко конвертировать
в.TAP. Тогда игру смогут смотреть зарубежные пользователи

[?] Титульная страница. Трек к игре. Титульной страницы в
оригинале нету, только надпись "PRELIMINARY MONTY16K
by steve and bruce" при загрузке. Трека тоже нет.

[!] Чуть сдвинутая верхушка у кирпичей - верхние линии под
количеством жизней. Это нормально. Есть 2 вида кирпичей -
высокие и низкие. Из-за того, что на знакоместо приходится
только 2 цвета, низкие кирпичи кажутся неказисто

[?] В первом экране глав.герой жутко дёргается при хождении

[!] Комнаты имеют координаты. Самая первая X=9, Y=0 (далее
по тексту (9,0). В игре это никак не отображается и
посмотреть никак нельзя (только отслеживать в уме)

[?] В комнате(9,3) герой при взятии синего ключа впрыгивает в
комнату выше и сразу возвращается обратно. Если же прыгнуть
не вверх, а влево, то он застревает в кирпичах. Прыгая вверх
можно добраться до свободного места.
В этом же месте герой может зайти на 5-ю шляпу.

[!] Комната(1,8), что со сплошным морем огня отлична от оригинала.
В оригинале при заходе в эту комнату вверху слева начинался
крутиться череп и не пропадал до конца уровня

[?] Скорость игры немного меньше оригинала

[?] Звук шагов тихий, а также тихий во время спрыгивания.

[?] По окончании игры всё замирает и исчезают динамические
элементы (огонь, мост и т.п). В оригинале - всё замирает,
но не исчезает.
Для игры сначала нужно нажать клавишу R.
Для выбора уровня(1-3) нажать L в первой комнате(9,0)

[?] В некоторых комнатах мерцают верхние знакоместа.

[!] Комната(1,8), что со сплошным морем огня, сделана с разницей
в одно знакоместо. В результате при выходе попадаем на
середину кирпичей. Так в оригинале

[?] В комнате(8,2) можно забраться вверх сквозь стену, независимо
от того горят ступеньки или нет

[!] Если нести 5 предметов, то вещи не берутся. Не берутся
также и алмазы. Всё это никак не зависит от количества шляп
в правой половине экрана

[?] В последней комнате(9,9) перед сокровищами с верхней
ступеньки прыгать нельзя, иначе попадаешь в огонь. В
оригинале - можно. Но из за различия размеров комнат -
только так. По этой же причине алмазов в этой комнате
меньше.

[!] Змеи мечом не убиваются. Миновать их, а также другую,
живность можно имея молот. В оригинале в это время
живность мерцает. Через какое-то время молот
исчезает

[!] На 1-м уровне доступна только левая половина пирамиды,
на 2-м - правая. Остальные - любая

[?] Не катается череп в комнате(4,5), где 3 меча

[!] Ни к месту веревка в комнате(1,9), что под комнатой
с морем огня. Так в оригинале.

Art_S
22.07.2009, 16:52
Вроде все верно пока....
Ну и напоследок если будешь вставлять музыку и картинку титульную на конкурс, неплохо все таки было бы и конец придумать хотя бы простенький типа после последнего зала какая нить картинка +скроллер с музычкой. Как предложение Монтик выходящий из пирамиды с мешком алмазов, ну и гритингсы на фоне какой нить латинской музычки . Ну это лишь предложение-то чего так не хватало Атаривской версии :)

Slider
23.07.2009, 00:48
ГЛЮКИ (типа этого: Комната(1,8), что со сплошным морем огня, сделана с разницей в одно знакоместо. В результате при выходе попадаем на
середину кирпичей) из оригинала НЕ НАДО переносить на Спектрум!!! Сделай, если можешь, БЕЗ таких глюков!!!
А если речь идет о веревках в никуда (просто для красоты) - это пожалуйста!..
Опять таки, ТИТУЛКА и МУЗЫКА нужны. Это ПЛОХО, что в оригинале их не было. А у нас будут! (если ты, конечно, захочешь и сделаешь!)

---------- Post added at 23:48 ---------- Previous post was at 23:45 ----------

А в целом игра должна получится СУПЕРСКАЯ!!!! Молодец!!!!

goodboy
23.07.2009, 10:25
А если речь идет о веревках в никуда (просто для красоты) - это пожалуйста!..

в том-то и дело что по верёвке 1,9 можно залезть и попасть в кирпичи.

ace210
23.07.2009, 10:36
В оригинале, по моему, так и есть. Если не слезать с веревки, то можно спуститься обратно. Но уж если встал на кирпич - обратной дороги нет.

У меня к тому же кроме этого потом идем сквозь огонь в комнату левее и игра зависает.

:rolleyes: Думаю всё так и оставить. Только влево перекрою, чтоб не зависало.
Ничего страшного. Игрок походит по огню, походит. Сгорит в языках пламени. С новой жизнью спуститься обратно.

Ведь в оригинале столько радости давало это хождение по огню!:D

goodboy
23.07.2009, 11:32
а ещё мне кажется что в случае смерти при падении с высоты он долго дрыгает ногами.

ace210
23.07.2009, 11:35
Нормально. Даже меньше чем в оригинале.

DZh
23.07.2009, 19:19
А по моему, при попадании в огонь, слишком быстро растворяется дым (вроде в оригинале медленнее, извиняюсь если не прав), а затем пару секунд пауза. Может лучше эту паузу восполнить растворением сего дыма, слегка замедлив анимацию? И ещё один нюанс: при сборе более одного предмета подряд (одним прыжком) воспроизведение звука должно начинаться сначала для каждого предмета (пожалуйста, проверь в оригинале), т.е. если при воспроизведении звука от собирания предмета собирается второй предмет, то звук сбора предмета воспроизводится сначала, а не продолжает звучать первый. Не сочти за придирку - просто так веселее.

P.S. Спасибо за хорошую игру для любимого спекки.

TomCaT
23.07.2009, 23:07
Играется замечательно, давно такого не играл.

У меня как всегда баг неуловимый - зависло, когда кончились жизни. Прорисовало экран (не полностью, конвеера вот например нет) и все, даже не знаю пока, какой Game Over.

Снэпшот прилагается.

Ewgeny7
23.07.2009, 23:28
Кнопка R

TomCaT
24.07.2009, 00:20
Спасибо. Да, невнимательн очитал подсказку в углу.

transman
24.07.2009, 06:20
еще несколько багов
bug1 - в текущей комнате мерцает малиновый квадрат
bug2 - глюки с катающимися черепами и графикой, особенно если наедут в левой части комнаты.
bug3 - не очень удачный снапшот. в этой комнате было два прыгающих черепа. и если заходить справой стороны, то от никак не увернуться от правого из них
bug4 - в комнате слева после взятия факела, пропадают два диска

transman
26.07.2009, 00:14
[!] Комната(1,8), что со сплошным морем огня отлична от оригинала.В оригинале при заходе в эту комнату вверху слева начиналсякрутиться череп и не пропадал до конца уровня
Ты можешь выложить свою атаривскую версию игры, с которой ты работал?
В той версии что у меня после захода в эту комнату пропадают белые ключи, факел, окантовка инвентаря и счета. А в комнате 1,9 паук спокойно сползал (и залазил обратно) по центральной лестнице ниже транспортера на пол.

ace210
26.07.2009, 00:45
http://vjetnam.hopto.org/dow/m/montezuma.zip Сайт Vjetnam 8-bit Atari game archiv.
Версия одна-единственная, уж сколько я не рылся в инете. На всех сайтах именно она только.
После захода в ту комнату бывало по разному:и как у тебя, и как я описал. А может и еще как. Видимо глюк нестабильный.

Паук, это ты прав, именно так себя и ведет.

ZEman
26.07.2009, 07:53
неверно, это montezuma revenge - недоделаная версия игры.
а preliminary monty вот

transman
26.07.2009, 13:34
неверно, это montezuma revenge - недоделаная версия игры.
А ты скачивал и смотрел, чтоб это говорить?
У тебя точно такая-же версия, как и по ссылке. Хоть-бы обесмерченную выложил. Была всвое время в игровых салонах такая.

А Месть Монтесумы вот.

Lethargeek
26.07.2009, 13:38
Опаньки, неужели кто-то таки сподобился :v2_clapp:

Ладно, вот мои жалобы и предложения:

1) Неужели так трудно убрать проверку именно на выпрыгивание из комнаты? Вредно и ненужно - везде можно залезть легально по лестнице или по веревке взобраться, так лабиринт устроен.

2) Подбор предметов. Лучше пусть переберет, чем недоберет :) Чуть задел даже уголок - взял!

3) В коридоре с кучей цепей они появляются слишком быстро. Очень трудно пробежать. В оригинале было полегче.

4) Если в прыжке точно влетаешь мордой в одинокий кирпич, сразу падаешь вниз и дохнешь. Что-то не так с проверкой. Все платформы высотой в одно знакоместо должны быть полностью проходимы и пропрыгиваемы по горизонтали.

5) Борьба с клэшингом. Вот к примеру мои старые эксперименты для гигаскрина:
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=1779
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=1803

Здесь можно сделать проще, а именно: универсальной моргалкой (дополнением до белого) рисовать одни только спрайты. То есть первый кадр - синий/красный/пурпурный спрайт с сохранением рисунка на фоне, второй кадр - тот же спрайт соответственно уже желтый/циановый/зеленый со стиранием фона. Гусеницы перекрасить в пурпурный INK (в оригинале - красно-синие). Для упрощения процедур и сглаживания мерцаний INK пустого фона считать пурпурным. Для белых предметов (ключ, мерцающие мостики) и накладывающихся спрайтов просто делать проверку атрибута на втором кадре (если там уже стоит любой другой INK кроме синего/красного/пурпурного, фон стирать не нужно!) Всем кирпичам подобрать красный или пурпурный INK (PAPER везде любой).

Очень хотелось бы увидеть и такой вариант, пусть даже не к цеце.
Синеющие и краснеющие спрайты реально вымораживают :mad:

ZEman
26.07.2009, 14:08
transman, ups.
ниже был скриншот из мести монзумы, недоглядел.

а бессмертие есть, вот файлик.
надеюсь умеете пользоваться трейнерами для эмулятора Atari 800 WinPlus 4.0 ?

Lethargeek
26.07.2009, 14:42
И еще, если уж исправлять баги оригинала, надо убрать (а лучше - перенести налево) правую стенку в комнате правее ямы (с огненными буквами которая)

ace210
26.07.2009, 14:59
...

---------- Post added at 14:59 ---------- Previous post was at 14:54 ----------

Можно и убрать, но особого смысла в этом не вижу.

Ewgeny7
26.07.2009, 15:27
ace210, есть подозрение, что на скорпионе не пойдет. Проверял на эмуле с конфигом скорпиона. При запуске получаем мелькнувший экран игры и... темнота. На пентагоновском конфиге нормально.
Руление памятью сделано как? По укороченному OUT(FD),n ? Если так, то это не гут, на Фениксе тоже возможны траблы.

ace210
26.07.2009, 15:37
Ладно, вот мои жалобы и предложения:
1)Выпрыгивание из комнаты (9,3) постараюсь исправить
2)Подбор предметов исправлю
3)Принимаю. Цепи действительно трудно пробежать
4)Мордой в кирпич. Тут да. Полного сходства с оригиналом достичь трудно, т.к. в этом месте нужно детально изучать по пикселам. Попробую поэксперементировать.
5)Змей перекрашу в пурпурный. Даже сам не знаю почему они у меня зеленые.
Кстати, если есть молот, то твари будут мерцать. Сделаю.

Гигаскрин пока что отложить до лучших времен. Тут надо полностью всю концепцию вывода спрайтов пересматривать.

---------- Post added at 15:37 ---------- Previous post was at 15:28 ----------


Руление памятью сделано как?
LD A, N
LD BC, #7FFD
OUT (C),A

Да, со скорпионом что-то не то...

Я знаю только для Пентагона.
Как надо?

Ewgeny7
26.07.2009, 16:10
LD A, N
LD BC, #7FFD
OUT (C),A

Да, со скорпионом что-то не то...

Я знаю только для Пентагона.
Как надо?
ТАК вроде правильно...

Жаль, что не могу проверить на реале - он на работе работает :)
Люди, у кого Скорпион есть живой?

goodboy
26.07.2009, 17:32
вечером проверю на реальном скорпе, но скорее всего дело в эмулях,а точнее в реализации kempston джойстика в них. конкретней например RealSpectrum при отсутствии джойстика выдаёт #E0 из порта #1F - игра выходит в бейсик. (при опросе #a585...#a59a)
насчёт переключения страниц смутило только #00 вместо #10, но тут это не критично.

.................................................. ...

проверил на `зелёном` скорпе - всё нормально. сознавайтесь какой эмуль глючит.

Lethargeek
26.07.2009, 23:26
1)Выпрыгивание из комнаты (9,3) постараюсь исправить
А не проще - из любой запретить наверх выпрыгивать?


5)Змей перекрашу в пурпурный. Даже сам не знаю почему они у меня зеленые.
Да не змеи - гусеницы (ленты конвейерные) :D


Гигаскрин пока что отложить до лучших времен. Тут надо полностью всю концепцию вывода спрайтов пересматривать.
Так уже не гигаскрин предлагаю, здесь будут только спрайты мерцать. Прочел вот сопроводительный текст - подозреваю, что нужно будет всего лишь слегка модифицировать процедуру отрисовки спрайта (добавить проверку/замену атрибута), и даже скорость особо не пострадает, если развернуть. Дашь исходники процедурки - скажу точнее.

TomCaT
27.07.2009, 14:48
А не проще - из любой запретить наверх выпрыгивать?

А что тогда с синим ключом, который в комнате, где их, ключей, два. В комнате много конвейеров, внизу катается череп, права ара цепей, слева столб для скольжения, посередине вверх идет веревка. Один синий ключ "попадает" под меню вверху при прорисовке комнаты. Из этой комнаты наверх приходиться сквозь стенку прыгать (извините, не совсем разобрался с системой нумерации, она недалеко от старта, до комнаты с четырьмя дверьми).

(в Panama Joe эта комната выглядит вполне нормально...)

---------- Post added at 13:48 ---------- Previous post was at 13:47 ----------

(да, против змей - это точно молот? не дудочка заклинания змей?)

ace210
27.07.2009, 14:56
комнате много конвейеров, внизу катается череп,
С этой комнатой глюк. Буду поправлять.

На дудочку не похоже. Против черепов ведь он тоже помогает.

Lethargeek
27.07.2009, 15:31
А что тогда с синим ключом, который в комнате, где их, ключей, два. В комнате много конвейеров, внизу катается череп, права ара цепей, слева столб для скольжения, посередине вверх идет веревка. Один синий ключ "попадает" под меню вверху при прорисовке комнаты. Из этой комнаты наверх приходиться сквозь стенку прыгать
Это она и есть. Ну так наверх там лестница ведет.
Прыжок сквозь потолок нужен только в пределах комнаты!

Нумерацию я сам когда-то юзал такую: вершина пирамиды (0,0), комната ниже (0,1), потом (0,2) итд. От этой центральной оси влево нумерация с минусом (-1,1) вправо - с плюсом (1,1) итд. Имхо удобнее.

transman
10.08.2009, 18:19
Хотелось бы, чтобы при падении с одного экрана на другой игрок не разбивался, как и в оригинале.

VELESOFT
11.08.2009, 02:47
После суток тестирования картина складывается следующая. Просьба всем, если вопрос уже есть в списке, не повторяться.

[!] Важное замечание
[+] Нововведение
[-] Исправлена ошибка

Изменения
[?] Вопросы

[!] Комнаты приближены к оригиналу. Имеют размер 32x24 (в
оригинале 40x25).

[?] Вещи нужно брать очень точно прыгая на них

[?] Загрузчик на бейсике - чтобы можно было легко конвертировать
в.TAP. Тогда игру смогут смотреть зарубежные пользователи

[?] Титульная страница. Трек к игре. Титульной страницы в
оригинале нету, только надпись "PRELIMINARY MONTY16K
by steve and bruce" при загрузке. Трека тоже нет.

[!] Чуть сдвинутая верхушка у кирпичей - верхние линии под
количеством жизней. Это нормально. Есть 2 вида кирпичей -
высокие и низкие. Из-за того, что на знакоместо приходится
только 2 цвета, низкие кирпичи кажутся неказисто

[?] В первом экране глав.герой жутко дёргается при хождении

[!] Комнаты имеют координаты. Самая первая X=9, Y=0 (далее
по тексту (9,0). В игре это никак не отображается и
посмотреть никак нельзя (только отслеживать в уме)

[?] В комнате(9,3) герой при взятии синего ключа впрыгивает в
комнату выше и сразу возвращается обратно. Если же прыгнуть
не вверх, а влево, то он застревает в кирпичах. Прыгая вверх
можно добраться до свободного места.
В этом же месте герой может зайти на 5-ю шляпу.

[!] Комната(1,8), что со сплошным морем огня отлична от оригинала.
В оригинале при заходе в эту комнату вверху слева начинался
крутиться череп и не пропадал до конца уровня

[?] Скорость игры немного меньше оригинала

[?] Звук шагов тихий, а также тихий во время спрыгивания.

[?] По окончании игры всё замирает и исчезают динамические
элементы (огонь, мост и т.п). В оригинале - всё замирает,
но не исчезает.
Для игры сначала нужно нажать клавишу R.
Для выбора уровня(1-3) нажать L в первой комнате(9,0)

[?] В некоторых комнатах мерцают верхние знакоместа.

[!] Комната(1,8), что со сплошным морем огня, сделана с разницей
в одно знакоместо. В результате при выходе попадаем на
середину кирпичей. Так в оригинале

[?] В комнате(8,2) можно забраться вверх сквозь стену, независимо
от того горят ступеньки или нет

[!] Если нести 5 предметов, то вещи не берутся. Не берутся
также и алмазы. Всё это никак не зависит от количества шляп
в правой половине экрана

[?] В последней комнате(9,9) перед сокровищами с верхней
ступеньки прыгать нельзя, иначе попадаешь в огонь. В
оригинале - можно. Но из за различия размеров комнат -
только так. По этой же причине алмазов в этой комнате
меньше.

[!] Змеи мечом не убиваются. Миновать их, а также другую,
живность можно имея молот. В оригинале в это время
живность мерцает. Через какое-то время молот
исчезает

[!] На 1-м уровне доступна только левая половина пирамиды,
на 2-м - правая. Остальные - любая

[?] Не катается череп в комнате(4,5), где 3 меча

[!] Ни к месту веревка в комнате(1,9), что под комнатой
с морем огня. Так в оригинале.

This game crash on real ZX Spectrum 128 or +2. This ZX models use ULA contended(slow down) memory pages 1,3,5,7. If you move all game code to fast memory pages 0,2,4,6 then will game work.:v2_wink2:

Game use register I (IM2 table) set to #FE value and ZX Screen can rain(bug in ZX hardware). On real ZX128 nad +2 models can't be I register set out of range #80-#BF.:v2_confu:

Lethargeek
11.08.2009, 03:47
Хотелось бы, чтобы при падении с одного экрана на другой игрок не разбивался, как и в оригинале.
Ась? "с одного экрана на другой" упасть нельзя, нет таких экранов

unbeliever
11.08.2009, 08:37
This game crash on real ZX Spectrum 128 or +2. This ZX models use ULA contended(slow down) memory pages 1,3,5,7. If you move all game code to fast memory pages 0,2,4,6 then will game work.:v2_wink2:

Game use register I (IM2 table) set to #FE value and ZX Screen can rain(bug in ZX hardware). On real ZX128 nad +2 models can't be I register set out of range #80-#BF.:v2_confu:

И я советую к нему прислушаться!
А всю плачевность ситуации можно будет увидеть на самом CC на живом +2

ace210
11.08.2009, 10:16
Ась? "с одного экрана на другой" упасть нельзя, нет таких экранов
Как же нет? Самый первый экран. Прыгнуть с веревки.



This game crash on real ZX Spectrum 128 or +2
Вот я за это больше всего боюсь. Нет у меня железа никакого под рукой. Постараюсь попросить тестировщиков, чтобы они проверили именно на железе.

А так, я уже регистр I переправил на #BB.

Но вот как быть со страницей 7? она ведь отвечает за второй экран? без нее никак.

Now repeating english.
I afraid on this, because, I have't a hardware. Will ask testers for this.

Well, register I will set to #BB.

But what about page 7? This page used in second screen. I did't know any way for second screen.

TmK
11.08.2009, 10:48
И я советую к нему прислушаться!
А всю плачевность ситуации можно будет увидеть на самом CC на живом +2

А кто подкинет инфу по растактовке экрана 2+?
и что то уже про медленную память забыл. Если код в быстрой памяти, но юзает данные из медленной (запись/чтение), если стек в медленной памяти, как это влияет на программу?

unbeliever
11.08.2009, 14:33
А кто подкинет инфу по растактовке экрана 2+?
и что то уже про медленную память забыл. Если код в быстрой памяти, но юзает данные из медленной (запись/чтение), если стек в медленной памяти, как это влияет на программу?

VELESOFT уже на этом форуме писал насколько я помню - ищи. А вообще конечно надо составить документ давно уже на тему что можно что нельзя.

TmK
11.08.2009, 15:41
VELESOFT уже на этом форуме писал насколько я помню - ищи. А вообще конечно надо составить документ давно уже на тему что можно что нельзя.

В том то и дело что постоянно искать приходится, причем можно часа 2 портатить и не найти. Жаль документа нет:( всегда можно было бы туда отослать человека, думаю надо порыться в зарубежной литературе...

Lethargeek
11.08.2009, 19:54
Как же нет? Самый первый экран. Прыгнуть с веревки
Хм. Таки да. Причем в оригинале видимо ради одного-единственного экрана спецпроверка делается (по высоте там однозначно каюк). Причем срабатывает не всегда: если спрыгнуть из-под потолка нижней комнаты (на мгновение пролетев через верхнюю), убиться можно!

Глупая смерть сама по себе не страшна, а вот зацикливание... может, после смерти принудительно на веревку сажать?

Еще по поводу "мордой о кирпич": а вообще отключить проверку горизонтальной проходимости сплющенных кирпичиков недостаточно? Все равно из них сплошных вертикальных стенок не бывает, только потолки да полки.

ace210
11.08.2009, 21:55
а вообще отключить проверку горизонтальной проходимости сплющенных кирпичиков недостаточно?
Уже так и сделал. Сам не знаю почему я до этого так долго додумывался. Теперь все хорошо. В комнате с маленькими отрезками теперь любо попрыгать.:)

VELESOFT
12.08.2009, 03:52
Как же нет? Самый первый экран. Прыгнуть с веревки.



Вот я за это больше всего боюсь. Нет у меня железа никакого под рукой. Постараюсь попросить тестировщиков, чтобы они проверили именно на железе.

А так, я уже регистр I переправил на #BB.

Но вот как быть со страницей 7? она ведь отвечает за второй экран? без нее никак.

Now repeating english.
I afraid on this, because, I have't a hardware. Will ask testers for this.

Well, register I will set to #BB.

But what about page 7? This page used in second screen. I did't know any way for second screen.

Please install any ZX emulator (ZX SPIN, REALSPECTRUM, SPECTACULATOR, X128, EMUZWIN, FUSE...) and test your game in ZX128 mode. You don't need real hardware.

All fast code must be in fast ram or fast pages. Page 7 can be set in high memory area, but routines from page 7 move to any other fast ram.

INFO ABOUT REAL ZX SPECTRUM versus RUSSIAN SOFTWARE:
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=8656&highlight=raining
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=7427&highlight=raining
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=8300&highlight=raining

VELESOFT
12.08.2009, 10:59
OK. I write easy document about making compatible software.

transman
13.08.2009, 01:24
Цитата:Сообщение от ace210 Как же нет? Самый первый экран. Прыгнуть с веревкиХм. Таки да. Причем в оригинале видимо ради одного-единственного экрана спецпроверка делается (по высоте там однозначно каюк). Причем срабатывает не всегда: если спрыгнуть из-под потолка нижней комнаты (на мгновение пролетев через верхнюю), убиться можно!Глупая смерть сама по себе не страшна, а вот зацикливание... может, после смерти принудительно на веревку сажать?
Сажать на веревку - не выход. А если ее нет???
А проверка скорее всего сделана так - сравнивается номер комнаты откуда прыгали с номером комнаты куда попали. если номера комнат совпадают, то при большой высоте - смерть, иначе - оставляем жить.

Lethargeek
13.08.2009, 05:32
Сажать на веревку - не выход. А если ее нет???
Блин, посмотри на карту :rolleyes:

А проверка комнаты - дрянь метод, по уму надо бы последнее (перед смертью) неподвижное положение запоминать, чтобы везде работало.

transman
13.08.2009, 10:18
я говорю про общий случай. не стоит при разработке движка привязываться к конкретному лабиринту. а на случай зацикливания в каждой комнате предусмотреть место респавна.

VELESOFT
13.08.2009, 13:55
OK. I write easy document about making compatible software.

WRITING COMPATIBLE SOFTWARE FOR RUSSIAN ZX CLONES AND ORIGINAL ZX SPECTRUM

Critical points on ZX Spectrum machines:

1) register I must be set in range #80 - #BF only (screen raining elimination). Reg.I can't be modified if ULA show screen data (memory is slow/contended and if I will set to "slow value" then ZX screen will rain)
- it's screen raining effect on real ZX Spectrum 128:
http://velesoft.speccy.cz/other/vera-original.gif
IM2 table can be also in ZX rom, but I=#38/#39/#3A will not work on +2A/+3. This computers use modified 48rom. Only I=#3B can be used on all ZX models with 48rom.
2) IM2 table length must be full 257 bytes (work on computers with unstable floating bus)
3) if any code in adress #4000-#7FFF or #C000-#FFFF work too slow, can be moved to any fast 128kB page or to area #8000-#BFFF
4) if your software use very often operations with stack, please move SP to fast memory
5) ZX Spectrum(128/+2/+2A/+3) use contended (slow) memory, but aftear interrupt is all memory fast. (INTERRUPT -> circa 14300 CPU tacts is all memory fast, next circa 43800 CPU tacts is videoram memory and all slow pages contended with ULA(slow-down), all next frame time is all memory fast.
6) if your IM2 code (keyboard controll, mouse controll, AY sound ...) will shorter than 14300 CPU tacts, then is possible move this code to any slow memory (is fast after interrupt)
7) original ZX Spectrum not use BETA-DISC interface, please use standard BASIC loaders. This software will easy portable to TAP,TZX,TRD,MBD,D80,MGT and DSK formats.
8) newer use reading from ports #7FFD or #1FFD. This ports on russian ZX clone ZS SCORPION switch ON/OFF turbo 7MHz, but real ZX Spectrum can reset.


ZX SPECTRUM - MODELS

Russian games/demos designed for ZX clones run on original ZX128 models with different speed and can often crash.
More ZX clones use fast access to contended(with ULA/videoram) memory. Original ZX Spectrum models use slow access to contended memory(ULA slow-down CPU).


ZX Spectrum 128K / +2(grey)
- 228 Tacts per scanline
- 311 lines per frame
- 63 lines before TV picture
- 70908 Tacts per frame
- Pages 1,3,5,7 are slow (but only when displaying screen)
- if register I is set to point to slow ram, computer gets snow on screen and may crash.
- port #FF works
- out (#FD),rampage works as on pentagon

adress space on original ZX128/+2(grey model):
#0000-#3FFF = zx rom (fast memory)
#4000-#7FFF = videoram 1 (slow memory contended with ula)
#8000-#BFFF = fast memory
#C000-#FFFF = memory paging area (pages 0,2,4,6 = fast / pages 1,3,5,7 = slow)


ZX Spectrum 128+2A / +3
- 228 Tacts per scanline
- 311 lines per frame
- 63 lines before TV picture
- 70908 Tacts per frame
- Pages 4,5,6,7 are slow (but only when displaying screen)
- No problem with I pointing to slow ram
- port #FF doesn't work
- must use out on #7ffd or out (#FD),rampage with 6th bit set (as on scorpion)
- Has faster slow ram than ZX 128K / +2

adress space on original ZX128+2A/+3:
#0000-#3FFF = zx rom (fast memory)
#4000-#7FFF = videoram 1 (slow memory contended with ula)
#8000-#BFFF = fast memory
#C000-#FFFF = memory paging area (pages 0,1,2,3 = fast / pages 4,5,6,7 = slow)



ZX Spectrum +2A/+3 use different slow memory pages than original ZX128/+2 !!!
More russian games/demos can run on different ZX models if you rewrite only numbers of memory pages on instructions OUT (?),A (OUT #7FFD,xx). This is easy way for best compatibility.

Parallel using controll via KEMPSTON MOUSE and KEMPSTON JOYSTICK is impossible on real hardware. Original kempston mouse use uncomplette port adressation and collide with some kempston joystick interfaces.(joy interface detect often only A5=0...). Please use menu with select controll.


links:
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=1659&postcount=10

http://zx.pk.ru/showthread.php?t=8656&highlight=raining

http://zx.pk.ru/showthread.php?t=7427&highlight=raining

IM2 table in ZX 48 rom:
http://www.worldofspectrum.org/forums/showpost.php?p=375275&postcount=19

Lethargeek
13.08.2009, 20:54
я говорю про общий случай
Это я говорю про общий случай - запоминать последнее неподвижное положение


не стоит при разработке движка привязываться к конкретному лабиринту. а на случай зацикливания в каждой комнате предусмотреть место респавна.
Ну и то же самое "сажать на веревку" :p

В любом случае с оригиналом не совпадает (автору видимо важнее аутентичность)

transman
13.08.2009, 21:23
на счет места респавна - попробуй в оригинале спускаясь с первого экрана нажимать кнопку смены уровня. гарантированно попадешь вниз через экран. спускаешься по несуществущей веревке, разбиваешься, и появляешся не на веревке (последнее положение) а на тведом полу

Lethargeek
13.08.2009, 23:16
Я пишу, как НАДО сделать "в общем случае", а не как сделано
Возможно, попадание на другой этаж "не по лестнице" вообще не запоминается
И по умолчанию - воскресение просто в "центре"

ace210
24.08.2009, 17:11
на счет места респавна
Что-то не хочется мне совсем заморачиваться на этой детали. Ради одной комнаты менять, копаться в движке...

В оригинале (только на первом уровне!) после геймовера можно было продолжить с того же места, нажав огонь. Давали еще пять жизней, но очки сгорали.
А вот про это-то я забыл. И никто не вспомнил. Хорошо Lethargeek подсказал. Назовем это континьюс. Постараюсь сделать.

---------- Post added at 17:11 ---------- Previous post was at 15:36 ----------

Ну так змей каким цветом делать? Синеватым или зеленым?

DZh
24.08.2009, 17:30
Ну так змей каким цветом делать? Синеватым или зеленым?

По моему зелёный цвет змей ближе к реальному.

Barmaley_m
24.08.2009, 18:22
Автору огромное спасибо! Игра получилась очень близкой к оригиналу. Просто обалдеть. Сколько мечтал об этом!

Очень понравился звук (почти 1:1 с оригиналом), такие "мелочи", как смена цветовой палитры для стенок на разных этажах пирамиды (тоже очень близко к оригиналу).

По поводу найденных несоответствий или глюков - ничего нового по сравнению с тем, что уже нашли, я не нашел. А где можно брать новые версии?

ace210
24.08.2009, 18:24
А где можно брать новые версии?
На CC2009.
Благо ждать осталось неделю.

Slider
24.08.2009, 20:29
Немного потестил на реале:
1) Не очищается второй экран - сразу после загрузки игры появляется содержимое второго экрана, а потом рисуется надпись Preliminary Monty
2) Берем первый ключик и идем в ЛЕВУЮ дверь. Там берем булаву и выходим обратно. Результат - катающийся череп мигает, если зайти обратно к змее - она тоже мигает. Через время "спецэффект" пропадает сам собой.

Lethargeek
24.08.2009, 20:40
2) Берем первый ключик и идем в ЛЕВУЮ дверь. Там берем булаву и выходим обратно. Результат - катающийся череп мигает, если зайти обратно к змее - она тоже мигает. Через время "спецэффект" пропадает сам собой.
RTFT

goodboy
24.08.2009, 21:32
2) Берем первый ключик и идем в ЛЕВУЮ дверь. Там берем булаву и выходим обратно. Результат - катающийся череп мигает, если зайти обратно к змее - она тоже мигает. Через время "спецэффект" пропадает сам собой.

так это значит что их можно прибить булавой

ace210
24.08.2009, 21:34
вроде как я выяснил, что это амулет, а не булава.

Slider
24.08.2009, 21:38
С амулетом/булавой все понял... ;)

Barmaley_m
25.08.2009, 01:41
Кстати, на Атари враги в небольших пределах постоянно меняют цвет. Особенно это заметно на черепах - они помигивают. Нет ли мысли сделать похоже на Speccy?

Barmaley_m
25.08.2009, 04:54
Еще мысли по поводу отсутствия заставки, музыки и концовки в Preliminary Monty на Atari.

Я читал где-то в инете интервью с автором этой игры (Robert Jaeger), и он говорит, что изначально им была написана игра Montezuma's Revenge (а там есть и заставка, и музыка). Но фирма, которой он предложил эту игру, потребовала ее переделать, чтобы она влезла в 16Кб - для картриджей Атари. Их объем был ограничен. Вот игра и была урезана, никаких заставок, картинок и концовок. Заодно, по-видимому, и движок усовершенствовали, ускорили.

А поскольку на Спектруме задача урезания до 16кб не стоит - то можно с чистой совестью делать все примочки, если есть желание :)

ace210
25.08.2009, 10:13
Интро, оутро, музыка фоновая и картинка на загрузку будет!

Doronetty
25.08.2009, 11:52
Да, концовку надо сделать обязательно (не люблю бесконечные игры, смысл теряется:) )! А музыка интро из Montezuma's Revenge на Атари ИХМО очень даже рулез - хотелось бы её...
Вопрос - игра всё-таки на что будет больше похожа, на одноуровневую Montezuma's Revenge с Монтезумой-боссом , или на многоуровневую Preliminary Monty на Atari, только с концовкой?

ace210
25.08.2009, 12:03
На Preliminary Monty на Atari, только с концовкой. 9 уровень последний. Hi Score запоминается.

Музыка интро - из Montezuma's Revenge!

Doronetty
25.08.2009, 13:22
Ура! С нетерпением ждём Final Release!

moroz1999
25.08.2009, 14:10
не страдаю особой привязанностью к платформерам-лабиринтам, но эта игра понравилась.

Barmaley_m
25.08.2009, 18:43
Есть идея насчет исчезающих мостов. Сейчас, пока включены, они изображаются миганием некоего статического изображения. А если их сделать как на атари - чтобы изображение было динамическим, своего рода "белый шум"? Или это слишком накладно по быстродействию?

ace210
25.08.2009, 18:47
Всё уже. Времени нет. Надо было раньше идеи высказывать. Сейчас идет доводка существующего. Чтоб без глюков и зависаний было главное надо в релизе сделать.

rl76
25.08.2009, 21:07
Сажать на веревку - не выход. А если ее нет???
А проверка скорее всего сделана так - сравнивается номер комнаты откуда прыгали с номером комнаты куда попали. если номера комнат совпадают, то при большой высоте - смерть, иначе - оставляем жить.

Не знаю какие проверки есть в оригинале, но этих проверок явно недостаточно :) У меня лично был случай убийства в первой комнате после прохождения какого-то там уровня и падения. Не дотянул до колонны... Получил зацикленную смерть. Герой появлялся в центре экрана и падал, разбиваясь насмерть.

ace210
26.08.2009, 00:28
Примечательно, но я при разработке тоже получил такой глюк - не дотянул до колонны. (видимо мысли у людей одинаково думаются). Исправил. У меня теперь монтик должен съехать по трубе хотя бы 1 экран прежде чем попадет в начальную комнату.

А "сажать на веревку", я уже писал, так и останется глюк. Неохота мне уже (да и опасно без тестирования) копаться в движке ради одного единственного экрана. Ну скажите - кому придет в голову прыгнуть с этой веревки? Да еще и в самом начале игры.


не страдаю особой привязанностью к платформерам-лабиринтам, но эта игра понравилась
подожди еще, вот увидишь интро, оутро:rolleyes:.[COLOR="Silver"]

Lethargeek
26.08.2009, 00:47
А "сажать на веревку", я уже писал, так и останется глюк. Неохота мне уже (да и опасно без тестирования) копаться в движке ради одного единственного экрана.
Сделай, как в оригинале - ставь в середину коридора. Так и так при переходе в другую комнату нужно запомнить позицию. Просто подмени координаты, если лестницы сверху не оказалось.

Barmaley_m
26.08.2009, 14:13
Сделай, как в оригинале - ставь в середину коридора. Так и так при переходе в другую комнату нужно запомнить позицию. Просто подмени координаты, если лестницы сверху не оказалось.
Я думаю, что на Атари для каждой комнаты записаны координаты появления героя после смерти в зависимости от того, из какой комнаты он пришел. В варианте ace210, например, если зайти в комнату в прыжке, а потом в ней погибнуть, то главный герой повторно появляется также в прыжке. Вероятно, в некоторых комнатах это также может привести к зацикленной смерти. А на Атари, независимо от того, как зайти в комнату, герой появляется в ней после смерти стоящим, причем я ни разу не видел случаев зацикленной смерти, кроме вышеописанного "недотягивания до колонны". Это был редкий глюк, но любопытный! Я бы даже оставил небольшую вероятность такого исхода игры. Ну типа как рулетка-сюрприз для игрока. Дотянет живым до следующего уровня или не дотянет!

И вообще я поиграл вчера довольно много в Monty от ace210. Если на Атари я привык, что играю очень быстро, ловко и практически без потерь могу пройти всю игру, то тут приходилось часто погибать, так как немного поменялась динамика игры, прыгать нужно в другие моменты, с других позиций, и черепа прыгающие тяжелее обойти. Часто погибал, иногда даже не доходя до конца уровня. Но это нормально! Просто чуть-чуть поменялась динамика игры, и надо к ней заново привыкать, как когда-то на Атари, когда не мог пройти 1й уровень. Убивался же, а сейчас не могу понять, как!

Только что проверил - так и есть. Зацикленная смерть. Запускаем 1й уровень. Идем в правую дверь, в комнату, где белый и красный ключи. Выходим из нее налево, а потом в прыжке возвращаемся направо. Герой разбивается насмерть, появляется в прыжке и снова разбивается насмерть и т.д. Game over.

ace210
26.08.2009, 14:28
На атари на 6 уровне где-то в нижних комнатах есть змея. Если зайти в эту комнату справа, то сразу погибаешь. И так зацикливается.

Черапа будут прыгать чуть повыше. (что ж сразу никто не заметил?).

А я недавно попробовал на джойстике поиграть. Прямо как попал на 20 лет назад в игровой салон! На джойстике играть сложнее. Хотя я помню люди так натренировывались, так уж этого Preliminary замурыжили до дыр, что и на джойстике без проблем доходили до 9 уровня.

Barmaley_m
26.08.2009, 15:38
На атари на 6 уровне где-то в нижних комнатах есть змея. Если зайти в эту комнату справа, то сразу погибаешь. И так зацикливается.
Ни разу не видел подобного. Ни у себя, ни в салонах. Кроме того, начиная с 4 уровня враги на карту не добавляются. Просмотрел карту 4 уровня от mapy.atari8.info. Ни в одной комнате, нижней или верхней, не нашел змей настолько близко к краю экрана, чтобы они могли угрожать герою при появлении.

Может ли кто-нибудь более детально указать местоположение этой змеи?

А то ведь придется доходить до 6 уровня и потом его детально исследовать! Благо, есть снапшоты, не страшно погибнуть в случае чего ;)

А я недавно попробовал на джойстике поиграть. Прямо как попал на 20 лет назад в игровой салон! На джойстике играть сложнее.
Надо будет попробовать на финальной версии. Эх, тряхнуть стариной, вернуть те же ощущения от игры!

ZEman
26.08.2009, 15:56
нету в атариевской версии никакого шестого уровня, после уровня 4 идёт повтор, только скорость увеличивается.

Barmaley_m
26.08.2009, 17:22
нету в атариевской версии никакого шестого уровня, после уровня 4 идёт повтор, только скорость увеличивается.
Ты наверно забыл уже... Там есть все уровни вплоть до 9го. Скорость не повышается, но меняется в небольших пределах конфигурация комнат, стен и предметов. Кроме того, с каждым уровнем "поднимается" темная зона. Начиная с 5го уровня враги не исчезают, если об них убиться. Поэтому зацикленная смерть об змею может наступить только начиная с 5го уровня - на уровнях 1-4 эта змея исчезла бы, убив героя один раз.

---------- Post added at 15:22 ---------- Previous post was at 15:06 ----------

Пришла в голову дикая идея... Так сказать, извлечь из игры Monty неслыханное доселе удовольствие!

Идея заключается в том, чтобы написать бот, который играл бы в эту игру. Анализируя содержимое экрана и подавая команды на джойстик, он должен управлять главным героем и пройти игру!

Для хардкор-программеров :)

Я уже встречал в интернете соревнования ботов по игре в Asteroids. Там доходило до того, что боты по поведению игры в первое время выясняли состояние регистров игры, содержимое генератора случайных чисел, и предсказывали игровое поведение на много ходов вперед!

Думаю, для Monty-bot подобное извращение не потребуется... А вот было бы интересно написать адаптивного бота, который заранее не знает карты, не знает динамики персонажа и обучается всему этому по ходу дела.

Barmaley_m
26.08.2009, 19:57
Облазил практически весь 6й уровень, ходил без мечей. Нашел по крайней мере одну комнату с зацикленной смертью. Только не от змеи, а от паука. Эта комната - та, в которой находится красный ключ, когда идешь в "странное место", он нужен чтобы открыть красную дверь. В левой нижней части пирамиды: второй этаж снизу и 5 комнат левее от центральной. Когда заходишь туда справа - паук убивает.

Но в целом я перепробовал заходить во все комнаты, где есть враги, со всех сторон. И нигде нет циклической смерти. Авторы игры явно постарались!

Что еще интересно: этого фатального паука нет на карте 4го уровня от mapy.atari8.info. Следовательно, после 4го уровня враги добавляются. Будем знать!

Я обошел практически всю правую часть пирамиды и отчасти - левую (путь в сторону странного места). Остальное не исследовал и наверно уже не буду. Удалось подтвердить правоту ace210 о том, что случай циклической смерти возможен - и на этом я останавливаюсь. Кто хочет - пусть сделает лучше! :)

Lethargeek
27.08.2009, 15:30
Начиная с 5го уровня враги не исчезают, если об них убиться. Поэтому зацикленная смерть об змею может наступить только начиная с 5го уровня
С 6-го. Причем такая змея уже в самом начале есть (комната 2-1, над веревкой), тоже смерть зацикленная прыжком. Так что запоминать динамику перехода не только излишне, но даже вредно. Нужно запоминать только сторону и после смерти ставить перса в стандартные точки по краям, одинаковые для всех стандартных комнат. Межкомнатные лестницы и коридоры всегда по тем же координатам, так что точек всего четыре (плюс пятая центральная, на случай глюков, падений и межкомнатных веревок). И перепроверить врагов, чтобы сразу с краю не появлялись (или чтобы чересчур шустрый прыгающий череп не достал на лестнице).


Идея заключается в том, чтобы написать бот, который играл бы в эту игру. Анализируя содержимое экрана и подавая команды на джойстик, он должен управлять главным героем и пройти игру!
Спек не потянет слишком долгий перебор на оптимизацию маршрута.
А подставлять готовый ничем не лучше RZX.

Barmaley_m
27.08.2009, 17:36
С 6-го. Причем такая змея уже в самом начале есть (комната 2-1, над веревкой), тоже смерть зацикленная прыжком. Так что запоминать динамику перехода не только излишне, но даже вредно.
Я имею в виду версию на Атари. Там с 5го уровня враги не исчезают. И циклическую смерть на Атари сделать очень сложно (см. мой предыдущий пост). На спеке же, в версии от ace210 за счет "воскресения в прыжке" случаев циклической смерти может быть очень много, один из них я тоже привел ранее.

И перепроверить врагов, чтобы сразу с краю не появлялись (или чтобы чересчур шустрый прыгающий череп не достал на лестнице).
Вот это да, хорошая идея для всех бета-тестеров. Облазить все уровни, где разное расположение врагов и убедиться, что после смерти в любой комнате, независимо от направления захода в нее, всегда можно увернуться от врагов и продолжить игру.

Более жестких требований (чтобы враги не доезжали до края экрана) вводить не нужно. Только чтобы от них можно было увернуться после появления.

На Атари, кстати, пауки не доезжают по лестницам как раз до того места, где перс появляется после входа в комнату, если он входит туда по лестнице. То есть всегда можно спокойно переждать, пока пауки уедут на безопасное расстояние, и тогда уже лезть дальше в комнату.

Спек не потянет слишком долгий перебор на оптимизацию маршрута.
А подставлять готовый ничем не лучше RZX.
Конечно, это задача не для спека. Я имел в виду гонять Монти на эмуляторе Атари или спека на PC, а к эмулятору сделать типа плагин, который, анализируя экран и выдавая команды на эмуляцию джойстика, управлял бы персом и проходил игру.

newart
31.08.2009, 03:06
ace210 поздравляю с победой!!
Заставка понравилась!

Твой диплом должны были отдать LVD.

ace210
31.08.2009, 11:41
Спасибо. Аплодисменты раздавшиеся в зале после демонстрации - лучшая для меня награда.:v2_rolley

Slider
31.08.2009, 14:10
Поздравляю! Таки да - обалденная получилась игрулина!!! Мы все за тебя рады!

ZEman
31.08.2009, 15:54
а где взять последнюю версию то ?

ace210
31.08.2009, 15:58
13081 Этот релиз представлен на CC'09

DZh
31.08.2009, 18:16
Мои поздравления! Отрадно, что у тебя всё получилось.

sv
01.09.2009, 00:30
ace210, спасибо большое за игру!
играл в это,в игровом зале,оч давно...был разочарован что на спеке не так.
теперь всё как надо)))

ace210
01.09.2009, 14:49
Ну что ж, немножко прихожу в себя после CC'09.
Проект завершен.

Основные фичи игры:
- у игры, в отличии от оригинала, есть конец! Последний уровень - 9.
- на 1 уровне есть континьюс. Если по окончании жизней нажать на прыжок, то дается еще 5 жизней, но очки сгорают.
- все 9 уровней различны. Похожи, но все же чем нибудь отличаются. Расположением перегородок, вещей.
- после интры можно сразу уже играть. Нажимать R необязательно. Игра считается начатой если игрок хоть как то пошевелился.

Поставленную задачу, а именно - сделать ремейк игры, я считаю, выполнил. Какими-то мелочами игра все же отличается от оригинала, но, я думаю, они не существенны.

Думаю еще может выпущу несколько исправлений, типа v. 1.0.1, v. 1.0.2... Но не более! На чем то надо уже остановиться. А то процесс улучшений можно продолжать до бесконечности. В игре есть недочеты, я не спорю. Вот например, уже обнаружил, что при заходе в комнату если ничего не нажато монтик движется еще пару пикселей. Или еще: нет нормального респавна, так бурно и долго здесь обсуждавшегося. Особо на процесс игры это не влияет. Поэтому может и не буду ничего выпускать, что б не создавать путаницы различных версий, блуждающих по миру.

Всем участникам форума, спасибо. Без вас игра так бы и осталась со множеством багов и недочетов беты. Наиболее активных людей я включил в гритингсы.

Splinter
01.09.2009, 18:40
Поздравляю, ты проделал огромную работу ! великолепно !!!!
но хотелось бы обьективно...

попытался пройти, не удалось. тому помешали следующие горестные факторы:
1) по вертикали монти ползает как надо, а вот передвижение по горизонтали -
медленно срабатывает реакция на джойстик
2) иногда перемещается по экрану гигантскими рывками.

вот единственные отличия, которые не делают игру неиграбельной, но придают ощущение неполноценности.

Я понимаю. что тут не атари, сложности с разрешением усложняют процедурную часть... звук идеален, 1 в 1 ))) разработчики монтезумас ревенж могут в любом случае позавидовать, ибо тут реализовано то, что не вошло в монти48к и в то же время в отличии от ревенж игра имеет проходимую карту монти. Все замечательно, но вот к великому сожалению до алмазного рая мне дойти не удалось... Почему - см выше ))))

---------- Post added at 20:40 ---------- Previous post was at 20:05 ----------

попробовал еще раз. дошел до того места, где бросаешься в кучу алмазов, и почему то угодил в огонь (прыгал с того же места, что обычно делаю на атари).... не дошел даже до 2го уровня словом...

Что хочу сказать - игра по своему внешнему виду не имеет отличий нисколько, А вот по геймплею... те, кто игрался в монти48к на атари поймут: ))) я уже заученными с детства движениями прыгаю через змею (поверте, на атари прохожу уровень за 3 с половиной минуты), и налетаю на нее !!!!, оба-на ))))) а тут по другомуууу ))))) прыгать надо ближе (а я то с разбега без паузы хотел как обычно)))) Ну иесть еще ньюанс. Например в оригинале не зависило - держишь ли ты кнопку вверх при прыжке, или отпустил.... Сделал прыжек - можешь жать вперед, и после приземления монти сразу рванет... а сдесь джойстик опрашивается не так... это меняет геймплей.

не ругаюсь ) так интереснее ))) наконецто есть что то, что мне надо пройти))) хочется ). Еще раз респект )

Slider
01.09.2009, 22:08
Я вот то ли завтыкал, то ли где... Игра типа 128к онли? А что ей мешает работать в 48к?

Khampton
02.09.2009, 02:19
У меня Монти виснет сразу после загрузки.
Запускаю в Эмуляторе РеалСпек с Пентагон128к модулем.

goodboy
02.09.2009, 02:22
включи эмуляцию kempston джойстика. если его нет то этот эмуль даёт `левые` значения в порт #1F

Khampton
02.09.2009, 02:46
Спасибо :) Ща попробую на вкус :)

---------- Post added at 01:46 ---------- Previous post was at 01:30 ----------

Неплохо, надо сказать. Мне понравилось. Хотя, конечно, я всегда считал (и считаю), что Монти - жалкое подобие Монтезумы.
Что раздражает - попытки совершить прыжок в сторону с места - с родни мастурбации...

Barmaley_m
02.09.2009, 03:37
Только что прошел игру!

На 9м уровне внизу было стремно - на предпоследней жизни, без мечей, еле дотянул :) Снапшотами и прочими читами не пользовался (сразу поставил себе такое ограничение). Так что если гейм овер - то играл сначала (с 3го уровня).

Геймплей действительно довольно сильно отличается от оригинальной Monty. Отчасти - потому что конфигурация комнат поменялась, отчасти - из-за незначительных отличий движка. Но это даже привнесло в игру элемент азарта и дополнительного интереса, потому что от прохождения монти на Атари я уже давно таких чувств не испытываю :)

Спасибо автору за эти незабываемые моменты в жизни! Как будто вернулся в детство, когда было так сложно пройти первый уровень на Атари! Та же динамика, тот же азарт.

Было очень приятно увидеть себя в титрах. За это тоже большое спасибо автору! Хоть моя роль и незначительна, но все же чувствуешь причастность к великому :)

Я нашел в игре относительно легкий путь, и это помогло мне фактически "проскочить" все уровни начиная с 6го. Там открывается стенка слева от факела, и вот тем путем я и шел. Если идти через правую часть пирамиды, то начиная с 4го уровня там в комнате с цепями и следующими за ней комнатами с мостиком через огонь появляются пауки. Даже на Атари эти комнаты проходить было сложно, когда там пауки, а на спеке (из-за того, что комнаты стали короче по горизонтали) - так и вовсе на грани возможного! Думаю, что когда эти пауки перестают исчезать после смерти об них героя (6й уровень) - то соваться в эту сторону пирамиды начинающим игрокам лучше не следует.

ace210
02.09.2009, 11:03
Только что прошел игру!
Очень полезное для меня сообщение. А то я сам не проходил.
Комнаты с цепями действительно получились очень трудными на прохождение. Выхода из этой ситуации я не нашел, так что оставил как есть.
Приятно, что в игру человек играет глубокой ночью, не жалея времени и сна.:)

---------- Post added at 10:54 ---------- Previous post was at 10:37 ----------


а вот передвижение по горизонтали
Вроде всё нормально. На чем пробовал? Может не ту версию скачал?


оригинале не зависило - держишь ли ты кнопку вверх при прыжке, или отпустил....
Вроде одинаково, точно как в оригинале. Я ничего не понял.

---------- Post added at 11:03 ---------- Previous post was at 10:54 ----------


Игра типа 128к онли?
Я метился на то, что она пойдет и на 48к. Сейчас ее можно запустить в 48 режиме, но глюки с выводом спрайтов страшные. Не хватило мне времени разобраться с растактовкой.

Splinter
02.09.2009, 13:39
Вроде всё нормально. На чем пробовал? Может не ту версию скачал?


скачал то, на что ты дал в личке ссылку. сейчас про управление еще немного проясню - я в детстве баловался на атари - быстробыстро дергал джойстик из стороны в сторону, и монти на экране превращался в 2 спрайта один на другом. срабатывание на прыжок мнгновенное. у тебя не так. персонаж за управлением сильно запаздывает.

phant0m
02.09.2009, 20:09
Добавил авторское описание к себе на сайт: http://zxspec.pp.ru/?rc=2&cid=1406&a=p&p=1&ms=preliminary&l=10&rnd=0
Нехватает карты и RZX-прохождения.

newart
02.09.2009, 21:03
Думаю еще может выпущу несколько исправлений, типа v. 1.0.1, v. 1.0.2... Но не более!
Самое главное сделай TAP.

goodboy
02.09.2009, 21:21
Нехватает карты

1ый уровень я выкладывал здесь.

phant0m
02.09.2009, 21:35
goodboy, спасибо, нашел.

Tom-Cat
03.09.2009, 15:45
I created a .TAP version :

http://pc.sux.org/tomcat/PreliminaryMonty_128.zip

Load it in USR 0 mode !!!!

Best regards,
Tomaz

Cooper
03.09.2009, 19:06
Прикольная игра получилась ;)

VELESOFT
04.09.2009, 00:13
Game contain bad joystick controll. Before start game must be tested joystick port. All ZX Spectrum computers and some other ZX clones not support kempston joystick port and IN A,(#1F) will always return #FF of attribute data from screen. All unused ports work as IN A,(#FF) !!!

If joystick port is tested as inactive, you must disable joystick in game !

kempston joy test example:
HALT ;after interrupt ula draw border and on data bus is #FF value if unused port is readed
LD BC,#001F
IN A,(C) ;if you will read joystick via IN A,(c), then kemp.joy will work also on russian ZX clone SPRINTER
AND #80 ;you can test only D7
JR Z,GAME ;if D7=0 then joy is connect
;if D7=1 then joy port not exist = you must disable joystick port reading

This game work only on ZX/clones with connected kempston joystick interface. Please fix if.
It's possible fix also on ZX basic with POKE commands.
Test joy in ZX basic:
IF IN 31 > 127 THEN POKE xxx,xx .....

It's fixed version - http://velesoft.speccy.cz/other/preliminary_monty(fixed_kempston_joy).zip
(add one line in basic loader)

Barmaley_m
04.09.2009, 14:07
Я даже думаю, что вместо теста на Kempston Joystick лучше дать пользователю выбор, использовать его или нет. Всякий тест использует некоторые предположения. В данном случае - что порт #1F не занят ничем другим, кроме Kempston. А это может быть не так. Например, в моей схеме расширения с открытыми портами TR-DOS считается содержимое регистра состояния ВГшки.

VELESOFT
04.09.2009, 22:21
Я даже думаю, что вместо теста на Kempston Joystick лучше дать пользователю выбор, использовать его или нет. Всякий тест использует некоторые предположения. В данном случае - что порт #1F не занят ничем другим, кроме Kempston. А это может быть не так.

This can be also in ZX basic:
10 PRINT "Press K for Kempston joystick"
20 LET A=CODE INKEY$:IF NOT A THEN GOTO 20
30 IF A=107 OR A=75 THEN POKE xxxx,xx ....
40 GOTO STARTGAME

This is PRELIMINARY MONTY with selectable kempston joystick.
Only basic loader is modifiead (added some basic lines)

http://velesoft.speccy.cz/other/preliminary_monty(selectable_kempston_joy).zip

http://velesoft.speccy.cz/other/preliminary_monty-basic.png

http://velesoft.speccy.cz/other/preliminary_monty-scr.png

VELESOFT
06.09.2009, 12:31
Game contain bad joystick controll. Before start game must be tested joystick port. All ZX Spectrum computers and some other ZX clones not support kempston joystick port and IN A,(#1F) will always return #FF of attribute data from screen. All unused ports work as IN A,(#FF) !!!

If joystick port is tested as inactive, you must disable joystick in game !

kempston joy test example:
HALT ;after interrupt ula draw border and on data bus is #FF value if unused port is readed
LD BC,#001F
IN A,(C) ;if you will read joystick via IN A,(c), then kemp.joy will work also on russian ZX clone SPRINTER
AND #80 ;you can test only D7
JR Z,GAME ;if D7=0 then joy is connect
;if D7=1 then joy port not exist = you must disable joystick port reading

This game work only on ZX/clones with connected kempston joystick interface. Please fix if.
It's possible fix also on ZX basic with POKE commands.
Test joy in ZX basic:
IF IN 31 > 127 THEN POKE xxx,xx .....

It's fixed version - http://velesoft.speccy.cz/other/preliminary_monty(fixed_kempston_joy).zip
(add one line in basic loader)

ZIP file is updated. Yet is used better joystick testing in machine code.
http://velesoft.speccy.cz/other/preliminary_monty(fixed_kempston_joy).zip

HALT
IN A,(31) ;testing joy port after interrupt
AND 128 ;test only D7
LD BC,0
RET Z ;return 0 of joy is connect
INC BC
RET ;return 1 if joy is disconnect

Call from basic: IF USR xxxx THEN POKE (disable joy)

psb
06.09.2009, 13:55
PRINT #0;AT PI/PI,
AT SGN PI
:)

Slider
06.09.2009, 21:15
ну, тогда уж print #not pi; at sgn pi

goodboy
06.09.2009, 22:12
раз пошла такая пьянка - зачем указывать `AT` ?????
достаточно просто print#not pi

да и лоадер Tom-Cat сделал уж больно навороченный.

VELESOFT
11.09.2009, 20:21
раз пошла такая пьянка - зачем указывать `AT` ?????
достаточно просто print#not pi

да и лоадер Tom-Cat сделал уж больно навороченный.

Yes, in basic line can be used only PRINT #0 without AT.
(I often use printing to screen lines 22 and 23 via PRINT #0;AT 0,0;"line number 22";AT 1,0;"line number 23"...)

Doronetty
12.09.2009, 12:16
Игра получилась просто замечательная - автору МЕГАРЕСПЕКТ!
Может, ещё какую игру с Atari стоит перетащить - например, Stealth от Brøderbund Software? ;)

breeze
12.09.2009, 13:22
Может, ещё какую игру с Atari стоит перетащить…

у меня мечта, увидеть StarDust by BloodHouse с AMIGA ;)

char
12.09.2009, 18:57
вот эту
http://www.c64-wiki.de/index.php/Fort_Apocalypse

Rindex
12.09.2009, 20:23
вот эту

Нет, ту, что отрывок в Insult MD был. Эту вообщем (http://www.youtube.com/watch?v=YWDXk7G2_NM).

скандалист и другозавр
12.09.2009, 21:10
Классно было бы увидеть Fantastic Dizzy для ZX-Spectrum. Движок уже написан by Max Iwamoto он его даже выкладывал здесь на форуме http://zx.pk.ru/showthread.php?t=4812. Движок демонстрировал скроллинг и начальную локацию, когда Диззи выходит из дома. Но это наверное нереально. Мах говорил что в память 128k никак не уложить все локации...

Vinnny
12.09.2009, 22:32
Мах говорил что в память 128k никак не уложить все локации...
на реальной амиге с 1мб памяти тоже всё не укладывается.
с подзагрузками делать!

скандалист и другозавр
12.09.2009, 22:55
на реальной амиге с 1мб памяти тоже всё не укладывается.
с подзагрузками делать!

А почему бы нет. Подзагрузками будут миниигры и локации вроде кладбища, города, корабля, посёлка. Но в образ диска 768k поместится ли? Текста в игре по-минимуму, но без компрессора всё равно не обойтись.

ZEman
13.09.2009, 03:07
эх, если бы хоть ктонибудь перенёс с атари такие игры как boulder dash или river raid.

Lethargeek
13.09.2009, 03:21
эх, если бы хоть ктонибудь перенёс с атари такие игры как boulder dash или river raid.
River raid мультиколорный возможно Joefish доделает, а вот чем тебе фирменный спековый boulder не угодил?

valeron
13.09.2009, 11:17
Парни, а сделайте ветку отдельную для такой темы. Или там же было что то вроде "Каких игр не хватает", а то заходишь и ждешь почитать про Монти, а тут уже другая тема...

ZEman
13.09.2009, 22:29
Lethargeek, смеёшься чтоли, после атариевской версии болдера, спековский вариант кажется полным убожеством.
графика там намного лучше, а про музыку и звуки я вообще лучше промолчу.

Lethargeek
14.09.2009, 00:22
графика там намного лучше, а про музыку и звуки я вообще лучше промолчу.
Графика полностью передрана с оригинала с поправкой на палитру (как интересно ты собрался ее улучшить, не гигаскрином же), плавной прокрутки на Спеке нет и не будет; что до звука, AY работает в Boulder Dash kit, но что там слушать-то... главное - gameplay, а он остался на уровне!

ZEman
14.09.2009, 08:16
Lethargeek,
Графика полностью передрана с оригинала с поправкой на палитру

очень смешно, дело в том что атариевская версия болдера и есть оригинал.
он первым выходил.
что там слушать, да ты послушай хоть как там звучат взрывы, перезвон алмазов и журчание воды.
и сравни это с пуканьем на спектруме.
мелодии в заставке игры так вообще нельзя сравнивать, они разные.

Lethargeek
15.09.2009, 02:22
очень смешно, дело в том что атариевская версия болдера и есть оригинал.
Итить... я кагбэ о том и написал. Повторяю для альтернативно понятливых: графика на Спеке передрана с оригинала максимально точно (полутона переданы штриховкой). А теперь повторяю вопрос: КАК ты представляешь себе ее возможное улучшение?


что там слушать, да ты послушай хоть как там звучат взрывы, перезвон алмазов и журчание воды.
и сравни это с пуканьем на спектруме.
Еще раз: играйся в Boulder Dash kit в режиме 128k и будет щастие (разве что бульканья лавы недостает). Новые старые уровни набей в редакторе самостоятельно - навыки программирования не требуются :p


мелодии в заставке игры так вообще нельзя сравнивать, они разные.
Одно и то же примитивное дилимбомканье

Slider
27.09.2009, 22:29
Ловим релиз 13444. Он запакованный, с читом ;) и проверкой на кемпстон (правда, не очень корректной: если будут жалобы - исправим!)

goodboy
28.09.2009, 10:34
я бы ещё подвязал на прыжки `space`. M не всегда удобно нажимать.

Slider
28.09.2009, 13:23
Пробел делать параллельно с M? Или поменять?

goodboy
28.09.2009, 14:30
наверно лучше параллельно. space и М

Kurles
29.09.2009, 13:58
наверно лучше параллельно. space и М
что называется, +1 )

Slider
29.09.2009, 14:50
Ловим 13507 с возможностью принудительного отключения кемпстона и кнопочкой SPACE в игре, работающей в качестве прыжка.

retroid
13.10.2009, 15:52
Мне понравилось. Игра играется приятней, чем корявый Panama Joe. Хотя в тот же PJ я играл на реальном Спеке. Еслибы мне Monty показали в те годы, я бы кипятком писал и рубился п до полного прохождения. Автору респект.

скандалист и другозавр
14.10.2009, 17:23
Мне тоже оч. понравилось качество исполнения програмного кода.

1. Почему автор выбрал именно эту игру для портирования?
2. Preliminary Monty - Это как перевести? Предварительный Монти.

P.S. А я пока не запустил игру думал, что игра про того самого крота.

ace210
14.10.2009, 17:34
1) Игра была очень популярна на Atari, а на ZX ее так и никто не выпустил. А по мне - не очень сложный движок игры и не очень ресурсоемкий. Очень много игр затевалось на ZX, но так и не доводилось до конца именно, я считаю, не хватает мощей на ZX.
2) Так и переводится - предварительный Монти. Название происходит от Montezuma's Revenge (месть Монтесумы). Монти - это сокращение от Montezuma. Ничего, конечно, общего не имеет с тем кротом. Просто совпали перовые буквы. А главного героя зовут Панама Джо. Но у нас в СССР все так его и называли - Монти.

sv
24.10.2009, 13:49
итить! мужыки,а нашей то версии нет до сих пор (http://www.mobygames.com/game/montezumas-revenge/screenshots).
иле там токо религиозно правельный commercial?...

Retrograd
24.10.2009, 17:47
Только у меня одного не идет на Фениксе 1024?

Проблема заключается в том, что после нажатия R игра начинает жутко тормозить и персонаж прыгает, при этом меняются цвета кирпичей. Подозреваю, что что-то с обработкой клавиатуры. Как только нажимаю Scroll Lock - глюки пропадают, но и вместе с ними пропадает управление.


Прошло 20 минут...

Попробовал релиз от Slider-а. Все работает только после отключения джойстика. Подозреваю, что проблема связана с определением и работой кемпстона.

OMu4
24.10.2009, 19:15
Спасибо! Окунулся в детство... Пройдено полностью, глюков и неточностей не замечено! Молодчина!

Addison
24.10.2009, 19:43
глюков и неточностей не замечено
а у меня на Spin эмуляторе в первом же окне глюки, слева (зеркально конвейеру ) белая засветка. Клавиатура не работает, влево, вправо бегает, при этом иногда прыгает. Короче управление неадекватное. Режим железа Пентагон 128к.
С другими играми в этом эмуляторе проблем нет.

---------- Post added at 19:43 ---------- Previous post was at 19:34 ----------

P.S. Spin - очень популярный эмулятор у иностранцев, думаю забивать на него не нужно, если есть желание продвинуть игрушку на западе.

Zloy
24.10.2009, 19:59
Проблема заключается в том, что после нажатия R игра начинает жутко тормозить и персонаж прыгает, при этом меняются цвета кирпичей. Подозреваю, что что-то с обработкой клавиатуры. Как только нажимаю Scroll Lock - глюки пропадают, но и вместе с ними пропадает управление.
Загрузил игру с WOS... на моем Фениксе никаких проблем не наблюдается.

Retrograd
24.10.2009, 20:01
Загрузил игру с WOS... на моем Фениксе никаких проблем не наблюдается.

Странно. А я взял из поста выше, ту которая на СС готовилась.

Позже попробую с WOS.

Addison
24.10.2009, 20:03
ту которая на СС готовилась
я тоже ту только что заюзал и получил облом.

---------- Post added at 21:03 ---------- Previous post was at 21:02 ----------

Игра под +2 и+3 доделана, как писал Велософт?
Если нет, возможно в Spin, баки тормознутые эмулируются даже в режиме Пентагон128.

OMu4
24.10.2009, 20:15
Клон, спробуй Spectaculator

Zloy
24.10.2009, 20:17
Погонял релизы с вирта - тоже не заметил глюков.

Addison
24.10.2009, 20:18
спробуй Spectaculator
зачем? у меня Spin, другие игры в нем не глючат.
А это означает, что в игрухе какие-то траблы и их надо лечить.
Spin используют на западе, он там самый популярный эмулятор, посмотрите опрос на WOS.

Zloy
24.10.2009, 20:24
зачем? у меня Spin, другие игры в нем не глючат.
А это означает, что в игрухе какие-то nраблы и их надо лечить.
Если игра глючит в эмуляторе... это значит - надо лечить эмулятор. )))

Addison
24.10.2009, 21:17
Если игра глючит в эмуляторе... это значит - надо лечить эмулятор. )))
Пробовал еще один знаменитый эмулятор RealSpectrum. Там аналогичные глюки.
Пробовал EMuzWin, там лучше, после заставки стали прорисовываться буквы и надпись и демо полезла, но прыжок как не работал так и не работает.

А в иностранных эмуляторах игра стартует автоматом, там наверное с джойем нахимичили.
Нафик этот джой? Ну сделали бы меню выбора, как во всех нормальных играх. если нет Кемстона, то нет и никто его выбирать не будет.

---------- Post added at 21:45 ---------- Previous post was at 21:32 ----------

Прыжок работает на "M", хотя управление OPQA, и еще что-то тут про пробел писали, он не пашет. Но все равно даже если прыжок на "M", то при движении влево вправо герой самопроизвольно прыгает, иногда включается рестарт, иногда при нажатии "Q" переключается уровень.
Это что все нормально?

Я вас уверяю Spin проверенный эмулятор, я в нем работаю несколько лет, там все игры спековские пашут в легкую и без глюков, за что я его и люблю. Да и в других эмулях глюки присутствуют. Что это за белая полоска слева? Так и должно быть или это глюк?

---------- Post added at 21:49 ---------- Previous post was at 21:45 ----------

P.S. Да там не одна, а несколько полосок белых, еще две вертикальные, я поначалу думал, что это так задумано...
Щас прилеплю скрин.

---------- Post added at 22:06 ---------- Previous post was at 21:49 ----------

SPIN
http://pic.ipicture.ru/uploads/091024/26555/Q7rEWHUQI5.gif (http://ipicture.ru/)

REALSPEC
http://pic.ipicture.ru/uploads/091024/26555/gX2jfkTyI7.gif (http://ipicture.ru/)

EMUZWIN
http://pic.ipicture.ru/uploads/091024/26555/i6O40TM445.jpg (http://ipicture.ru/)

На верхней и нижней картинке нету горизонтальной полоски зеркальной конвейеру, как в центральной картинке только из-за того, что она мигает и не попала в кадр.

---------- Post added at 22:17 ---------- Previous post was at 22:06 ----------

UnrealSpecy аналогичная картинка, правда управление уже не глючит

Zloy
24.10.2009, 21:21
Полоска есть и на реале и в Unreal (мигает)... я так понимаю, она и должна быть.

Addison
24.10.2009, 21:25
Полоска есть и на реале
Так в игре такие полки вообще встречаются? Слева конвейер тоже просто так приведен для тренировки, может и полка тоже.
Но вертикальные полосы откуда? А сверху желто-синяя тоже должна быть?
И управление в SPIN глючит! В других же играх такого нет, я много игр в нем запускал и долго играл, в те же диззи.

Zloy
24.10.2009, 21:39
Да... желто-синяя полоска должна быть.

sv
24.10.2009, 21:43
Но вертикальные полосы откуда?ппц...тормоз :v2_lol:.
http://ifolder.ru/14658023


---------- Post added at 22:43 ---------- Previous post was at 22:41 ----------

у клона опять глючет эмулятор мозга...

Rindex
24.10.2009, 21:45
у клона опять глючет эмулятор мозга...

Осень... Ты подожди, он от нефиг делать ещё тем создаст завтра.

Destr
24.10.2009, 22:46
2 Клон:
Я тоже не играл в оригинал (на Атари или где там?), но короче понял так:
Мигающая полоска так и должна быть, она исчезает иногда, а иногда появляется.
Такие будут в глубине лабиринта, пока мерцает - можно вставать на неё. Исчезла - упал...
Вертикальная - это что-то вроде столба (по ней можно съезжать и если внизу враг - его раздавишь).
Сине-жёлтая - просто полосазаполнения взамен истраченых жизней (шляпы в верхнем левом углу) и подчёркивания/отделения суммы очков (правый верхний угол). На первом экране все эти приблуды неюзабельны (видимо просто готовят к тому что встретится в игре).
Вроде бы так, точно не скажу ибо пройти гаму до конца мнек не хватило терпения (желания?)...

По поводу QAOP - это стандарт. Огонь для него - это либо SPACE либо M. Часто на "Огонь" вешают именно прыжок. А уж что авторы посчитали правильным (удобным?) "М" или "Пробел" - это их дело :)

goodboy
24.10.2009, 23:03
Осень... Ты подожди, он от нефиг делать ещё тем создаст завтра.

лучше-бы он рассказал как игра идёт на реальном +3

Addison
24.10.2009, 23:09
Destr, понятно, нов SPIN глючит управление, если жать прерывисто влево вправо. Ложные срабатывания других клавиш происходят например R, то есть рестарта.

---------- Post added at 00:07 ---------- Previous post was at 00:03 ----------


лучше-бы он рассказал как игра идёт на реальном +3
щас сижу адаптирую, файлы перегнал, загрузчик переделал, игра не пошла, ресет после последнего рандома.
Щас ковыряю, нашел отличия, когда банки шлепают вместо 128к включается +3dos.
Как расковыряю выложу.

---------- Post added at 00:09 ---------- Previous post was at 00:07 ----------

2 Риндекс. Не пиши мне ответы и не пиши после моих постов, не вводи людей в заблуждение, будут думать что ответ есть, а для меня его нет.
Ясно тебе? Забодал уже, сто раз что ли тебе повторять? Для меня тебя нет.

Rindex
24.10.2009, 23:16
2 Риндекс. Не пиши мне ответы и не пиши после моих постов, не вводи людей в заблуждение, будут думать что ответ есть, а для меня его нет.
Ясно тебе? Забодал уже, сто раз что ли тебе повторять? Для меня тебя нет.

Да пошёл ты на хhttp://i.smiles2k.net/admin_moder_smiles/003.gif (http://smiles2k.net/admin_moder_smiles/2/index.html)й с такими предъявами. Это ты изчез в моих глазах уже давно. И не фиг самому в блудняк народ вводить. Давай, твори под +3 опять пол тыщи версий. Не удивлюсь, если опять на WOS-е у тебя её умыкнут.

Destr
24.10.2009, 23:26
SPIN глючит управление
Насчёт SPIN ничего не могу сказать. Сам я юзаю Unreal0.24 (в версиях выше глюки, баги и т.д. находил). В общем-то самый приближённый вариант.
Недостаток только один. Нет эмуляции турбо. Может ты как ветеран нажмёшь и учредят раздел типа "Тестинг", куда будут валит всякие релизы, авторские игры и прочее, а люди имеющие реалы будут обкатывать и писать свои отзывы?

Addison
24.10.2009, 23:42
ты как ветеран
да тут ветеранов и без меня хватает, тут даже гуру есть!
Тестинг дело добровольное.

OMu4
25.10.2009, 00:07
Клон, короч, всё, что мерцает - так и должно мерцать! Это исчезающие площадки! Управление немного непривычное и только, но быстро адаптирующееся...
На Real'е идет корректно!

Addison
25.10.2009, 00:12
goodboy, в общем вроде докопался. На +3 Dos не прет, так как заюзан 7-й банк ОЗУ, его использует +3DOS. После того как файл monty2 загружают в банк 7 и возвращаются в бейсик для загрузки monty 1 возникает ошибка, так как +3 Бейсик использует эту страницу для +3ДОС, обойти можно, но надо время...

goodboy
25.10.2009, 00:47
ты ничего не путаешь ??? только что попробовал TAP версию под эмулем SpecEmu в режиме +3 - всё работает.

.......................................

хотя ты ведь грузишь с диска, а не с ленты. +3dos вроде юзает 3ю страницу (19)

Addison
25.10.2009, 00:55
ты ничего не путаешь ??? только что попробовал TAP версию под эмулем SpecEmu в режиме +3 - всё работает.
правильно, ты же через тапку грузил, 7-й банк используется для переменных +3DOS. Происходит это только тогда, когда обращаются к диску. В принципе с +3DOS можно заюзать другую страницу для ее системных переменных, но для этого надо писать загрузчик в машинном коде. бейсик +3 при работе использует страницу 7, поменять это нельзя. Поэтому либо загрузчик в машинном коде лепить, либо грузить этот файл в 6 страницу, но тогда придется еще лезть в игру и исправлять там вызов этой страницы... Я не автор и не знаю сколько раз и где она там переключается, искать, наверное, долго получится. Поэтому думаю оптимально написать кодовый загрузчик, где дос настроить на работу с 6 страницей, тогда игру можно будет оставить без изменений, да и загрузчик не будет таким пушистым...
Короче завтра попробую что-то сделать, тем более что если игруха сама по себе идет, есть смысл это делать, а то я думал, может там еще что-то плющится будет!

goodboy
25.10.2009, 01:00
в ранней версии был `снег`, но после таблицу под IM2 перенесли в другое место.

Addison
25.10.2009, 01:04
ранней версии был `снег`, но после таблицу под IM2 перенесли в другое место.
ну и слава богу! Я постараюсь адаптировать, чтобы игруха на запад пошла, все-таки наш парень писал, пусть наших знают!

sv
25.10.2009, 01:32
ну и слава богу! Я постараюсь адаптировать, чтобы игруха на запад пошла, все-таки наш парень писал, пусть наших знают!
а надо ли?...у них же tapки в ходу вроде,а tap уже Velesoft сделал...

goodboy
25.10.2009, 09:46
бейсик +3 при работе использует страницу 7, поменять это нельзя.

лоадер в TAP`ке полностью на бейсике и нормально работает.

Addison
25.10.2009, 10:12
лоадер в TAP`ке полностью на бейсике и нормально работает.
Посмотри этот лодер. Там что-то Велософт менял. Во-первых, появился новый файл montyk, длиной 11 байт. Во-вторых, первый clear 24979, а не 25000. В-третьих, внизу загрузчика еще что-то poke подстраивают.
Возможно, если я с этой тапки щас все перегоню и отредактирую загрузчик, то все и будет работать.

Хотя проблема есть все равно, даже у Велософт. monty2 грузится в 7-ю страницу, а после нее еще подгружается файл monty1 и в довесок montyk, дос при их загрузке покурочит страницу 7, где расположен уже monty2. Поэтому как минимум нужно monty2 грузить последним, при этом в свободное адресное пространство от monty 1, так как щас они пересекаются! Я пробовал все это делать, появлялась даже первое окно, но все равно уходит в ресет! Надо разбираться.
Я думаю все поправимо, просто время нужно.

---------- Post added at 10:12 ---------- Previous post was at 10:03 ----------


Я пробовал все это делать, появлялась даже первое окно, но все равно уходит в ресет!
все я понял, развести по углам файлы не получается, так как если я поднимаю файл выше при загрузке monty2, чтобы не затереть monty1 я попадаю в переключаемую страницу :(.
Короче пути здесь следующие:
1. Написать кодовый загрузчик, где дос будет использовать страницу 6 для своих переменных.
2. Грузить файл monty2 в страницу 6, соответственно отредактировать в игре место, где обращаются к коду monty2.
3. Перекроить всю игру и исключить использование страницы 7!

Addison
25.10.2009, 12:47
goodboy, попробовал заменить страницу с 7 на 6. Как я и подозревал, получился облом. Я заменил в загрузчике, заменил в первом же встречном месте в игре, этого не хватило, дальше нашел и все равно еще где-то всплывает. Короче 7 страница в игре по умолчанию, поэтому когда щелкают другие страницы, все время вываливаются на 7, вместо 6, которую я подставил, поэтому этот вариант сущий геморрой.
Придется писать кодовый загрузчик.
Может на недельке сделаю, отпишусь, как получится.

goodboy
25.10.2009, 13:17
попробуй компрессию. как вариант грузи 7ую страницу в сжатом виде (если влезет) в последнюю очередь на экран и потом разжимай. хотя ты можешь в сжатом виде грузить её в начало 7ой. неуж-то и теневой экран занят бейсиком ???

Addison
25.10.2009, 13:44
неуж-то и теневой экран занят бейсиком
может где-то и есть свободные куски, я просто хотел отделаться малой кровь.

Addison
25.10.2009, 20:55
goodboy, есть хорошая новость по адаптации к +3DOS.
Сейчас попробовал в ручном режиме загрузить monty2 в 7-ю страницу.
Для этого исключил из загрузчика monty2 и строку его инициализации, в точке входа в программу поставил прерывание. После того, как все файлы кроме monty2 загрузились, пошел переход в код и остановка. В этот момент я с помощью средств эмулятора из бинарного файла загнал monty2 в страницу 7. Далее продолжил процесс. Игра пошла. Причем снега нет, все четко работает, значит доработки по снегу уже были в Tr-DOS версии.
Поэтому появилась полная уверенность, что именно из-за страницы 7 идут проблемы с загрузкой в +3 dos.
Вот если бы для бейсика можно было переназначить страницу дос на 6, вместо 7 - это было бы очень красивое решенье.
Короче осталось придумать, как грузануть monty2 в 7 страницу.

Самое оптимальное решенье будет объединить файлы monty2-4 в один, там же дописать процедуру распихивания по банкам и далее там же загрузить файл monty1 из кода, после чего стартовать. При этом будет всего 4 файла вместе с картинкой и загрузчиком на бейсике.

Короче кумекаю над более изящным решением.

Addison
26.10.2009, 16:51
Написал загрузчик в машинном коде и с ужасом понял, что от 7-й страницы памяти даже в машинном коде избавится нельзя. :v2_scare:
Дос написан так, что он в любом случае заюзывает эту страницу. Все что можно сделать это при загрузке в адрес выше C000 назначить страницу, для этого необходимо перед чтением в регистре B указать ее номер... Ранее когда я читал документацию по +3DOS воспринял это как смену системной страницы, а это оказалось просто подмена загружаемой.
Но что делать, воспользовался этим приемом, а потом придумал изящный ход, переключил память в расширенный режим таким образом, чтобы последние две страницы были 6 и 7 при этом достаточно инициализировать по стандартному адресу процедуру monty2 она сама все сделает (поместит то, что в 6-й странице, адрес 8000 в 7-ю, адрес С000), а потом обратно включил обычный режим памяти и стартанул.

Короче вот +3DOS версия. На эмуляторе работает, глюков с клавиатурой в эмуляторе SPIN в режиме +3 не заметил.

P.S. есть где-то описание игры (как играть) на сайте? неохота с образа текст выковыривать, там вроде бы что-то прилагалось...
На реальном +3 потестирую при случае, когда возьмусь поиграться! :v2_yahoo:

ace210
26.10.2009, 17:12
Описание есть здесь http://zxspec.ru/?rc=2&cid=1406&a=p&p=1&sel=^&s=prelimin&field=title&l=10&rnd=0

Addison
26.10.2009, 17:23
Описание есть здесь
В следующий раз когда будешь делать игрушку, не заюзывай 7-ю страницу хотя бы до тех пор пока совсем в код не уйдешь. А если игра с отгрузками, то вообще не заюзывай. На +3DOS она нужна!

psb
26.10.2009, 18:41
че-то здесь не то... не должно быть таких "мегапроблем"...

goodboy
26.10.2009, 19:16
че-то здесь не то... не должно быть таких "мегапроблем"...

если применять лоадер на бейсике то они есть.

`When editing or calling +3DOS routines, RAM page 7 is used for various buffers and 'scratchpads'.`

Addison
26.10.2009, 19:53
если применять лоадер на бейсике
да лодер можно было и на бейсике оставить, в коде тоже самое будет, как оказалось. Просто уж написал лодер в коде потому оставил, тем более, что уж больно бейсик был пушистый, а щас там все красиво, как в букваре.
Я обошел путем залития в 6-ю страницу, а потом переключил банки так, что в 8000 - 6-й, а в с000 - 7й, потом просто вызвал штатную процедуры по 32768+13 переброски, она как раз для этих адресов написана. Смысл в том, что сделал это в самом конце. А файлы по углам разогнал за счет дополнительной пустой страницы 6!

---------- Post added at 19:53 ---------- Previous post was at 19:29 ----------

Сейчас попробовал на реале +3 все работает, конечно чтобы сказать уверенно, что глюков нет нужно всю игру пройти, но я в первой пирамиде побегал, косяков нет. А клавиатура на реале лучше работает, чем в эмуляторе, в эмуляторе она тормозная.

psb
26.10.2009, 20:21
если применять лоадер на бейсике то они есть.

я понимаю. клон вон грит, что и в кодах тоже самое, и думаю, так оно и есть. примерно как системные переменные трдос. только в трдос можно делать лоадеры и без системных переменных, а там так можно? а то не хорошо получается... произвольную 128к прогу хрен затолкнешь... думаю, выход быть ОБЯЗАН.

хотя лично мне на это пофиг, я не ценитель +3дос и прочих. просто для справки интересно.

Addison
26.10.2009, 20:51
Нашел глюк. Хотя, возможно, об этом уже писали здесь.
Цепи иногда не показываются, вроде бы нет ее идешь, а она есть. Можно стоять ждать сколько угодно, не появится. Если рядом попрыгать видать, иногда проглючивает. самое интересно, что когда об нее умрешь на следующей жизни она нормально работает! Это же касается мигающих полок.

goodboy
26.10.2009, 21:14
в трдос можно делать лоадеры и без системных переменных, а там так можно?

конечно, можно даже читать побайтово, а не секторами.

Addison
26.10.2009, 21:37
конечно, можно даже читать побайтово
без страницы 7, в которой созданы переменные для дос, даже мотор не пускается.
Читать чисто теоретически можно все что угодно и без страницы, просто тогда надо писать все самому, а не пользоваться процедурами +3dos. Гипотетически можно вообще написать свою дос, которая будет размещать переменные также как и tr-dos внизу... Но я считаю, что вариант, который предложили амстрадовсты лучше тр-доса, так как очень много проблем при адаптации снимает с тем же RAMTOP. А 7-ю страницу всегда можно развести за счет другой. В конце концов, при загрузке второй экран всегда свободен. Можно временно туда содержимое 7-й загнать. Я тупил по неопытности, так как эту проблему решал первый раз. Меня порадовала расширенная конфигурация памяти, когда страницы назначаются не только вверху, но и по всей карте памяти, мощная вещь! А в пентагоне91 такое есть?

psb
26.10.2009, 21:58
конечно, можно даже читать побайтово, а не секторами.
это контроллер позволяет??

без страницы 7, в которой созданы переменные для дос, даже мотор не пускается.
отоночо!

так как очень много проблем при адаптации снимает с тем же RAMTOP.
актуально только для любителей бейсика. для нормальных пацанов, перелопативших тысячи игр, это не было большой проблемой.


В конце концов, при загрузке второй экран всегда свободен. Можно временно туда содержимое 7-й загнать.
то ли лыжи не едут, то ли я... тоже интересно:)


Я тупил по неопытности, так как эту проблему решал первый раз.
и путь этот долгий... пока хотя бы 50-100 штук не перелопатишь...

А в пентагоне91 такое есть?
а пентагон, видимо, лох... такой неудачник, умер не родившись:))) может с этой фичей было бы и прикольнее, но и без нее все отлично. это абсолютно не говорит, что пентагон хуже.

Addison
26.10.2009, 22:06
А че, буржуям как версию загнать?

goodboy
26.10.2009, 22:37
судя по фирменным лоадерам типа алькатраса контроллер позволяет читать побайтово содержимое. но мы уходим всё дальше от monty.

Addison
26.10.2009, 22:52
но мы уходим всё дальше от monty
мне никто не ответил на вот этот (http://zx.pk.ru/showpost.php?p=227939&postcount=216) вопрос, он про монти.

goodboy
27.10.2009, 00:06
пиши в личку автору.

ace210
12.01.2010, 10:52
Проголосуйте на WOS за мою игру, плиз.
http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=27900

и тут: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0023815

goodboy
12.01.2010, 11:15
да этих иностранцев не поймёшь - один JetSetWilly на уме. монтик ведь почти то-же самое только покрупнее.
а TAP версия была сделана ? если нет, то это объясняет низкую популярность.

fan
12.01.2010, 11:23
Мда , не густо . Пока всего три голоса на форуме (включа мой). Видать небыло у пиплов АТАРИ клубов... :D

Slider
12.01.2010, 11:56
Тапки, по ходу, нет.
Но буржуи - это отвал башки. Одна из суперрейтинговых игр - Skyscraper of Doom :( :( :(

ace210
12.01.2010, 11:58
1) +3DOS от Клон (http://zx.pk.ru/member.php?u=3959) http://zx.pk.ru/showpost.php?p=227905&postcount=209

2) TR-DOS от Slider (http://zx.pk.ru/member.php?u=1437) http://zx.pk.ru/showpost.php?p=222261&postcount=169
также лежит на Virtual TR-DOS.

3) TAP от VELESOFT (http://zx.pk.ru/member.php?u=2709) с автоопределением kempston http://zx.pk.ru/showpost.php?p=216851&postcount=142

4) TAP от VELESOFT (http://zx.pk.ru/member.php?u=2709) c выбором kempston http://zx.pk.ru/showpost.php?p=217129&postcount=144

5) TAP от Tom-Cat (http://zx.pk.ru/member.php?u=2880) http://zx.pk.ru/showpost.php?p=216760&postcount=140
но в режиме USR0


Вот всё, что пробегало на моей памяти.

Куда-то тапку посылали, только я забыл куда :confused:

А на WOS нет тапки :(

Все версии - v.1.0.0, только с разными лоадерами.

Предлагаю отослать 1) 2) 4)

Как на WOS посылать? кому?

Slider
12.01.2010, 12:16
Кста, прочитал только что, что Эндрю своей игры на реале-то и не видел... :(
Москвичи-спеккеры - вам не зачет! (Гудбой не в счет - у него вообще Амига с эмулем). А ну всем вместе срочно пить пиво и наслаждаться Монтиком на реале!!! :)

goodboy
12.01.2010, 12:29
Москвичи-спеккеры - вам не зачет! (Гудбой не в счет - у него вообще Амига с эмулем).

это ты зря - я один из первых запустил монтика на зелёном скорпе. другое дело что собирал я его пол-дня. плата на одном шкафу,дисковод в другом (и не понятно какой из пяти рабочий). а ещё у меня есть секретная разработка - плата ZX версия `НарКом`

ace210
12.01.2010, 13:00
Как на WOS посылать? кому?
отослал 1) 2) 4) на WOS через форму upload (http://www.worldofspectrum.org/upload.html)

Rindex
12.01.2010, 20:17
Проголосуйте на WOS за мою игру, плиз.

А не голосуется чего-то. Или опять регистрация нужна?

ace210
12.01.2010, 20:35
да. Нужна регистрация. Причем голосовать можно только спустя некоторое время после регистрации.

Rindex
12.01.2010, 20:52
да. Нужна регистрация. Причем голосовать можно только спустя некоторое время после регистрации.

Ох, опять буржуев гонять придётся... Ладно, сейчас зарегюсь.

---------- Post added at 20:52 ---------- Previous post was at 20:36 ----------

Готово, бум ждать прихода голосования, так сказать. ;)

Slider
13.01.2010, 09:11
Проголосовал! ;)

Rindex
13.01.2010, 10:41
Проголосовал! ;)

А я ещё вчера. Через полчаса голосовать можно уже, если регистрировался впервые.

---------- Post added at 10:41 ---------- Previous post was at 10:31 ----------

Кстати испанцы начали возникать - вот (http://www.worldofspectrum.org/forums/showpost.php?p=414897&postcount=57). Не нравится им похоже.

Кирлиан
13.01.2010, 14:47
Зарегистрировался еще вчера, но голосовать пока не дают. Может, там ручная валидация пользователей?

sv
13.01.2010, 20:14
отаке!
wos опасносте!
поддержим отечественного производителя,дружно)))

Slider
13.01.2010, 20:23
Зарегистрировался еще вчера, но голосовать пока не дают. Может, там ручная валидация пользователей?
Дадут через денёк. После прихода еще одного сообщения тебе на почту.

phant0m
13.01.2010, 20:34
Меня за 1 час зарегистрировали сегодня вечером и сразу проголосовал.

Kuper
13.01.2010, 20:55
Проголосовал! Регистрировался вчера, сегодня пришло второе письма, после этого голосование стало работать. :)

Rindex
13.01.2010, 21:27
А что это за игра, что на первом месте сейчас - Miles Mad Mission? Где посмотреть. На том-же WOSe что-то не нашёл.

Kuper
13.01.2010, 21:46
А что это за игра, что на первом месте сейчас - Miles Mad Mission? Где посмотреть. На том-же WOSe что-то не нашёл.

Что то на подобии jet set willy, ссылка (http://programbytes48k.wordpress.com/2009/12/26/y-otro-juego-mas-para-spectrum-miles-mad-mission)

Rindex
13.01.2010, 21:52
Ааааааа, тихий ужас. А я то думаю, что там испанцы не довольны бурным ростом голосов нашей игры. Как такое вообще на первом месте может быть??? Мне, лично King's Valley нравится (обыгрывался в детстве на БК, Атари не было, к сожалению), но из патриотических чувств и ради хорошего человека с которым встречался на сисопнике, проголосовал за нашу. Ну, а это... Это, блин финиш... Даже качать не стал.

http://s004.radikal.ru/i205/1001/68/6667dde849bb.jpg (http://www.radikal.ru)

Кирлиан
13.01.2010, 22:06
Проголосуйте на WOS за мою игру, плиз.

Сделано. Кстати, игра преотлично идет на реале!

sv
14.01.2010, 00:14
Rindex,да,king's valley хороша (так же,на бк уигрывался). Но,блин,не 100% копия визуально,хотя по геймплею на отличненько...вопщемто мну об этом уже плакол гдето сдесь)).
но есле на чистоту-я выбираю монтика.
почему-хз,можт потому что оно мне ближе,и потому что вкурено было несколько раньше,в игровом салоне ещё..
да и наш продукт для спека опять же ))

Rindex
14.01.2010, 00:20
но есле на чистоту-я выбираю монтика.

Я в детстве в него не играл. Мне не с чем сравнивать Монтика, не играл я в него на Атари. Но человек ace210 хороший и наш, и игра получилась то, что надо смотря по отзывам тех, кто в неё играл раньше. По-этому голос уехал за Россию. А вот испанская дрянь, что чуть выше, это просто плевок в ихнии игры с супер графикой. И ещё это г@вно на первом месте. Сместить срочно.

И еще вопрос. А когда голосование заканчивается?

Slider
14.01.2010, 09:31
А мне La Corona Encantada очень понравилась. Напоминает старые-добрые испанские игры.
Но Монти движловей, что ли... И опять-таки, ностальгия - Монти запал в душу го-о-ораздо раньше!

abelenki
14.01.2010, 11:12
проголосовал.

Hemol
14.01.2010, 11:14
Только, что проголосовал за Monty, лидируем!