PDA

Просмотр полной версии : оцифровка - beeper



Totem
06.02.2010, 15:57
Подскажите плиз, игру или дему, где используеться и лучшее качество.
помню в Гранд Прикс был голос при старте.
Я правильно понимаю технологию?
берем не сжатый ничем waw, оттрезаем заголовок
и ложим байт за байтом в порт бипера данные?

AAA
06.02.2010, 16:22
Rainbow Megademo начало.

http://zxaaa.untergrund.net/DEMO3/rbm.zip

Twin Turbo
Robin hood
Nodes Of Yesod
Blade Warrior

Totem
06.02.2010, 16:29
ничуть не сомневался что ты 1 его выдашь:v2_lol:
а повнятней чио нибудь помнишь? где голос или музайка?
еще качественне?чем
Twin Turbo
Robin hood
Nodes Of Yesod
Blade Warrior?
помниться в демах наших было засилье одно время таких.

Titus
06.02.2010, 17:16
Подскажите плиз, игру или дему, где используеться и лучшее качество.
помню в Гранд Прикс был голос при старте.
Я правильно понимаю технологию?
берем не сжатый ничем waw, оттрезаем заголовок
и ложим байт за байтом в порт бипера данные?

Неправильно.
Ничем не сжатый вав - это 16 или 8 бит.
А бипер - это 1 бит.
Самый простой способ - это установить порог уровня сигнала, ниже которого 0, а выше 1. В стандартном ваве на сигнале избавленном от постоянки, этот порог равен 0. Т.е. положительные отсчеты - это 1, а отрицательные это 0.

Totem
06.02.2010, 17:34
пример кода кто приведет?

Rindex
06.02.2010, 17:40
Отличная оцифровка, если это она, есть в игре Toi Acid 1, 2, 3, 4

Totem
06.02.2010, 18:10
там вроде биперная музяка

Rindex
06.02.2010, 18:17
там вроде биперная музяка

А произношение игры тоже на бипере сделали? Я просто не особо в этом разбираюсь. Но сделано классно. Хотя AY был-бы куда приятнее.

psb
06.02.2010, 18:20
берем не сжатый ничем waw, оттрезаем заголовок
и ложим байт за байтом в порт бипера данные?
так можно тока с ковоксом.

пример кода кто приведет?

самый простой пример в лоб (он же самый тупой и не юзабельный):

LD HL,DATA ;начало
LD BC,LEN ;длина
LOOP
LD A,(HL)
OUT (#FE),A ;байт из памяти выдать в порт бипера

NOP ; пауза - надо подгонять кол-во нопов
NOP ; (чем больше, тем меньше скорость проигрывания)
...

INC HL
DEC BC
LD A,B
OR C
JR NZ,LOOP ;цикл пока длина не = 0

данные для этого примера должны быть подготовлены определенным образом: каждый байт в памяти содержит только один звуковой бит, остальные биты постоянны и равны, например, 0. т.е. звук создается 4м битом. т.е. будут чередующиеся значения #00 и #10. как преобразовать из wav'а сказал выше Титус.

ну а дальше можно все развивать, например, хранить в байте 8 бит звука. или использовать ШИМ (на форуме были примеры такого использования, оцифровки намного качественнее, чем в старых играх).

psndcj
06.02.2010, 20:47
I'Ball 2

Totem
06.02.2010, 21:31
мдя....в теории все дстаточно просто..отложу сию задачу пока на полочку
всем спасибо

psb
06.02.2010, 21:37
смотреть тут: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=386

Totem
06.02.2010, 22:33
Griv'у +5

goodboy
06.02.2010, 22:44
послушай ещё цифровки на бипере в игрушке GunHead

Totem
06.02.2010, 23:11
goodboy, з0дачё узнать как и воспроизвести 3-4с звука
для интро, с максимальным качеством звука для бипера так как пока 48к
прожект.Griv пока в не конкуренции:)))
надеюсь поможет, кода не стыдно мине будет поделку свою показать:)))
все одно примно благодарен:)
GunHead
круть:)))

null_device
07.02.2010, 05:16
з0дачё узнать как и воспроизвести 3-4с звука

Пример плейера цифрового сигнала для бипера дан в Excess Sample Editor v1.4 (http://trd.speccy.cz/system/ESE_14.ZIP). Можно, допустим, на рс записать, обработать и сохранить сигнал в wav - конвертнуть на спек и довести до ума в том же ESE..