Просмотр полной версии : Как проще код из текстового файла -> Alasm-файл?
Вариант "набором руками" доступен по-умолчанию. Есть ли другие побыстрее?
Команда impOrt в главном меню Alasm.
А вообще в комплекте с Alasm, был когда-то конвертер (UniCon), который позволял преобразовывать различные форматы из/в Alasm. В последних версиях он почему-то пропал :(
Вариант "набором руками" доступен по-умолчанию. Есть ли другие побыстрее?
Проще всего использовать Best View. Наводишь на исходник, жмёшь ENTER. А потом symbol+T. Таким макаром сохраняешь на диске текстовый файл, который по импорту можно юзать в других ассемблерах. Ессно с коррекцией команд. Всегда пользуюсь этой прогой для таких целей. У неё ещё куча возможностей.
Проще всего использовать Best View. Наводишь на исходник, жмёшь ENTER. А потом symbol+T. Таким макаром сохраняешь на диске текстовый файл, который по импорту можно юзать в других ассемблерах. Ессно с коррекцией команд. Всегда пользуюсь этой прогой для таких целей. У неё ещё куча возможностей.
Вообще-то ему текст надо в аласмовые токены перевести, а не наоборот.
Команда impOrt в главном меню Alasm.
Это самый правильный вариант. Но если из других, то смотри выше.
---------- Post added at 00:14 ---------- Previous post was at 00:12 ----------
Вообще-то ему текст надо в аласмовые токены перевести, а не наоборот.
Согласен. Наверное перестарался:v2_eek:
Спасибо всем, изначально, вообще-то, хотел перевести уже лежащий в памяти код в текст для какого-нибудь ассемблера. Unreal сохраняет текст, но в "своем" виде, с 16-ричными числами без префиксов, и другими особенностями записи. Чтоб переделать эти дизассемблы в удобоваримую для IMPORT форму, решил написать программку. Может, она кому-нибудь пригодится.
Программа проверена на довольно здоровом куске кода вперемежку с данными (3 кБ), и для создания в ALASM идентичного кода после ассемблирования пришлось перед обработкой этой программой заменить только пару мест на DB чего-нибудь. Да и то, это было среди данных, и несуществующей командой с неправильным применением индексного префикса, который "проглотился" при дизассемблировании.
Пока думаю, как быть с данными среди кода, необходимо как-то указывать, какие места преобразовывать в строки DB с кодами, которые Unreal все равно выдает...
Одно маленькое но - сляпанная наспех программа не делает пока никаких особых проверок, поэтому все файлы должны быть на своих местах (кроме целевого) и свободны для чтения, в формате экспорта Unreal. Ну, а целевой - чтоб мог быть нормально создан/перезаписан.
а зачем мучаться? есть же интерактивные дизассемблеры, где в полуавтомате прога приводится в божеский вид. там и данные с кодом отлично разделяются, и метки переименовываются...
на РС есть IDA Pro, на спеке тоже был отличный дизассемблер (забыл как зовется, в журнале каком-то был).
Aprisobal
28.05.2010, 01:01
а зачем мучаться? есть же интерактивные дизассемблеры, где в полуавтомате прога приводится в божеский вид. там и данные с кодом отлично разделяются, и метки переименовываются...
на РС есть IDA Pro, на спеке тоже был отличный дизассемблер (забыл как зовется, в журнале каком-то был). Все же IDA Pro будет функциональнее того. Очень рекомендую ТСу.
на РС есть IDA Pro, на спеке тоже был отличный дизассемблер (забыл как зовется, в журнале каком-то был).
ZXD (ZX-Disasembler), был в ZX-Power#2, лучший представитель этого класса прог на Spectrum'е, хотя можно улучшать и улучшать.
Мне больше нравиться DASM
http://trd.speccy.cz/system/DASM.ZIP
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot