PDA

Просмотр полной версии : Разработка ZXOOM



Страницы : 1 2 [3]

Alex Clap
22.04.2011, 18:36
А может лучше, чтобы когда встаеш на место аптечки здоровье прибавлялось до 100%, а от оптечки столько же убавлялось сколько жизней не хватает. Например емкость аптечки 30%, высасал из нее всё она исчезла

newart
22.04.2011, 18:53
Вспомнилось - для GS же есть эмулятор AY!
Так что можно будет сделать версию и с AY музыкой в исполнении GS...

Black_Cat
22.04.2011, 19:04
можно будет сделать версию и с AY музыкой в исполнении GS...а смысл?

osa
22.04.2011, 19:51
как я понял, для того, чтобы отбросить обработку звука в GS, и не использовать память спека.

Andrew771
25.04.2011, 10:09
Сейчас при подбирании аптечки здоровье увеличивается на ее емкость - 50. Максимальное здоровье, которое может быть у игрока - 250. Аптечка подбирается всегда, но здоровье никогда не превышает 250. Мне кажется, это логично. Во всех старых играх так.

Black_Cat
25.04.2011, 11:19
Сейчас при подбирании аптечки здоровье увеличивается на ее емкость - 50. Максимальное здоровье, которое может быть у игрока - 250. Аптечка подбирается всегда, но здоровье никогда не превышает 250. Мне кажется, это логично. Во всех старых играх так.нет, во всех играх аптечка поднимала жизнь только до 100%, в Doom была ещё супержизнь, которая к имеющейся добавляла 100%, и в идеале можно было поднять жизнь до 200%

Andrew771
26.04.2011, 17:05
Колонный зал Дома Союзов + индикатор здоровья, см.файл.
Теперь, мне кажется, нужно усилить интеллект врагов. За колоннами видно, как они тупят. :)
Аптечки пусть так будут - пополнение на часть здоровья. Баланс порчи от выстрелов врагов и пополнения здоровья от аптечек подкручу на последнем этапе, когда будет ясен полный лабиринт.

Andrew771
03.05.2011, 17:46
Исправил почти все недочёты при выводе.
Приделал полный лабиринт 128х64, попробуйте пройти. Скажите, что появляется в конце. :)

newart
03.05.2011, 17:51
Глюк кемпстона так и не исправили!

---------- Post added at 17:51 ---------- Previous post was at 17:50 ----------

Почему текстуры инвертированы?

Andrew771
03.05.2011, 22:47
Глюк кемпстона так и не исправили!
Исправили. На двух разных эмуляторах сейчас проверил, нормально работает. Посмотри у себя настройки.

Не представляю, как будет выглядеть всё обратно инвертированным - если только стены светлые, а враги черные? Некрасиво будет и пропадет эффект полутьмы.

---------- Post added at 22:47 ---------- Previous post was at 22:42 ----------

Я минут 40 уже гуляю по лабиринту, пока выход не нашел. :) Теперь можно подумать над фишками, чтоб разнообразить как-то поиски. :)

Ewgeny7
04.05.2011, 13:11
попробуйте пройти
Не прошел. Даже не пошевелился. Спекулятор в режиме ZX48.

Black_Cat
04.05.2011, 13:56
Если враги на одной линии, то убиваются все одним выстрелом.
Если враг за углом, то ты его не видишь, но стрелять друг в друга можно сквозь угол.
И скольжение вдоль стен под углом так и не сделано..

Andrew771
04.05.2011, 15:22
Не прошел. Даже не пошевелился. Спекулятор в режиме ZX48.
Специально поставил Spectraculator v.7.51. Проверил, всё прекрасно работает.
Или ты имеешь в виду, сам не пошевелился. :)


Если враги на одной линии, то убиваются все одним выстрелом.
На самом деле не одним, а подряд вторым, если долго не отпускать клавишу. Надо сделать, чтобы стрелять после каждого нажатия одиночным выстрелом. Тогда задрочишь клавишу "Пробел", как я в своё время на реальном своём Спеке сломал. :)


Если враг за углом, то ты его не видишь, но стрелять друг в друга можно сквозь угол.
Врага частично видно, но не очень реалистично (т.е. оружие не всегда видно, а стрельба идет). Это лечится только запретом в программе стрельбы по диагонали, иначе никак. Лучше наверно оставить, как есть.


И скольжение вдоль стен под углом так и не сделано..
это сделаю.

Ewgeny7
04.05.2011, 16:07
Маусятину надо бы добавить в управление... в кучу к WSAD. После Портал2 руки так и тянутся к мышке :)

osa
04.05.2011, 16:09
Ewgeny7, дискретность для мышки велика:)

---------- Post added at 16:09 ---------- Previous post was at 16:08 ----------

45 градусов, с мыши плохо управлять будет

Black_Cat
04.05.2011, 16:11
Маусятину надо бы добавить в управлениеэто обсуждалось - нафик. А вот переназначение клавиш было бы полезно

tiboh
04.05.2011, 16:14
Или хотя бы правый синклер джойстик добавить. Сейчас управление неудобное.

Ewgeny7
04.05.2011, 16:24
с мыши плохо управлять будет
Оно и с клавы не очень-то управляемо... Иногда приходится крутиться влево-вправо, пока направление нужное выберешь.

---------- Post added at 16:24 ---------- Previous post was at 16:23 ----------


Специально поставил Spectraculator v.7.51. Проверил, всё прекрасно работает.
У меня чуть подревнее - 7.1.чтототам.
На унрыле всё работает.

Black_Cat
04.05.2011, 16:27
Иногда приходится крутиться влево-вправо, пока направление нужное выберешь.сделает скольжение - будет попроще


У меня чуть подревнее - 7.1
у меня тож 7.1, и всё работает

Andrew771
04.05.2011, 16:49
сделает скольжение - будет попроще
скольжение сейчас есть, клавиши o,p.

Black_Cat
04.05.2011, 16:59
скольжение сейчас есть, клавиши o,p. это не скольжение, а смещение. Скольжение - это движение под углом к стенке, когда нажимаешь например токо кнопку вперёд или назад или смещение.

Andrew771
05.05.2011, 15:53
Сделал прерывистый выстрел игрока. Теперь для каждого выстрела необходимо нажимать и отпускать Space, а не просто держать. Так реалистичнее, и враги теперь сразу подряд не убиваются друг за другом.

Еще приделал индикатор приближения к цели игры - зеленый кружочек, который появляется по мере приближения к цели. По нему хоть какая-то ориентация в лабиринте есть, так что уже примерно знаешь, куда идти.

Думаю, добавить ли компас или не надо.

А вот скольжение вдоль стены оказалось тяжело сделать, нужна куча сложных проверок, попробовал писать. Так что, откажусь. Тем более, при такой дискретности большого смысла в нем нет.

В общем, идеология такая. Цель игры - найти какой-нить излучающий генератор и ликвидировать (отключить). Собственно, интенсивность его излучения и улавливается персонажем, и по нему он ориентируется. Осталось только придумать конкретный внешний вид генератора и нарисовать (занимает одну клетку лабиринта). Можно приделать мерцание для пущей красивости. :)

ALKO
05.05.2011, 16:34
Цвета так и не исправленны.

А перспектива аптечки не совпадает с окружающей обстановкой...создаётся впечатление,что аптечка слегка переходит из 3д в 4д если не в 5д.

Иллюстрация выше сказанного:

ALKO
05.05.2011, 16:42
Сиревенькая - точка схода аптеки
Поносно-жёлтенькая - точка схода стен.
Хотя при фронтальном обзоре они почти совпадают.(почти в смысле у аптеки она слегка выше)

---------- Post added at 15:42 ---------- Previous post was at 15:37 ----------

Ну это всё терпимо,но вот отсутствие динамических теней,карт освещения ещё больше усугубляет всю картину

Black_Cat
05.05.2011, 17:24
Еще приделал индикатор приближения к цели игры карта на много порядков полезней была бы


А вот скольжение вдоль стены оказалось тяжело сделать, нужна куча сложных проверок, попробовал писать. Так что, откажусь. Тем более, при такой дискретности большого смысла в нем нетПри чём тут дискретность? Скольжение - это играбельность! Без скольжения играбельность абсолютно нулевая! Вместо того чтоб играть, приходится после каждого разворота гадать откуда же я шёл!
Andrew771, вот что хочешь делай, но скольжение обязано быть! Не сообразишь как сделать сам - вызывай подмогу, выставляй на всеобщее обсуждение, но скольжение нужно сделать! Иначе это не игра, а мучение будет - без карты, да ещё и без скольжения!

Andrew771
05.05.2011, 23:40
Есть! Я только что прошел всю игру за полчаса! Пользуясь только одним индикатором приближения. Так что, пройти можно. Компас всё-таки добавлю. А вот силу аптечек нужно поубавить.


Скольжение - это играбельность! Без скольжения играбельность абсолютно нулевая! Вместо того чтоб играть, приходится после каждого разворота гадать откуда же я шёл!
Я всё-таки не совсем догоняю, как это будет выглядеть. Идешь вперед, утыкаешься в стену, и вместо того, чтобы повернуть вручную, тебя самого поворачивает? В какую сторону? Дык тогда можно нажать клавишу вперед и не отпуская пройти весь лабиринт, по правилу правой руки. :)
А если пятишься боком и утыкаешься в стену сбоку, то тебя колбасит вдоль стены? В какую сторону?
Чушь какая-то.


Сиревенькая - точка схода аптеки
Поносно-жёлтенькая - точка схода стен.
Хотя при фронтальном обзоре они почти совпадают.(почти в смысле у аптеки она слегка выше)
Ну вот. Сначала был согласен сделать один вид, как у трупов. А теперь и перспективы мало. Подправлю самые вопиюще неправильные спрайты аптечек, если останется место. Пока есть еще последний свободный килобайт, берегу для генератора.


Ну это всё терпимо,но вот отсутствие динамических теней,карт освещения ещё больше усугубляет всю картину
бедный-бедный Спекки, всё на него хотят повесить :)

Black_Cat
06.05.2011, 00:54
Я всё-таки не совсем догоняю, как это будет выглядеть. Идешь вперед, утыкаешься в стену, и вместо того, чтобы повернуть вручную, тебя самого поворачивает? В какую сторону? Дык тогда можно нажать клавишу вперед и не отпуская пройти весь лабиринт, по правилу правой руки.
А если пятишься боком и утыкаешься в стену сбоку, то тебя колбасит вдоль стены? В какую сторону?

Andrew771, ты как будто в ходилки на РС не играл :)
Идёшь под углом к стене, и когда упираешься в неё, то не тупишь как у тебя в движке, застревая на месте, а двигаешься вдоль стены согласно разложению вектора скорости движения. При 45 градусах скорость вдоль стены будет 0,707 от скорости движения.
Ессно, если ты упёрся в стену под углом 90 градусов, то никуда двигаться не будешь, аналогично и если двигаясь под углом упираешься во внутренний угол двух стен.

Andrew771
06.05.2011, 11:04
А если двигался боком и уперся в стену под углом 45 градусов, то что должно быть?

Black_Cat
06.05.2011, 11:22
А если двигался боком и уперся в стену под углом 45 градусов, то что должно быть?То продолжаешь двигаться боком под углом к стене со скоростью 0,707 от исходной. Неужели так трудно разложить вектор скорости на составляющие? Перпендикулярная стене составляющая не учитывается, т.к. компенсируется упругостью стены, а параллельная стене составляющая определяет скорость и направление движения.

Black_Cat
06.05.2011, 11:41
вот картинка

Andrew771
06.05.2011, 11:58
Скорость движения менять не получится, т.к. в движке один тик - один ход, а не интервал времени. Можно только сделать передвижение с той же скоростью. И тогда боковое движение при натыкании на стену есть ли смысл делать? Прямое смысл есть делать.

Black_Cat
06.05.2011, 12:13
Скорость движения менять не получится, т.к. в движке один тик - один ход, а не интервал времени. Можно только сделать передвижение с той же скоростью.
хрен с ним, пусть будет с одной соростью

И тогда боковое движение при натыкании на стену есть ли смысл делать? Прямое смысл есть делать. все направления делать без исключений! Это что по твоему должно получиться, если движешься вперёд, то скользишь, а если вбок или назад - то тормозишь :)

Andrew771
06.05.2011, 13:02
Идёшь под углом к стене, и когда упираешься в неё, то не тупишь как у тебя в движке, застревая на месте, а двигаешься вдоль стены согласно разложению вектора скорости движения. При 45 градусах скорость вдоль стены будет 0,707 от скорости движения.
Ессно, если ты упёрся в стену под углом 90 градусов, то никуда двигаться не будешь, аналогично и если двигаясь под углом упираешься во внутренний угол двух стен.
Башку при этом поворачиваешь в соответствии с движением или смотришь туда же, как до натыкания на стену?
Если башку поворачиваешь, то весь лабиринт спокойно обходится по правилу правой руки (только на прямых углах придется вручную поворачивать на 45 градусов). А это противоречит правилам игры - самому найти выход вручную, а не просто тупо пробежавшись по всем коридорам от одной нажатой кнопки. В оригинальном Doom так невозможно было, потому что скорость сильно падала, а здесь она не падает, так что...
Если башку не поворачиваешь, то получается, тупо дрочишься об стенку с небольшим движением вперед (так в Doom по-моему). Но т.к. у нас нет изменения скорости, то тебя просто с прежней скоростью несет вдоль стены, глядя при этом куда-то вбок. Смех, короче, и еще больше запутает. :)

---------- Post added at 13:02 ---------- Previous post was at 12:54 ----------

В общем, я бы сделал только автоматический поворот и дальнейшее обычное движение вдоль стены, если движешься вперед и натыкаешься на стену под углом 45 градусов. В остальных случаях просто встаешь.

Ewgeny7
06.05.2011, 13:03
смотришь туда же, как до натыкания на стену?
да


Смех, короче, и еще больше запутает.
не смех, а так положено по законам жанра :)

---------- Post added at 13:03 ---------- Previous post was at 13:02 ----------


я бы сделал только автоматический поворот и дальнейшее обычное движение вдоль стены, если движешься вперед и натыкаешься на стену под углом 45 градусов.
еще лучше.

Black_Cat
06.05.2011, 13:11
Если башку не поворачиваешь, то получается, тупо дрочишься об стенку с небольшим движением вперед (так в Doom по-моему). Но т.к. у нас нет изменения скорости, то тебя просто с прежней скоростью несет вдоль стены, глядя при этом куда-то вбок.В DOOM'е прекрасно скользишь вдоль стены со скоростью пропорциональной углу движения. И во всех абсолютно играх - точно так же! Поэтому - делай! :)

---------- Post added at 13:11 ---------- Previous post was at 13:08 ----------


В общем, я бы сделал только автоматический поворот и дальнейшее обычное движение вдоль стены, если движешься вперед и натыкаешься на стену под углом 45 градусов. В остальных случаях просто встаешь
Нахрен! Andrew771, ну ты в стрелялки когда нить играл? Какое главное правило? - К противнику находиться всегда лицом!!! Поэтому двигаешься как угодно - боком, задом, но лицом к противнику!!!!!!! А не боком и не задом!

ALKO
06.05.2011, 13:14
Andrew771, ты как будто в ходилки на РС не играл
Идёшь под углом к стене, и когда упираешься в неё, то не тупишь как у тебя в движке, застревая на месте, а двигаешься вдоль стены согласно разложению вектора скорости движения. При 45 градусах скорость вдоль стены будет 0,707 от скорости движения.
Ессно, если ты упёрся в стену под углом 90 градусов, то никуда двигаться не будешь, аналогично и если двигаясь под углом упираешься во внутренний угол двух стен.
Это касается не только PC, ещё на консолях есть такая фишка начиная с 16-ти битных и заканчивая нэкстгеновскими.

Andrew771
06.05.2011, 13:47
В DOOM'е прекрасно скользишь вдоль стены со скоростью пропорциональной углу движения. И во всех абсолютно играх - точно так же! Поэтому - делай!
Это будет выглядеть так:

Если башку не поворачиваешь, то получается, тупо дрочишься об стенку с небольшим движением вперед (так в Doom по-моему). Но т.к. у нас нет изменения скорости, то тебя просто с прежней скоростью несет вдоль стены, глядя при этом куда-то вбок. Смех, короче, и еще больше запутает.
Поэтому, лучше не делать. А сделать только:

автоматический поворот и дальнейшее обычное движение вдоль стены, если движешься вперед и натыкаешься на стену под углом 45 градусов. В остальных случаях просто встаешь.
---


Нахрен! Andrew771, ну ты в стрелялки когда нить играл? Какое главное правило? - К противнику находиться всегда лицом!!! Поэтому двигаешься как угодно - боком, задом, но лицом к противнику!!!!!!! А не боком и не задом!
Ну так ты и можешь находиться всегда лицом, поворачиваясь соответственно, откуда стреляют. Не будет же за тебя программа поворачивать сразу лицом к противнику - это не реалистично, да и какой смысл тогда играть, если всегда будешь попадать сразу. В реальной жизни ты не знаешь, откуда могут стрельнуть в любой момент, так что продвигаешься осторожно.

---------- Post added at 13:47 ---------- Previous post was at 13:43 ----------

У нас нету плавных поворотов, прицеливания и попадания в зависимости от угла поворота, нет таймера. Сделать это перечисленное не представляется возможным. Поэтому мы не можем регулировать скорость при поворотах. Не можем всегда лицом к противнику стоять, иначе попадать будем сразу, что не интересно.

Black_Cat
06.05.2011, 14:03
Andrew771, не надо делать порнографию! Никаких автоматических доворотов не может быть! Делай как надо, и не ищи лёгких решений, они никому не нужны!

---------- Post added at 14:03 ---------- Previous post was at 13:50 ----------


У нас нету плавных поворотов, прицеливания и попадания в зависимости от угла поворота, нет таймера. Сделать это перечисленное не представляется возможным. Поэтому мы не можем регулировать скорость при поворотах. Не можем всегда лицом к противнику стоять, иначе попадать будем сразу, что не интересно. не надо делать то, что тебя не просят. Сделай нормальное скольжение вдоль стен - всё, больше от тебя ничего не требуется!

Sinus
07.05.2011, 23:27
Andrew771, плюсую ребят. на самом деле, скольжение есть везде.
и ни на какие вектора раскладывать не надо.
если у тебя чел ходит дискретно и не разгоняется, к примеру, со временем, то код предельно прост:



prev_x = x
x = x + dx
if is_wall(x, y) x = prev_x

prev_y = y
y = y + dy
if is_wall(x, y) y = prev_y


где dx, dy - текущие приращения по x и y.

похожий код используется в моём 3D шутере для Android, так что в работоспособности не сомневайся, всё проверено и перепроверено тысячами человек.

Black_Cat
08.05.2011, 10:44
Andrew771, ещё одна новаторская функция движка, которая никогда не реализовывалась на Спектруме, но которая в 3d шутере архиважна - пространственное распределение звуков. В нашем случае это пока только выстрелы. Как это делается:
D3 #FE - правый канал
D4 #FE - левый канал.

Andrew771, пожалуйста не говори что этого нет на фирменном Спектруме, поэтому не надо! Достаточно того, что это есть (а где нет - легко делается припаиванием 2х проводков к разъёму) на отечественных клонах.

alone
08.05.2011, 11:17
Назови клон, где это есть.
Назови эмулятор, где это есть.

Black_Cat
08.05.2011, 11:20
Назови клон, где это есть.Феникс


Назови эмулятор, где это есть.
прикрути, это кстаде твоя недоработка что в анриле этого нет :) , так что это я должен задавать тебе вопрос: "А где?"

Black_Cat
08.05.2011, 16:45
Andrew771, вот картинка управления по направлениям звука:

newart
18.06.2011, 16:47
Сабж стух?

Andrew771
20.06.2011, 10:07
Еле теплится. На работе загрузили, свободного времени очень мало. А еще отпуск скоро, тоже не удастся ничего поделать.
За этот период приделал только компас. Нужно окончательно решить, что будет в конце, как это будет выглядеть и что делать. В последнее время склоняюсь к настенной панели с вводом пароля. А что в конце?
Ну и заставку еще приделать.
Правда, всё это теперь медленно будет делаться.
Выкладываю последнюю версию.

Black_Cat
20.06.2011, 10:56
Нужно окончательно решить, что будет в конце, как это будет выглядеть и что делатьЯ знаю что должно быть, чтоб это можно было как-то вписать в мир Зетиксума, хотя-бы как эпизод IV. В конце должен быть зал с кучей нинзя и некой хреновиной в центре зала, которая является телепортом, и через которую с определённой периодичностью появляются новые нинзя. Задача стоит успеть убить всех нинзя и уничтожить телепорт. Как он выглядит надо решать из возможностей движа, так что задай требования, а исходя из них чёт придумается.

Andrew771
21.06.2011, 17:23
Классная идея! Прям руки зачесались сделать! :)
Телепорт в принципе может быть любым спрайтом, главное чтоб занимал одну клетку лабиринта. Для экономии места в памяти лучше его сделать круглым в сечении (как круглую колонну), чтобы со всех сторон одинаково выглядел. Он будет стоять в зале по центру. Нинзя будут сразу в 4 стороны из него выскакивать. :)

Black_Cat
21.06.2011, 18:33
Нинзя будут сразу в 4 стороны из него выскакивать. прадлагаю момент телепортации оформлять атрибутной бело-зелёной вспышкой (т.е. INK=PAPER), в центре более яркой чем по краям. Таким образом вспышка закрывает момент прорисовки телепортируемых нинзя.
Телепорт может выглядеть как прозрачная колонна? Т.е. например как два конуса - один на полу, второй на потолке, чтоб через промежуток между конусами было видно перспективу, или как сужающаяся в центре колонна? Или обязательно непрозрачная колонна одинакового диаметра?

valeron
21.06.2011, 19:28
Вот зря вы заняли ветку Графика. Скорей бы вы уже закончили тут.

newart
21.06.2011, 21:25
Вот зря вы заняли ветку Графика. Скорей бы вы уже закончили тут.
Почему?

valeron
21.06.2011, 22:28
Ну потому что в играх ей более подобающее место. Или может я чего-то не понимаю?

newart
21.06.2011, 22:52
Ну потому что в играх ей более подобающее место. Или может я чего-то не понимаю?

Обясняю - игру делает кодер, игре нужен геймдизайнер, в лице БК он вроде нашелся.
Теперь нужен художник и музыкант.

valeron
21.06.2011, 23:13
Ну сильно настаивать не буду, но логики все равно не вижу.
Может если делает кодер так лучше бы в програмировании тему сделать, или если нужен музыкант, то лучше в музыке, или если игра, то в играх?
Просто когда сайт открываю по быстрому на работе с чужого компа или с чужого смартфона, то только две ветки смотрю, графика и события. А тут эта тема регулярно обновляется и за ней не видно были ли новые сообщения именно про графику или нет. Приходится еще и в ветку входить. Вот в общем и все возражения.
Ну а если им некуда податься с этой темой то уж ладно, пусть тут живут, в тесноте да не в обиде.

newart
21.06.2011, 23:17
Это всё понятно.

Но я к тому веду, что было бы здорово если бы именно ты проникся темой игры и нарисовал... ну хотя бы заставку для нее, а в идеале и финальную картинку.

valeron
21.06.2011, 23:25
Так и знал что это добром не кончится.
Я поначалу следил что там автор творит, но меня не заинтересовало и я перестал следить.
Кроме того я сейчас занят другой графикой. Да еще и Блэккэта избегать нужно. В общем похоже что не судьба. Может кто другой возьмется, рисуют же многие.

newart
22.06.2011, 01:59
Может кто другой возьмется, рисуют же многие.
Всё больше малюют... складно, но безсодержательно.

moroz1999
24.06.2011, 22:30
осторожно, стариковское брюзжание detected!

Andrew771
27.06.2011, 17:05
ALKO интро нарисовал еще в апреле: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=374081&postcount=359
Музыку я сам могу наваять, уже темка в голове напевается потихоньку. :)

PheeL
27.06.2011, 20:46
Ну потому что в играх ей более подобающее место. Или может я чего-то не понимаю?
Я слежу за разделом. Как уляжется в тишину месяца на два-три, переместим в игры. Я не стану придираться если люди что-то реально создают, пусть и немного не в том разделе где нужно было. Флейм-темы буду выпиливать.

newart
01.07.2011, 23:39
осторожно, стариковское брюзжание detected!
Ну ты сам посмотри. Сколько рисовальщиков на пати. А заставку для игры нарисовать некому.

moroz1999
02.07.2011, 00:22
Ну ты сам посмотри. Сколько рисовальщиков на пати. А заставку для игры нарисовать некому.Значит дело в организаторах. Рискнуть, потратить своё драгоценное и постоянно недостающее время - это не то, на что можно вот так легко согласиться.
Нарисовать заставку - это еще и взять на себя ответственность, обязательство за своевременный и соответствующий результат.
А ради чего всё это делать? Вот тут-то и нужен хороший организатор, который может зажечь своей идеей, заставить совершенно постороннего человека поверить в успешный исход, проникнуться своим вИдением результата.
А если общего интереса не возникает - сложно рассчитывать на какую-то серьезную помощь.

valeron
02.07.2011, 13:35
Хо-хо! А потом еще её выдерут для истории и приголосуют к значимости! :)

moroz1999
02.07.2011, 14:00
Именно так и будет, кстати :)

newart
02.07.2011, 18:55
Нарисовать заставку - это еще и взять на себя ответственность, обязательство за своевременный и соответствующий результат.
А ради чего всё это делать? Вот тут-то и нужен хороший организатор, который может зажечь своей идеей, заставить совершенно постороннего человека поверить в успешный исход, проникнуться своим вИдением результата.
Я бы под всем этим подписался, если бы речь шла о коде для игры.
Но заставка... это смешно, ей богу, професиональный художник ее рисует за 3-4 часа (с современными то инструментами) в перерывах между болтовней в аське и основной работой.

moroz1999
02.07.2011, 19:06
Так дело не в том, что это легко или просто. Вопрос именно в том, интересно это в каждом конкретном случае или нет, а вот на это как раз может повлиять организатор.

newart
02.07.2011, 22:57
Так дело не в том, что это легко или просто. Вопрос именно в том, интересно это в каждом конкретном случае или нет, а вот на это как раз может повлиять организатор.
А если организатора нет, вообще. А игра создается публично. Как в данном случае.
Неужели Black Cat всех распугал? :)

Black_Cat
02.07.2011, 23:21
:) вы тут дозвездитесь, что я сам эту картинку нарисую :)

Кстати, придумал название: ZXoom. Эпизод 4: Люди в чёрном. Атака из под земли!

newart
03.07.2011, 00:02
вы тут дозвездитесь, что я сам эту картинку нарисую
Ты лучше музыку напиши, под stereo beeper! ;)

NovaStorm
03.07.2011, 11:38
>под stereo beeper!
Это мелко для БК. С таким железом можно забодяжить сразу surround. В рилтайме конечно не посчитаешь, но сделать прекальк для эха по коридору вполне возможно =)

Rindex
03.07.2011, 15:41
Ты лучше музыку напиши, под stereo beeper! ;)

Нафиг биппер, вообще забудьте о нём как о музыкальном фоне. Только звуки, больше ничего. Но тут ведь за язык никто никого не тянул. Так что, ждём от БК добротную картинку, а не концепцию. :)


:) вы тут дозвездитесь, что я сам эту картинку нарисую :)

newart
04.07.2011, 02:39
Только звуки, больше ничего.
Любая музыка - набор звуков. :)

Rindex
04.07.2011, 02:50
Любая музыка - набор звуков. :)

Только есть, что приятно слушать, например AY. А есть, что режет слух, тот-же биппер. Его нужно использовать как приложение к чему либо. В чистом виде он не переваривается в мозгу. По крайней мере в моём. Хотя есть пара мелодий, которые мне нравятся, но это исключения из всей той массы этих мелодий.

newart
04.07.2011, 10:38
Только есть, что приятно слушать, например AY. А есть, что режет слух, тот-же биппер. Его нужно использовать как приложение к чему либо. В чистом виде он не переваривается в мозгу. По крайней мере в моём.
Ты серьезно думаешьб что это кого-либо волнует?

ALKO
18.07.2011, 19:56
Achtung!
Вот обложка для лицензионного диска данной игры:
http://i.piccy_.info/i5/56/23/1752356/skanyrovanye0014_800.jpg

osa
18.07.2011, 22:25
zx spectrum - *****
IBM PC - рулит
АХТУНГ!!!!:) меняй подпись:)

---------- Post added at 22:25 ---------- Previous post was at 22:24 ----------

рисунок хорош, великолепен!

breeze
18.07.2011, 22:29
Achtung!
Вот обложка для лицензионного диска данной игры:


весьма, весьма :eek: впечатлён!

Black_Cat
18.07.2011, 22:43
ALKO, сделай лого ZXoom в думовском стиле

osa
18.07.2011, 22:51
Black_Cat, да ну, это самостоятельное изделие, выполненное по мотивам, не нужо это.
а че, выпустить полный бокс:)

Black_Cat
18.07.2011, 22:56
выполненное по мотивам
нету там никаких мотивов, лого надо переделать в думовском стиле, а то оно лого ЗиЛ напоминает

Роман x87
18.07.2011, 23:54
А мне нравится,в таком кибер стайле все,на Doom править лого не надо,а то как то дум достал уже.

Black_Cat
19.07.2011, 01:19
А мне нравится,в таком кибер стайлеу тебя плохой вкус, поэтому твоё мнение не котируется :)

osa
19.07.2011, 01:27
на вкус и цвет фломастеров не наберешься. мне тоже нравится, поэтому я плюс поставил.

Andrew771
22.07.2011, 11:12
Вот обложка для лицензионного диска данной игры
Суперская!

А я потихоньку продолжаю писать, время опять появилось.

---------- Post added at 11:12 ---------- Previous post was at 11:07 ----------


Телепорт может выглядеть как прозрачная колонна? Т.е. например как два конуса - один на полу, второй на потолке, чтоб через промежуток между конусами было видно перспективу, или как сужающаяся в центре колонна?
Давайте сделаем прозрачную сужающуюся в центре колонну.

Black_Cat
22.07.2011, 12:59
Давайте сделаем прозрачную сужающуюся в центре колонну.
Andrew771, имхо лучше два конуса - внизу и вверху, а между ними пустота и проскакивающие вспышки атрибутами. И можно сделать зал с этой колонной высоким, минимум 3 человеческиз роста?

Andrew771
22.07.2011, 14:30
имхо лучше два конуса - внизу и вверху, а между ними пустота и проскакивающие вспышки атрибутами. И можно сделать зал с этой колонной высоким, минимум 3 человеческиз роста?
Высоту зала невозможно сделать другой. Остальное сделаю, как ты написал.
ALKO, можешь конус красиво нарисовать? :)

Пока вот что получается, см.файл. Это типа последняя комната лабиринта с телепортом. Колонна изображает телепорт, в него нужно 20 раз попасть для уничтожения и победы в игре.

ALKO
22.07.2011, 14:46
ALKO, можешь конус красиво нарисовать?
в таком случае и ВЫ сможете красиво настроить цветовую гамму и отредактировать спрайты?:)

Black_Cat
22.07.2011, 15:13
в него нужно 20 раз попасть для уничтожения и победы в игре.
надо усложнить задачу, т.к. патроны неограничены надо увеличить количество попаданий в несколько раз, при том желательно чтоб непрерывный разряд между конусами реагировал на попадания изменением цвета с зелёного на красный. Кроме того надо ввести доп. усложнение - опишу в личке.

---------- Post added at 15:13 ---------- Previous post was at 15:02 ----------


Высоту зала невозможно сделать другойэто плохо, т.к. диамтр конусов желателен достаточно большой, чтоб с самого дального места в зале ширина дуговго разряда между ними, изображаемая миганием атрибутов, выглядела не шире них самих.

Andrew771
22.07.2011, 15:58
это плохо, т.к. диамтр конусов желателен достаточно большой, чтоб с самого дального места в зале ширина дуговго разряда между ними, изображаемая миганием атрибутов, выглядела не шире них самих.
ну это решается небольшими размерами самого зала, т.е. далеко игрок просто не сможет отойти от телепорта, поэтому телепорт всегда будет крупным.



в таком случае и ВЫ сможете красиво настроить цветовую гамму и отредактировать спрайты?
Палитру сделаю настраиваемую, в общем. Типа выбор в начале игры (ни на что, кроме цветов, не влияющий): Сумерки, Зной и т.д. Мне в сумерках нравится играть :)
А спрайты будем корректировать в конце, когда всё напихаем. Мне колонны вблизи сильно не нравятся, просвечивание сквозь стены иногда и враги без глаз. :)

Black_Cat
22.07.2011, 16:09
и враги без глазтак надо, пусть враги остаются какие есть, под них уже есть легенда


Палитру сделаю настраиваемую, в общем. Типа выбор в начале игры (ни на что, кроме цветов, не влияющий): Сумерки, Зной и т.д. Мне в сумерках нравится игратьа офисный белый будет ? :)

Andrew771
22.07.2011, 16:28
а офисный белый будет ?
должен быть :)

ALKO
22.07.2011, 21:26
Палитру сделаю настраиваемую, в общем. Типа выбор в начале игры (ни на что, кроме цветов, не влияющий): Сумерки, Зной и т.д. Мне в сумерках нравится играть
там прийдётся и настраиваемое инвертирование спрайтов и маски сделать, может вам и нравиться играть в негативном отображении, лично мне не в кайф, когда инвертированы цвета.

http://www.freakygaming.com/gallery/action_games/doom/invulnerability.jpg
http://images.wikia.com/doom/images/e/e8/Blackandwhite-HellRevelead-map14.png
http://www.kfhgames.com/images/KSHOT015.gif
http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSFflesTa06F5QMFlrqL6ErhsKXzSbb7 nxxOG36l1lmnA63nSGI

AAA
23.07.2011, 00:46
Унылое графическое оформление и это в век ККОЛОРА?!?

http://zxaaa.untergrund.net/TRIEBKRAFT.html

Где нано?

http://s012.radikal.ru/i319/1107/6f/ad98daa0cd0a.png

Товарищи гама делатели, смотрите в конце концов демо. Зря что ли Триёбкрафты сделали Вам столько 3Д демок в цвете?

Поделка ААА, за смчет сокращения экрана, достигаеться скорость, детализация объектов.
http://zxaaa.untergrund.net/screen/insult22.png

Black_Cat
23.07.2011, 01:38
за смчет сокращения экрана, достигаеться скорость, детализация объектовмаленький экран - это хлам и старьё, место которому на помойке, или в демостроении :) , не вносящее никакого вклада в развитие 3Д софта
:) и это не наш путь :)

Зря что ли Триёбкрафты сделали Вам столько 3Д демок в цвете?:) демы по сути своей убоги и ни на что не годны, польза от них для платформы практически нулевая, если не отрицательная. Лучше тратьте время на то, что вносит вклад в развитие платформы, т.е. привносит что-то новое.

Error404
23.07.2011, 11:21
Пока вот что получается, см.файл.


Как это посмотреть?
Объясните человеку, пож, который спектрумы неоднократно собирал, но не пользовался ими. :)

AAA
23.07.2011, 11:28
Как это посмотреть?
Объясните человеку, пож, который спектрумы неоднократно собирал, но не пользовался ими

Открывай файл sna в эмуляторе Unreal или Spectaculator.

sna - это примерно как Magic файл

---------- Post added at 11:28 ---------- Previous post was at 11:27 ----------


демы по сути своей убоги и ни на что не годны, польза от них для платформы практически нулевая, если не отрицательная. Лучше тратьте время на то, что вносит вклад в развитие платформы, т.е. привносит что-то новое.

Doom уже делали на спектруме. Он точно ничего не привносит, а в унылом графическом исполнении он ваабще не интересен. Этот проект повтор ошибок, допущенных ранее.

Error404
23.07.2011, 12:06
Открывай файл sna в эмуляторе Unreal или Spectaculator.

sna - это примерно как Magic файл[COLOR="Silver"]



А что, у всех Unreal под VirtualBox не работает, или только у меня (и там что-то допиливать надо)?

null_device
23.07.2011, 12:09
у всех Unreal под VirtualBox не работает

С какой целью его запускать из-под VB?!

osa
23.07.2011, 12:12
Не работает. а вот перекомпиленый с поддержкой SAA работает.

---------- Post added at 12:12 ---------- Previous post was at 12:11 ----------

null_device, а скомпиленного для линукса нет:)

Error404
23.07.2011, 12:23
Посмотрел в Spectaculator.
Оказалось, Spectaculator триальный. Пипец, что - на этом в наше время можно заработать что ли? :)
И почему эмуляторщики так любят DX? Через него все показывается размыто, нечетко. Глаза же не казенные.

Игрушка прикольная получится, даже и в монохроме.
Но без строки состояния непривычно. И дискретность движений очень крупная. Тут у AAA было конечно здравое зерно: за счет уменьшения окна (закрыв ~10% всем привычной строкой состояния) можно было бы выиграть время на обсчет и увеличить дискретность.

И художник безусловно нужен - даже в монохроме можно монстров нарисовать не белыми мешками, а поприличнее.
Ну и стрельба на кнопке Escape - это конечно атас. Последняя кнопка которую я попробовал, подбирая. :)

А так, в целом, - очень даже, гораздо "современнее" смотрится, чем старый ZX-DOOM (или ZX-Wolf). Автору - мегареспект.

AAA
23.07.2011, 12:25
И почему эмуляторщики так любят DX? Через него все показывается размыто, нечетко. Глаза же не казенные.

Для более качественного вывода картинки проделайте следующее:
войдите в "Options", затем в "Advanced", затем в пункте "Display" отключите "Use Direct Draw Acceleration" и "Rounded Corners in FullScreen Mode".
После чего зайдите в меню "View" и отключите там "Mimic TV Screen".

Rindex
23.07.2011, 12:29
Оказалось, Spectaculator триальный. Пипец, что - на этом в наше время можно заработать что ли?

Чё, в натуре? Ну так это буржуи. :) У нас он не триальный. Тебе действовать с пункта 7.

http://zx.pk.ru/showpost.php?p=397039&postcount=172

Black_Cat
23.07.2011, 12:53
Doom уже делали на спектруме. Он точно ничего не привносит, а в унылом графическом исполнении он ваабще не интересен. Этот проект повтор ошибок, допущенных ранее.

:) Алексеенко, чтоб делать такие заключения надо быть знакомым с проектом, а этого о тебе не скажешь :) .
Этот проект новаторский по нескольким параметрам:

- это первая на Спеке полноэкранная 3Д игра в реальном времени, и при том игра быстрая!
- это первая такая игра на Спеке на 48кб 3,5 МГц машине

Что касательно "унылого графического исполнения", то это ограничения 48кб и стандартного экрана :) , при большей памяти будет всё что пожелаешь :) .
Этот проект круче всех демок написанных на Спектруме, потому, что он приносит пользу, открывая новые возможности, в отличие от бесполезных дем, только отбирающих впустую время :)

---------- Post added at 12:53 ---------- Previous post was at 12:42 ----------


за счет уменьшения окна (закрыв ~10% всем привычной строкой состояния) можно было бы выиграть время на обсчет и увеличить дискретность.цель была сделать именно полноэкранный режим, т.к. на Спеке и без того разрешение слишком мало, а дискретность поворота - это токо из-за ограничения памяти. При большей памяти будет любая дискретность практически без снижения скорости.

Andrew771
23.07.2011, 19:42
Ну и стрельба на кнопке Escape - это конечно атас. Последняя кнопка которую я попробовал, подбирая.
Управление: w,a,s,d,o,p - перемещение, space - выстрел.


там прийдётся и настраиваемое инвертирование спрайтов и маски сделать
Это уж точно невозможно, если не переделывать полностью спрайты. Максимум, чего можно добиться, это изменение цветов, как раньше ты делал в демоскринах.


цель была сделать именно полноэкранный режим, т.к. на Спеке и без того разрешение слишком мало, а дискретность поворота - это токо из-за ограничения памяти. При большей памяти будет любая дискретность практически без снижения скорости.
Подтверждаю. :)
Графика сделана не векторная, а на заранее прорисованных спрайтах. Поэтому дискретность - столько удалось уместить спрайтов на 48к для двух положений - 90 и 45 градусов поворота. И скорость зависит не от скорости просчета векторной графики, а скорости вывода спрайтов на экран.

Error404
23.07.2011, 23:39
Управление: w,a,s,d,o,p - перемещение, space - выстрел.


Это уж точно невозможно, если не переделывать полностью спрайты. Максимум, чего можно добиться, это изменение цветов, как раньше ты делал в демоскринах.


Подтверждаю. :)
Графика сделана не векторная, а на заранее прорисованных спрайтах. Поэтому дискретность - столько удалось уместить спрайтов на 48к для двух положений - 90 и 45 градусов поворота. И скорость зависит не от скорости просчета векторной графики, а скорости вывода спрайтов на экран.

Тогда надо переходить на версию для 128к и делать меньшую дискретность.

А из комнаты со столбом куда-нибудь есть ход?
Или в демо пока только коридор откуда начинаешь и собственно комната со столбом? Я к тому, что имеет ли смысл искать еще какие-то коридоры/комнаты?

Black_Cat
24.07.2011, 00:25
Тогда надо переходить на версию для 128к и делать меньшую дискретность.Исходники открыты для всех желающих это сделать :)

Andrew771
24.07.2011, 18:51
А из комнаты со столбом куда-нибудь есть ход?
Или в демо пока только коридор откуда начинаешь и собственно комната со столбом? Я к тому, что имеет ли смысл искать еще какие-то коридоры/комнаты?
Сейчас мы с ALKO и Black_Cat работаем над заключительной частью игры - залом с телепортом, поэтому только последний зал в деме. А раньше выкладывал версию с полным лабиринтом: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=394195&postcount=545
Цель игры - необходимо найти выход из лабиринта, дойти до последней комнаты с телепортом и уничтожить его. В лабиринте имеется только один правильный маршрут, остальные ведут в тупики. Ориентироваться можно по индикатору излучения от телепорта и компасу (на экране вверху справа).


Тогда надо переходить на версию для 128к и делать меньшую дискретность.
Я начал писать эту игру в 1996 году на реальном своем Спектруме 48к. В 1997 году перешел на PC, а этот проект был заброшен. И только в этом году решил закончить, уже на эмуляторе, ностальгия замучила. На 128к никогда не работал, так что особой тяги к нему нет. :) Первую версию делаем под 48к, исходники будут доступны. Движок игры делаю универсальным, так что добавление новых функций не должно вызывать трудностей (данные строго не зависят от кода, как и требуется в классическом программировании). Потом планирую написать другую игру, что-то вроде Цивилизации. :)
Подробная история моего творчества на Спеке тут: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=17&page=23 (не сочтите за саморекламу) :)

Andrew771
25.07.2011, 13:50
там прийдётся и настраиваемое инвертирование спрайтов и маски сделать, может вам и нравиться играть в негативном отображении, лично мне не в кайф, когда инвертированы цвета.
В общем, сделал настраиваемую палитру. Теперь можно менять любые цвета в игре, сделал их как значения переменных. Для примера выкладываю игру в черно/белых тонах (вот уже и до 100-й версии дошли). :)

Теперь надо придумать сами цветовые предустановки, которые будет выбирать игрок: например, "Сумерки", "Зной", "Офис" и т.д.

Цвета можно такие менять:
- цвет PAPER
- цвет INK стен обычный
- цвет INK стен при стрельбе игрока
- цвет INK стен при стрельбе врага
- цвет INK стен при взятии аптечки
- цвет INK стен при генерации врагов в телепорте

Порекомендуйте предустановки и их цвета. :)

ALKO
25.07.2011, 15:27
Во, другое дело. Но цвета выстрелов так и не исправлены, а как их сделать естественнее я рекомендовал.
Стрелять квадратной кровью это конечно оригинально, но не естественно.
А игра ведь претендует на самый реалистичный шутер от первого лица.

sq/skrju
26.07.2011, 03:26
Автору - мегареспект, всё нереально круто, без шуток. Я протащился.

ALKO
26.07.2011, 18:11
ALKO, можешь конус красиво нарисовать?
что из себя должен представлять этот конус?
Если это просто геометрическая фигура, то 3d max гораздо красивее нарисует этот самый конус.

Mad Killer/PG
27.07.2011, 14:59
Перестал смотреть промеутки,будет запущена на реале финал версия)

John North
27.07.2011, 15:34
Автору - мегареспект, всё нереально круто, без шуток. Я протащился.
поддерживаю!
щас попробовал-классно!
только к управлению нужно привыкнуть..
Andrew771, продолжай в том же духе!

newart
27.07.2011, 22:56
У меня по прежнему управление в Спектакуляторе на автопилоте.

ALKO
27.07.2011, 23:28
На EmuZwin проблем с управлением нету.
Но было бы прикольно если б strafe осуществлялся лево+клавиша стрейфа\право+клавиша стрейфа, как в старых добрых ДУМоподобных шутерах

---------- Post added at 22:22 ---------- Previous post was at 22:21 ----------

и трупы врагов надо перерисовать, а то не нравится мне как они демонстрируют свои гениталии.

---------- Post added at 22:24 ---------- Previous post was at 22:22 ----------

Интересно, там на ещё несколько спрайтов памяти хватит ли?
Хотелось бы сделать анимацию падения на земь, сражённого в самое сердце противника.

---------- Post added at 22:25 ---------- Previous post was at 22:24 ----------

а трупы, дабы не казаться copy-paste надо бы рандомно зеркалить.

---------- Post added at 22:28 ---------- Previous post was at 22:25 ----------


У меня по прежнему управление в Спектакуляторе на автопилоте.
Я даже на реале (гРобик 48кб) проверял - работает безупречно.

newart
27.07.2011, 23:58
Хотелось бы сделать анимацию падения на земь, сражённого в самое сердце противника.
Анимационные спрайты можно делать x2 по Y.

ALKO
28.07.2011, 00:05
можно ещё пожертвовать спрайт "лунной походки" мутантов, всё равно из-за дискретности не видно, что они шагают.

Andrew771
28.07.2011, 12:48
Но было бы прикольно если б strafe осуществлялся лево+клавиша стрейфа\право+клавиша стрейфа, как в старых добрых ДУМоподобных шутерах
На будущее учту, а в первой версии пусть так, а то процедуру управления полностью переписывать. У меня там еще и кемпстон-джойстик сейчас работает (кроме скольжения).


и трупы врагов надо перерисовать, а то не нравится мне как они демонстрируют свои гениталии.
Да нормально они нарисованы, ничего криминального не вижу. :)


Интересно, там на ещё несколько спрайтов памяти хватит ли?
Хотелось бы сделать анимацию падения на земь, сражённого в самое сердце противника.

а трупы, дабы не казаться copy-paste надо бы рандомно зеркалить.

Анимационные спрайты можно делать x2 по Y.
Места уже совсем мало, около килобайта. Как раз под телепорт и мелкие доработки в коде. Так что, ни то, ни другое в этой версии не получится.


можно ещё пожертвовать спрайт "лунной походки" мутантов, всё равно из-за дискретности не видно, что они шагают.
Нее, оставим. Видно, как мутанты передвигаются, когда в залах. Иначе будет совсем не естественно.


У меня по прежнему управление в Спектакуляторе на автопилоте.
С настройками твоего эмулятора что-то. Или поставь другой/другую версию. Я проверял на нескольких эмуляторах, работает нормально.

DimkaM
29.07.2011, 12:43
Погонял на реале(ZX-Evo), правда пришлось грузилку снапов доделать под 48к., она у меня только 128к грузила.
Клёва, суппостатов бы перерисовать как нить, а то голименько смотрятся.
В турбо-оффе тормозит, в турбо-оне всё клёва летает.

ALKO
29.07.2011, 13:28
Суппостаты изначально выглядели так:
frame 1
http://cs5663.vkontakte.ru/u53856147/133591279/x_358c78e0.jpg
frame 2
http://cs5663.vkontakte.ru/u53856147/133591279/x_04e4ffc7.jpg

---------- Post added at 12:28 ---------- Previous post was at 12:26 ----------

мдаааа.....действительно криво смотрится....конечно, пэинт....так ещё и наспех рисовал...так ещё и не выспавшийся голодный студент

DimkaM
29.07.2011, 13:37
На будущее учту, а в первой версии пусть так, а то процедуру управления полностью переписывать
А по моему надо оставить как есть.

Суппостаты изначально выглядели так
А можно как нить без раскоряки, немного комично смотрится

ALKO
29.07.2011, 14:10
А можно как нить без раскоряки, немного комично смотрится

Ну дык, попробуйте...
ещё лучше сделать фото очень талантливого актёра, который бы мог изобразить этих суппостатов на синем,либо зелёном бэкграунде и сконвертировать под zx изображение.
Я бы заснял БЫ, но фотика нема

---------- Post added at 13:09 ---------- Previous post was at 13:06 ----------

вот откуда эти раскоряки произошли
http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090101140716/quake/images/thumb/a/ae/Have_fun.jpg/294px-Have_fun.jpg

Это моя муза

---------- Post added at 13:10 ---------- Previous post was at 13:09 ----------

http://quake.ingame.de/q4/sp/gegner/strogg_marine.jpg

NovaStorm
29.07.2011, 14:53
Да нормально они и раскоряченными выглядят.

DimkaM
29.07.2011, 15:30
Этот:
http://cs5663.vkontakte.ru/u53856147/133591279/x_04e4ffc7.jpg
лучше, чем те которые щас в игре.
И окантовочку надо, а то сливаются со стенами и друг с другом.

И те которые из Квейка немного вперёд наклонены, а у тебя вроде как назад что ли.
Только без обид, это моё юзерское мнение.

ALKO
29.07.2011, 17:08
И окантовочку надо, а то сливаются со стенами и друг с другом.
это уже автомаска выполняет,я не вглядывался в исходник, но сдаётся мне она лишь по знакоместу обрамление делает.
Это автор знает как там да что.

---------- Post added at 16:08 ---------- Previous post was at 16:07 ----------


И те которые из Квейка немного вперёд наклонены, а у тебя вроде как назад что ли.
могу перерисовать раз не нравится

лучше, чем те которые щас в игре.
в игре они подверглись отрицательному масштабированию,тут и потеря некоторых пикселей произошла

DimkaM
29.07.2011, 17:56
могу перерисовать раз не нравится
В общем отлично, изгиб коленей бы немного подкорректировать.
Хотя с другой стороны, если учесть что оружие его перевешивает, то вроде логично получается. Он вроде как назад отклоняется чтоб оружие удержать.

В общем незнаю я.

Но вот этот точно не логичный, ноги надо править:
http://cs5663.vkontakte.ru/u53856147/133591279/x_358c78e0.jpg

ALKO
29.07.2011, 18:08
вопрос к Andrew771, чем конвертировались стены ? (чем преобразовывались в псевдо3д знаю,а вот чем конвертировались в zx screen)
И начинать ли для следующих уровней рисовать стены и МУТАНТОВ-УБИЙЦ ?

ALKO
29.07.2011, 21:50
перерисовал как раз под масштаб, используемый в игре
http://i.piccy_.info/i5/62/41/1794162/enemy1.jpg (http://piccy_.info/)

http://i.piccy_.info/i5/67/41/1794167/enemy2.jpg (http://piccy_.info/)

а вот так должен выглядеть выстрел,
Интенсивность свечения выстрела больше интенсивности свечения окружающей среды, так как происходит выделение лучистой энергии за счёт средней степени ионизации газа:
http://i.piccy_.info/i5/79/41/1794179/shoot_240.jpg (http://piccy_.info/view3/1794179/6ad8d07b18b0d2bb9fcff5e7f5bbb0b7/)

newart
30.07.2011, 03:21
Перезалей картинку выстрела.

ALKO
30.07.2011, 13:44
Перезалей картинку выстрела.
http://i.piccy_.info/i5/91/59/1795991/shoot_240.jpg (http://piccy_.info/view3/1795991/865a11fb6e41017a290eada6e93a4f88/)

Black_Cat
30.07.2011, 20:23
что из себя должен представлять этот конус?Обычный конус вращения под 45 градусов, один внизу, один вверху

На будущее учту, а в первой версии пусть так
имхо, и так нормально

ALKO
30.07.2011, 21:54
Black_Cat, я так полагаю вы дизайнер игры, уточните пожалуйста, какую роль играет этот конус ?
Возможно я добавлю каких-либо деталей

Black_Cat
30.07.2011, 22:18
какую роль играет этот конус ?
Возможно я добавлю каких-либо деталейТелепорт представляет собой некую прозрачную циллиндрическую хреновину аля стеклянная труба, в верхнем и нижнем конце которой установлены направленные друг на друга конусы вращения, угол конуса я там наврал, насамделе он 90 градусов. Между конусами постоянно струится разряд плазмы, а с 4х сторон от телепорта с периодичностью которую ещё не выбрали, происходят одновременно 4ре внешних мегаразряда просто в воздухе, образуя в проекции как бы крест с центром в телепорте. После этого мегаразряда на месте 4х атрибутных вспышек появляются новые "люди в чёрном".
Такая форма телепорта выбрана для простоты реализации.

Да, отношение высоты к диаметру около 4.. правда я хотел чтоб телепорт был в 3 человеческих роста, но высоту потолка увы не сдвинуть..

ALKO
30.07.2011, 22:58
Такая форма телепорта выбрана для простоты реализации.
Для простоты реализации сойдёт любая форма, там ведь автомаска,так что любой спрайт сойдёт.

Ладно, сделаю...

---------- Post added at 21:58 ---------- Previous post was at 21:56 ----------

По описанию телепорта у меня сложились некоторые ассоциации с доисторическим кинематографом:
http://img0.liveinternet.ru/images/attach/b/3/5/9/5009828_arsenova_019_800.jpg

ALKO
31.07.2011, 13:11
Как предложил изобразить телепорт Black Cat:
(zx конверсия)

ALKO
31.07.2011, 13:12
Рендер:

ALKO
31.07.2011, 13:13
А вот как я предлагаю его отобразить в игре:

ALKO
31.07.2011, 13:14
Вам выбирать, какой лучше....

Black_Cat
31.07.2011, 20:36
Как предложил изобразить телепорт Black Cat
Вообще-то не так:

Да, отношение высоты к диаметру около 4..


А вот как я предлагаю его отобразить в игреДумаю всёж не стоит так усложнять, ведь телепорт, как и колонна должен быть виден со всех сторон, а в твоём случае спрайтов не напасёшься. Есть какое обоснование такой расточительности, почему не колонна 4:1?

ALKO
31.07.2011, 23:20
а в твоём случае спрайтов не напасёшься.
А как на счёт трупов?
Их тоже со всех сторон рисовать придётся в таком случае.

newart
01.08.2011, 22:53
ALKO, нарисуешь заставку к игре?

ALKO
01.08.2011, 23:40
Лично я хочу с уклоном на тематику техно, а автор желает создать некое подобие ДУМа (название топика), то бишь нечисть всякую мочить.
из-за такого разногласия творческого направления на вряд ли у меня получится намалякать что-либо путёвое к игре.

newart
02.08.2011, 00:39
а автор желает создать некое подобие ДУМа
Какой из авторов?



из-за такого разногласия творческого направления на вряд ли у меня получится намалякать что-либо путёвое к игре.
Игра создается в формате 2.0
Так что ты рисуй, а народ решит годно или нет.
На самом деле я почти уверен что кроме тебя никто не решится что то нарисовать.

DimkaM
02.08.2011, 19:13
По теме:
Надо как-то к инту привязываться, а то в турбе вражины как спайдермены носятся.

И всё же завязывай с 48К, нужно разнообразие спрайтов.

Black_Cat
02.08.2011, 20:24
А как на счёт трупов?
Их тоже со всех сторон рисовать придётся в таком случае.
Почему придётся? Пусть остаётся как есть

---------- Post added at 20:24 ---------- Previous post was at 20:15 ----------


Лично я хочу с уклоном на тематику техно, а автор желает создать некое подобие ДУМа (название топика), то бишь нечисть всякую мочить.:) Нет, эта часть игры про уничтожение "люей в чёрном" :) . Хочешь я тебе эскиз заставки скину?

ALKO
02.08.2011, 21:38
И всё же завязывай с 48К, нужно разнообразие спрайтов.
как же вы не поймёте, что не у всех есть 128 и более кб на борту дряхлого и горбатого.
А если вы делаете только лишь для эмулятора, почему бы уже не сразу под x86/x64 создавать? (меньше геммора + больше производительности)

Я хочу сказать, что создание игр только для эмулятора - это примерно вот что
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=131465 (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=131465)

DimkaM
02.08.2011, 22:48
Нет так нет,чё кричать то.
Тогда предлогаю уменьшить габариты спрайтов. Всёравно на расстояние вытянутой руки редко когда подпускаешь.
У тебя мостр сильно здоровый - 68х101 точек.
Например в Вольфенштайне - 25х46 точек.
Итого в пять-шесть раз меньше. Соответственно в шесть раз больше спрайтов упихивается.

ALKO
03.08.2011, 00:04
Масштабирую не я, Эндрю...конечно можно было бы поквадратнее их сделать, а то разрешение прям аж HD получается.

Andrew771
03.08.2011, 10:44
Лично я хочу с уклоном на тематику техно, а автор желает создать некое подобие ДУМа (название топика), то бишь нечисть всякую мочить.
из-за такого разногласия творческого направления на вряд ли у меня получится намалякать что-либо путёвое к игре.
Я тоже за техно и людей. Нечисть ранее предлагал Black_Cat.
А заставка к игре вроде уже нарисована была ALKO: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=374081&postcount=359 . Осталось только наши реквизиты туда вписать и сделать разрешение 256х192.


У тебя мостр сильно здоровый - 68х101 точек.
Например в Вольфенштайне - 25х46 точек.
Итого в пять-шесть раз меньше. Соответственно в шесть раз больше спрайтов упихивается.
Вольфенштейн сделан на треть экрана. А наша гама на весь экран, так что с маленькими спрайтами некрасиво было бы. Хотя с масштабированием можно было сделать, немного угловатыми были бы монстры вблизи.

Телепорт изначально мне тож представлялся, как в кино, упомянутом ALKO. Но конусы более логичны. Только не смыкающиеся, а с промежутком между их вершинами, в котором излучение. Хотя телепорт от ALKO тоже красив, подумаю...

Сейчас времени опять на написание нету пока, на работе почти аврал. Но нас уже не остановить - разработка близится к завершению. Уже дело принципа. :)

DimkaM
03.08.2011, 12:39
Вольфенштейн сделан на треть экрана.Я имел ввиду писюкопый вариант.

ALKO
03.08.2011, 14:19
Хотя с масштабированием можно было сделать, немного угловатыми были бы монстры вблизи.

DimkaM, об этом как раз и говорит.
размер тот же сделать посредством масштабирования, ведь в думе и ему подобных играх не только отрицательное масштабирование спрайтов, но и положительное.

Andrew771
03.08.2011, 15:26
К сожалению, если делать масштабирование, придется перелопачивать код, связанный с краевыми параметрами спрайтов. Подъубьется к тому же быстродействие. В лоб пока не придумал, как решить. Так сказать, подорвать основу всей концепции построения 3D-сцен на готовых спрайтах. :)

ALKO
03.08.2011, 16:08
Подъубьется к тому же быстродействие
Причём в большей степени, сдвиги регистров Z80 очень медленно делает...
да это тоже не вариант, тогда уж пусть будет,как есть.
Всё равно вроде планировали спрайты сделать tap-подгружаемыми.

Black_Cat
03.08.2011, 19:27
А заставка к игре вроде уже нарисована была ALKOALKO, всёж заставка нужна другая, эта не покатит. Хоть я не художник, но могу скинуть эскиз заставки, какой она должна быть, чтоб не нарушать целостность идеологии игры, если ALKO возьмётся допилить её до спековского стандарта.

Andrew771
08.08.2011, 09:49
На выходных начал писать музон для игры. Какой-то симфонический стиль получается (Шостакович, короче). :) Понравился редактор Orfeus, удобно по нотам писать (раньше писал во Wham), но неудобны комбинации клавиш и ползание курсором по экрану.
Есть ли еще более удобный муз.редактор для бипера Спекки, с написанием обязательно по нотам?

Andrew771
09.08.2011, 16:35
Наконец сделал наверно всех устраивающий вариант - теперь палитры в игре можно переключать клавишей G прямо во время игры (см.файл). Сейчас есть 3 палитры (ink/paper: черный/белый, черный/желтый и синий/черный), можно добавить еще, сколько надо.
Единственное, ALKO, скажи, какие цвета выстрелов и цвета фона при выстрелах должны быть для каждой палитры?

Еще забыл ответить на 2 вопроса:

вопрос к Andrew771, чем конвертировались стены ? (чем преобразовывались в псевдо3д знаю,а вот чем конвертировались в zx screen)
В программе 3D-View: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=379799&postcount=4
Она преобразует исходный bmp-файл в текстовые ассемблерные описания спрайтов (блоки defb), а уже в самой игре процедуры вывода спрайтов выводят их.


И начинать ли для следующих уровней рисовать стены и МУТАНТОВ-УБИЙЦ ?
Пока рано. Давайте доделаем 1-ю версию до конца.

ALKO
09.08.2011, 17:46
Есть ли еще более удобный муз.редактор для бипера Спекки, с написанием обязательно по нотам?
красиво звучит бипер под SampleTracker' ом , но там не ноты, а HEX-ы....зато интерфейс удобен и интуитивно понятен.

breeze
09.08.2011, 18:36
Есть ли еще более удобный муз.редактор для бипера Спекки, с написанием обязательно по нотам?

Когда-то давно был ZX7 :rolleyes:

http://mister_beep.republika.pl/soft_pliki/image017.gif

AAA
11.08.2011, 22:30
Все спрайты из игры Doom

http://sderni.ru/79333

Шрифты из игры DOOM (могут пригодиться художнику для заставки)

http://sderni.ru/79334

В приложении экраны для возникновения мыслей о заставке:

Andrew771
12.08.2011, 10:36
AAA, круто! Спасибо!

DimkaM
12.08.2011, 10:47
Все спрайты из игры Doom
И здесь тоже средний спрайт 35*54 точки, в четыре раза меньше чем в ZXOOM.

Надо уменьшать, и минус-зум качественнее будет выглядеть.

ALKO
12.08.2011, 14:10
Надо уменьшать, и минус-зум качественнее будет выглядеть.
Уже сказали, что производительность сильно ухудшится.
Посмотрите какая скорость с зумом в explorer
http://www.mobygames.com/images/shots/l/157829-explorer-zx-spectrum-screenshot-fighting-with-flying-robotic.png
Особенно в заставке.

Andrew771
12.08.2011, 16:56
И здесь тоже средний спрайт 35*54 точки, в четыре раза меньше чем в ZXOOM.

Надо уменьшать, и минус-зум качественнее будет выглядеть.

Это уже векторная графика, тогда нужно полностью движок менять, подтормаживало бы.

Я уже сделал телепорт из паука от ALKO. Только будет два паука - один на потолке, другой зеркально перевернутый на полу. :)
Теперь делаю свечение и мерцание телепорта. Опять столкнулся с трудностями, как при выводе вспышек от стрельбы врагов. Нужно высчитывать координаты и размеры. Придумал, как задействовать для вспышек телепорта процедуру вспышек врагов, но получается, что вспышки телепорта будут просвечивать через стены. По другому никак. Хотя, ИМХО, это нормально, типа излучение вблизи. :)
Еще не понятно, что будет в самом конце игры, когда расстрелял телепорт? Места в памяти под большие картинки и спрайты больше нет.

Игру представляю так:

1. После загрузки видна картинка-заставка на весь экран и звучит музыка.
2. После нажатия любой клавиши заставка на экране уничтожается, выводится текстовый сценарий и та же музыка (под них места в памяти много, т.к. они будут записаны на месте будущего виртуального экрана).
3. После нажатия любой клавиши или после окончания текста сценарий и музыка уничтожаются в памяти виртуальным экраном. Показывается в демо-режиме прохождение небольшого куска лабиринта (со стрельбой, как положено, но самому управлять нельзя) в различных цветах. Показываются также титры с авторами игры и клавишами управления (хотя, может быть сразу после сценария, в текстовом виде).
4. После нажатия любой клавиши уничтоженные противники и аптечки после демо восстанавливаются, начинается игра в нормальном режиме.
5. ... игра ... Расстрел телепорта.
6. ???

null_device
12.08.2011, 18:04
что будет в самом конце игры, когда расстрелял телепорт

Сделайте, как в ЧВ - серия картинок с надписями "враг побежден!" и т.п., а потом "подгрузка" финальной части с "конгратулэйшансами".. ;)

Black_Cat
12.08.2011, 18:29
Еще не понятно, что будет в самом конце игры, когда расстрелял телепорт?подгружаются картинки, а мож даже видеоролик, доп. памяти для этого не надо

Andrew771
16.08.2011, 16:18
В общем, разработчиков прошу перейти в закрытый раздел, а всем остальным предвкушать скорый выпуск игры! :)

PheeL
16.08.2011, 17:01
В общем, разработчиков прошу перейти в закрытый раздел, а всем остальным предвкушать скорый выпуск игры! :)
Ну что, я тогда тему закрываю и мы её в игры перемещаем?

Andrew771
16.08.2011, 17:22
Ну что, я тогда тему закрываю и мы её в игры перемещаем?
Да. Ок.
Можно переименовать тему в "Разработка ZXOOM"