Вход

Просмотр полной версии : Новая версия Unreal Speccy



Страницы : 1 [2] 3 4 5 6 7 8

Dexus
29.08.2005, 20:29
а откуда вопросы насчёт 98-й, если ты её сам не любишь
Не у всех есть возможность под НТ работать :). Вообще же сами должны знать - нередко жалуются на отсутствие в 98х.

И все равно рвется звук... Фактически это самый раздражающий фактор в эмуле...
поставил в майнлупе вначале
SetPriorityClass(GetCurrentProcess(),HIGH_PRIORITY _CLASS);
и усё.. звук больше не рвется... :) (если не трогать окошко. перетаскивание окошка все ломает)

Odrick
29.08.2005, 22:16
вот-вот, и мне этот мастдай как пятая нога
Хм... Ну как кому. А как по мне - это первая и последняя удачная версия форточек ;)

SMT
30.08.2005, 07:08
слишком глючная. у меня файловая система в ней 2 раза падала, приходилось неделями копаться в дискедиторе :(

lvd
30.08.2005, 08:09
поставил в майнлупе вначале
SetPriorityClass(GetCurrentProcess(),HIGH_PRIORITY _CLASS);
и усё.. звук больше не рвется... :) (если не трогать окошко. перетаскивание окошка все ломает)

Ну, и чего происходит теперь при нажатии нумлока?

Dexus
30.08.2005, 15:30
Ну, и чего происходит теперь при нажатии нумлока?
получается реалтайм.
Но вообще - нумлок если и нажимают, то ненадолго совсем.
Может быть сделать чтобы при нумлоке обратно приоритет менялся на NORMAL..

Зато звук не рвется _вообще_ :) можно спокойно в фоне его держать лазая где нить по инету или программируя, и слушать .. время от времени переключаясь ...

Добавление: сделал чтобы приоритет автоматом менялся. при макс-спиде в нормал ..а при обычном в хай.

SMT
30.08.2005, 18:37
Может быть сделать чтобы при нумлоке обратно приоритет менялся на NORMALещё надо проанализировать настройку shareCPU, иначе эффект получится тот же

Dexus
30.08.2005, 19:12
ещё надо проанализировать настройку shareCPU, иначе эффект получится тот же
Ага ага :)
Кстати -у вас стоит SLEEP_DELAY 2, почему не 1? :)
Я заменил на 1.

SMT
30.08.2005, 20:32
Я заменил на 1а смысл? квант времени NT все равно 15-20 мс...

Dexus
04.09.2005, 16:16
SMT, Вас интересуют те изменения которые я сделал?
Может быть имеет смысл сделать в Вашей версии это же?.
Кстати вот я хотел спросить - можно ли (и как) сделать, чтобы при "таскании" окошка - не замораживалась эмуляция? Чтобы приложение при таскании по экрану никак не тормозило..

SMT
04.09.2005, 17:23
SMT, Вас интересуют те изменения которые я сделалсмотря какие. priority я поднял (опционально). кнопки для 9x - не нужны, диалоги открытия - интересно (кажется, ты не используешь обе структуры OPENFILENAME и OPENFILENAME_NT4, а нашёл что-то среднее?). а YM2203 пока не поддерживается и десятком программ, поэтому подожду ;)


Кстати вот я хотел спросить - можно ли (и как) сделать, чтобы при "таскании" окошка - не замораживалась эмуляцияоконные сообщения надо обрабатывать в отдельном потоке от эмуляции, вывода видео и звука. при таскании первый поток замораживается

SMT
04.09.2005, 17:33
в данный момент закачивается...

пофиксены древние баги, которые и так никого не беспокоили, добавлены расширялки разрешения до 1280x960 для шустрых p4EE и athlon64fx

без p4 посмотреть на результат можно тут (несмотря на маленький размер файлов, картинки шире 800x600 форум не хочет брать картинками, только архивами :()

SMT
04.09.2005, 17:49
на sourceforge есть фича посылать по e-mail уведомление о выходе новых версий: на главной странице http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy в таблице "Latest File Releases" надо тыркнуть в "monitor"

SMT
04.09.2005, 17:53
насколько нужен видеорежим realtime-blur. он будет даже ещё тормознее чем эти 4x scale, а выглядит по-моему, намного хуже. кто что думает насчёт этого?

Dexus
04.09.2005, 18:08
смотря какие. priority я поднял (опционально). кнопки для 9x - не нужны, диалоги открытия - интересно (кажется, ты не используешь обе структуры OPENFILENAME и OPENFILENAME_NT4, а нашёл что-то среднее?). а YM2203 пока не поддерживается и десятком программ, поэтому подожду
Нечто среднее - это #define _WIN32_WINNT 0x0400
а кнопки мыши (колесики) - помимо этого сам определяю.
А почему кнопки-то неинтересны? для 2к/хр оно ничем не хуже становится, зато в 98 работа становится реальной. А насчет того что Unreal "не работает" в 98 - многие вас ругают.

Каким макаром приоритеты сделали?

SMT
04.09.2005, 18:13
А насчет того что Unreal "не работает" в 98 - многие вас ругаютда, пускай ругают... такие всегда найдутся



Каким макаром приоритеты сделали
твою строчку откопипастил :)

исходник скачай

Dexus
04.09.2005, 18:20
твою строчку откопипастил
исходник скачай
Посмотрел. Там set_priority нужно вызывать не только когда max_speed, а еще и просто звук обнуляешь по громкости - он включает немного нелегальный хайпсид. т.е. звук то отсутствует, хайпсид не врублен, но он как будто включен.
Я это дело отдельно фиксил :) Т.е. просто в майн_лупе детектить изменения наличия-отсутствия звука, и в кнопке max_speed вообще ниче не менять...

SMT
04.09.2005, 18:41
не совсем понял. по громкости можно отключить один из источников или несколько сразу, но не всю эмуляцию звука...

Dexus
04.09.2005, 19:04
не совсем понял. по громкости можно отключить один из источников или несколько сразу, но не всю эмуляцию звука...
У меня просто глюк какой-от случался, что через Alt+F1 когда отключал звук, не срабатывало отключение высокого приоритета..
Щас посмотрел у вас - все норма...

Dexus
05.09.2005, 20:31
Еще вопрос - зачем dxr_filt.cpp (который вообще практически пустой)
и dxr_scl2.cpp (который нигде не используется)?
Я так понимаю, что это следы каких-то экспериментов?:)

SMT
05.09.2005, 20:38
dxr_scl2 - это AdvMAME scale 2x,3x,4x. потом копировал в dxr_advm.cpp, а старый стререть забыл.

dxr_filt - почистил, не готов пока (скриншоты выкладывал. судя по тому, что реакци нет, брошу нафиг, тем более, мне и самому не очень нравится результат). попробую вместо этого сделать hq2x, 3x, 4x

Dexus
05.09.2005, 21:18
dxr_filt - почистил, не готов пока (скриншоты выкладывал. судя по тому, что реакци нет, брошу нафиг, тем более, мне и самому не очень нравится результат).
Э... я что-то пропустил? Я видел наверху в архиве только скриншоты AdvMAME.. а фильтров каких-то дополнительных не видел :) или я что-то не догоняю?

SMT
06.09.2005, 06:56
пост сразу за этим

Dexus
06.09.2005, 07:08
пост сразу за этим
О... эмулятор плохого зрения?
Думаю, что этот фильтр только вредит - все время пытаешься сфокусировать - а не можешь :)

Dexus
06.09.2005, 07:16
Еще вот вопрос - зачем такие сложные механизмы отображения LED'ов, через байты и аттрибуты? Это же абсолютно уменьшает качество возможных иконок и "графиков" которые можно отобразить с помощью LED'ов.
По-моему логичнее бы посылать напрямую попиксельно.

Strunov
06.09.2005, 15:34
Скачал Unreal v0.31. Может я чего-то не понимаю, но у меня почему-то не работают B,C,D дисководы. Что за образ бы я в них не монтировал, показывает тот образ, который примонтирован к дисководу А. Разьясните PLZ если кто в курсе....

SMT
06.09.2005, 17:39
это такая глупая ошибка. поправлю в следующей версии, хотя сейчас идеи кончились и она выйдет не скоро

SMT
06.09.2005, 17:41
О... эмулятор плохого зрениявообще-то что-то похожее разрабатывалось PheeL'ом для просмотра графики с пати. вроде черезпиксельные заливки выглядят чуть лучше

SMT
06.09.2005, 19:05
Еще вот вопрос - зачем такие сложные механизмы отображения LED'ов, через байты и аттрибуты? Это же абсолютно уменьшает качество возможных иконок и "графиков" которые можно отобразить с помощью LED'ов.
По-моему логичнее бы посылать напрямую попиксельно
во всех фильтрах, разрешениях и глубинах цвета свой код для каждого индикатора?

Dexus
06.09.2005, 19:24
во всех фильтрах, разрешениях и глубинах цвета свой код для каждого индикатора?
Зачем же.. фильтры уже будут _после_ ...просто один байт - один пиксель. Как обычный VGA.
А разные коды индикаторов как раз для текущего варианта получатся. Если режим графический в ZX какой-нибудь хитрый будет, не байт+аттрибут, а как CGA, допустим, или EGA...

SMT
06.09.2005, 20:04
пиксель на байт - медленно, а экзотика ega/cga остаётся со спектрумовским бордюром, на котором остаются индикаторы. конечно, каждый программер сделал бы по-своему..

SMT
06.09.2005, 20:15
первые версии unreal так и работали - буфер пиксель на байт, на p120 режим double тормозил. с новым буфером - нормально. хотя сейчас, конечно, уже пофиг

короче, у любого решения свои плюсы и минусы

Dexus
06.09.2005, 20:48
В файле wd93cmd между строчками 402 и 403


drive = val & 3, side = 1 & ~(val >> 4);
trkcache.clear();

надо вставить

seldrive = &fdd[drive];
Тогда будут все диски работать... Ошибка и правда нелепая.. просто недописка :)
В своей версии уже исправил.

первые версии unreal так и работали - буфер пиксель на байт, на p120 режим double тормозил. с новым буфером - нормально. хотя сейчас, конечно, уже пофиг
Конечно. А с чего не будет пофиг. байт ровно столько же пересылать и обрабатывать.. а может быть даже и больше. Очевидный плюс - можно ЛЕДы рисовать любые. А сейчас меня немножко раздражает кривость с memory band - то что шрифт этот идет не с точностью до пикселя, как и сам band. Склеивается с буквами справа :( Так и не получилось решить. Вот вопрос этот и возник...

SMT
06.09.2005, 21:54
ну как же. берётся байт атрибутов+полбайта пикселей - сразу получается по таблице 4 пикселя 8bit-color или 4 пикселя 16bit-color (если брать MMX-ом)


можно ЛЕДы рисовать любые. А сейчас меня немножко раздражает кривость с memory band
переделать под свою систему, я так думаю, ты не возьмёшься - слишком много переписывать :)

SMT
06.09.2005, 22:02
шрифт этот идет не с точностью до пикселя, как и сам band. Склеивается с буквами справа Так и не получилось
сделай свою печаталку, чтобы текcт начинался не от начала знакоместа, а с любого смещения. возможности ведь те же, что у спектрума с мультиколорами (и даже больше - отдельно яркость для ink/paper)

Dexus
06.09.2005, 22:11
сделай свою печаталку, чтобы текcт начинался не от начала знакоместа, а с любого смещения. возможности ведь те же, что у спектрума с мультиколорами (и даже больше - отдельно яркость для ink/paper)
Ага, а если захочу делать позицирование ЛЕДа с точностью до пикселя - обломлюс. хотя - весьма нелепо. В PC такой проблемы аттрибутных дискретностей - не существует. Кроме этого - много еще подобных моментов, которые вынудили меня тогда сказать - что легче сделать с 0, чем продолжить ваш.

SMT
06.09.2005, 22:27
факт в том, что с нуля ты делать не хочешь, поэтому остаётся только ворчать ;)

а дискретность эта фича, может, когда-нить сделаю видеорежим а-ля досовые эмули в текст-моде (z80s mode 253, zx_emul)

SMT
06.09.2005, 22:28
PC такой проблемы аттрибутных дискретностей - не существуетвыбирал между скоростью и гибкостью, выбрал первое

Dexus
06.09.2005, 22:28
факт в том, что с нуля ты делать не хочешь
Не-а.
Может быть и хочу, но нет на это времени.

SMT
06.09.2005, 22:50
хм. я тоже много чего хочу написать. но нет времени. надеюсь только, что когда-нибудь...

Dexus
06.09.2005, 23:15
хм. я тоже много чего хочу написать. но нет времени. надеюсь только, что когда-нибудь...
В идеале - эмулятор целиком на плагиновой системе, по типу MAME. Но такой с наскоку не сделаешь. Нужно тщательное планирование и проработка всех элементов, необходимых в ядре, и в "драйверах".

SMT
06.09.2005, 23:24
z80, вг93, tape или ula вряд ли нужно плагинами. хотя, если не ограничиваться спектрумом, можно и их. даже можно так спланировать интерфейсы, что не будет падать скорость. а в прошлом посте я не про эмулятор думал :rolleyes:...

ps пойду :sleep:

Odrick
12.09.2005, 15:26
ну так покажи, как описать маасив вместе с его заполнением, например

char x[4] = { 0,1,2,3 };
или
var x: array [1..4] of char = (1,2,3,4);

Гм... Уже немного офтопик, но оказывается можно:
Dim X() As Integer = (1, 2, 3, 4)
Век живи, век учись.. ;)

CHRV
12.09.2005, 15:57
z80, вг93, tape или ula вряд ли нужно плагинами. хотя, если не ограничиваться спектрумом, можно и их. даже можно так спланировать интерфейсы, что не будет падать скорость. а в прошлом посте я не про эмулятор думал :rolleyes:...

ps пойду :sleep:
Круто однака!

SMT
12.09.2005, 19:02
Dim X() As Integer = (1, 2, 3, 4)это смотря в какой версии. в vba/vbs не работает

thims
13.09.2005, 15:34
это смотря в какой версии. в vba/vbs не работает
Ну vba/vbs - это и не Visual Basic. Первый - макроязык, второй вообще скрипт.

Odrick
13.09.2005, 16:30
Первый - макроязык
:) Ну тогда и тебя отошлю к изучению компилятора VB версии 5 и 6, а именно к рассмотрению темы компиляции проектов в Native-код ;) Ладно-ладно. Оффтопик - дико извиняюсь...

SMT
13.09.2005, 18:02
ну я не спорю, просто не знал. а с какой версии VB появилась эта фича?

Odrick
13.09.2005, 18:32
С 7-й, если я ничего не путаю ;)

SMT
13.09.2005, 18:59
в msdn2003 нет упоминания о таком синтаксисе

а 2005 beta 2 лень ставить

Odrick
13.09.2005, 19:39
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/vbcn7/html/vaconUnderstandingParamArrays.asp
Там есть в примере этот синтаксис

SMT
13.09.2005, 21:04
синтаксис, кстати, другой. с фигурными скобочками :) :)

Odrick
13.09.2005, 23:44
;) Бывает...

thims
15.09.2005, 15:18
:) Ну тогда и тебя отошлю к изучению компилятора VB версии 5 и 6, а именно к рассмотрению темы компиляции проектов в Native-код ;)
Я то - спорю? Visual Basic - полноценный язык программирования в отличие от vba (Visual Basic for Applications) - макроязык по большому счёту и vbs (Visual Basic Script) - скрипт-язык. А именно про vba/vbs я и говорил, заострив внимание на отличие их от Visual Basic.

Kubas
18.09.2005, 11:14
:SMT

Наткнулся на ещё один баг в новом движке FDD.
В IMAGINATION MD (http://trd.speccy.cz/demoz/demozrus/IMAGINAT.ZIP) при отключенном NO DELAYS не загружается вторая часть (вместо того - CPU HALTED). При включенном No Delays, - все хорошо.
Заметил ещё, что в US v0.30 (старый движок FDD) - нет глюка (загружает правильно всё равно какое NO DELAYS)

SMT
21.09.2005, 21:55
обновил версию до 0.32b2, пофиксил мелкие глюки

sq/skrju
22.09.2005, 13:25
И теперь появились ещё более серьёзные глюки. Теперь если в дисководе А лежит один образ, и попытаться в дисковод В загрузить другой трдшник, то в В грузится тот же, что лежит в А.

ждём 0.33b :)

Dexus
22.09.2005, 14:08
И теперь появились ещё более серьёзные глюки. Теперь если в дисководе А лежит один образ, и попытаться в дисковод В загрузить другой трдшник, то в В грузится тот же, что лежит в А.
Думается мне, что нету этого глюка.
Сколько не пробовал - повторить такого не удалось :)

sq/skrju
22.09.2005, 16:12
а ещё точнее - не работают дисководы a,b,c,d. можете в них совсем ничего не загружать - в них будет отображаться то же, что и в дисководе a. проверял на разных компах, под разными виндами.

попробуйте загрузить что-нибудь в дисковод a. потом посмотрите дисководы b,c и d. теперь загрузите в дисковод а что-нибудь другое и ещё раз посмотрите на b,c и d.

SAM style
22.09.2005, 17:50
Думается мне, что нету этого глюка.
Сколько не пробовал - повторить такого не удалось :)
Есть, сам только что видел.

SMT
22.09.2005, 18:26
на всякий случай, уточни версию tr-dos. с той, что у павла в usromz (5.04f) у меня не глючит

SAM style
22.09.2005, 21:11
TRDos 5.03
Весь ROM у меня снят вживую с желтого скорпиёна (по кр мере в прошлых версиях unreal с ним такого не наблюдалось).

[bETA]mEN
22.09.2005, 23:02
хм... а у меня этого бага нет, может дело в конкретных настройках .ini?

Strunov
23.09.2005, 09:01
И теперь появились ещё более серьёзные глюки. Теперь если в дисководе А лежит один образ, и попытаться в дисковод В загрузить другой трдшник, то в В грузится тот же, что лежит в А.

ждём 0.33b

У меня та-же фигня, причем в 0.31 тоже самое. Напрягает кстати очень сильно....

Dexus
23.09.2005, 09:13
Может вы версией попутались?
В 0.31-0.32 этот глюк был потому как был непофиксен.
Я его собственноручно фиксил под себя, и проверял. И в 0.32б2 она тоже пофиксена уже.
я исправил так: seldrive = &fdd[drive];
у SMT - так: seldrive = fdd + drive;
Смысл - абсолютно тот же. В 31 версии seldrive (внутренняя переменная текущего выбраного фдд) вообще не менялся.

sq/skrju
24.09.2005, 10:31
это где такое надо прописывать? в ini такого нету.

Dexus
24.09.2005, 11:32
это где такое надо прописывать?
Это не "прописывается". Это в исходниках в wd93cmd.cpp :)

sq/skrju
24.09.2005, 17:39
спасибо за совет, как исправить ошибку. побежал компилить. доглаживаю шнурки.

SMT
24.09.2005, 18:24
можно скачать скомпиленную 0.32b2:

http://sf.net/projects/unrealspeccy

jerri
27.09.2005, 03:46
Почему под Unreal в F.I.R.E. спрайты пропадают?
и в Gyron тоже бодяга какаято на экране творится

SMT
27.09.2005, 07:07
url?

greyiron
27.09.2005, 10:55
Почему под Unreal в F.I.R.E. спрайты пропадают?
и в Gyron тоже бодяга какаято на экране творится

Времянку посмотри! Помниться, на "Пентагоне" была такая ерунда.

Dexus
27.09.2005, 12:33
Времянку посмотри! Помниться, на "Пентагоне" была такая ерунда
У меня на Profi во всех "стрелочных" программах стрелка наверху исчезала. Причина проста - сигнал int генерился с началом Paper'а :)
Во многих играх (типа Joe Blade) тоже подобная шняга была постоянно. Из-за этого я спецально придумывал как можно обойти этот эффект в своей стрелке (в PSM).

Alexander Bondarenko (500:3432/3)
28.09.2005, 16:36
*Здравствуй, Kirill!*

Лови мои идеи по поводу сабжа "Re: новая версия unreal speccy", о котором трещала в 25 Sep 2005 твоя портянка к тов. SMT.


S>> X-FTN-Realname: Rzhunimagu
S>> X-FTN-Origin: ZXNet.zx.pk.ru [25 Sep 05 01:24:22]
S>> (500:8462/1.380)
KF> Это чего это? Это как это?

%)

/Вот и всё, Kirill, можешь листать дальше.../

... Гнилое не спрячешь - запах выдаст.

jerri
29.09.2005, 05:32
url?

http://tzxvault.retrogames.com/Spectrum/TZX/GyronAtrium.zip


в FIRE синхронизация по порту #ff

SMT
29.09.2005, 07:04
по этому URL получаю 403 forbidden

SMT
29.09.2005, 07:31
скачал GYRON. она и должна мигать, потому что перерисовка не укладывается к кадр

CHRV
29.09.2005, 11:28
Привет СМТ!
Наши пользователи ну очень просят РУССКУЮ версию Unreal!
Или хотя бы руссификатор к нему!
Дело в тогм что не все в школе учили англицкий!

Вот МОЕ пожелание к новой версии!

Dexus
29.09.2005, 11:44
Наши пользователи ну очень просят РУССКУЮ версию Unreal!
А что там можно руссиицировать то? Если не лазить в опции.

Kirill Frolov (500:812/1.507)
29.09.2005, 12:36
Hемедленно нажми на RESET, Dratov Denis!

On Tue, 27 Sep 05 12:35:49 +0400, Dratov Denis wrote:


gre>> Времянку посмотри! Помниться, на "Пентагоне" была такая ерунда
DD> У меня на Profi во всех "стрелочных" программах стрелка наверху исчезала.
DD> Причина проста - сигнал int генерился с началом Paper'а :)
DD> Во многих играх (типа Joe Blade) тоже подобная шняга была постоянно. Из-за
DD> этого я спецально придумывал как можно обойти этот эффект в своей стрелке (в
DD> PSM).

Hе знаю как на профи, но в пентагоне от инта до бордюра очень много,
много больше, чем в фирменном и в скорпионе. Может в этом дело?

Kirill Frolov (500:812/1.507)
29.09.2005, 12:36
On Thu, Sep 29, 2005 at 01:58:47AM +0400, sysop wrote:

Hемедленно нажми на RESET, Yuri Potapov!

In zxnet.pc, at Tue, 27 Sep 05 06:05:52 +0400 you wrote:


YP> Почему под Unreal в F.I.R.E. спрайты пропадают?

Какие люди! Последний из реальщиков, кроме, может быть
Димы Быстрова. Спектрум совсем сдох? ;-(

Почему-почему... Эумуляотор потому что.


+ Origin: A quick brown fox jumps over the lazy dog. (2:5030/827.2)

Paul Pavlov
29.09.2005, 17:23
У меня есть несколько вопросов к SMT.
1. Чем отличаются версии p1 и p4 ? И зачем было этот огород городить вообще ? ;)
2. Чем отличаются unreal.ini и slowcomp.ini ?
3. Почему p4 версия вылетает на AthlonXP? AthlonXP - это, выходит, slowcomp aka p1 ?
4. Для чего увеличивать дистрибутив эмуля, записывая файлы sos.l и service.rom ?
5. Эмулятор стал 'трещать' с отключенным 'No delay' - неужто появилась эмуляция звука работы дисковода ??? :o
6. Не смог запустить газетку Outside 1 (работает на Spectaculator). Это баг? Прилагаю.

Dexus
29.09.2005, 17:42
Позволю себе ответить на некоторые вопросы, т.к. все-таки в теме :)

1. Чем отличаются версии p1 и p4 ? И зачем было этот огород городить вообще ?
Стоило. У P4 достаточно большой % промаха предсказания (плохо оптимизированного кода), за счет чего приложение отнимает побольше процессорного времени. Ощутимо больше.

2. Чем отличаются unreal.ini и slowcomp.ini ?
Обычная версияи и для медленных компов. Возьми да сравни их, какая опция в slowcomp является отключенной.

3. Почему p4 версия вылетает на AthlonXP? AthlonXP - это, выходит, slowcomp aka p1 ?
Потому что AXP не поддерживает SSE2 инструкции, которые используются в оптимизированной под P4. И slowcomp - это не p1, просто разные ini файлы, и ничто не мешает использовать ini файл от P4 для AXP.

Paul Pavlov
29.09.2005, 18:38
И slowcomp - это не p1, просто разные ini файлы, и ничто не мешает использовать ini файл от P4 для AXP.
Так я и поступаю, только вот непонятно почему в версии p1 нет unreal.ini, а чтобы его добыть, приходится тянуть всю ненужную мне версию p4 :mad:

Dexus
29.09.2005, 18:47
Так я и поступаю, только вот непонятно почему в версии p1 нет unreal.ini, а чтобы его добыть, приходится тянуть всю ненужную мне версию p4
Попросим хором SMT, чтобы не думал что P1 это slowcomp. AthlonXP не редко быстрее чем P4 работают, а SSE2 не поддерживают при этом.

SMT, включай unreal.ini в комплект для p1, плиз. А то в самом деле приходится оба скачивать.

SMT
29.09.2005, 19:16
Наши пользователи ну очень просят РУССКУЮ версию Unrealдвуязычную версию не потяну. мне, вообще-то всё равно, как писать. но американский язык знает намного больше спектрумистов


У меня есть несколько вопросов к SMT

1. p1 - оптимизирована для Pentium1, p4 - для Pentium4. нагородить захотелось, чтобы заодно попробовать поюзать набор инструкций SSE2. так как SSE2-версия всё равно не запустится на < P4, то можно заодно под него заточить и на уровне оптимизации компилятором. (я знаю, есть люди, которые сразу перекомпилируют для себя под атлон, специально для них ввёл сделал привязку в исходнике не к ключу компилятора "поколение cpu", а к версии sse. но я не хочу аплоадить больше 2 версий)

2. slowcomp.ini нормально должно работать на P133-P166, включен полный экран и прорисовка только чётных строк (из-за чего в чёрную полосочку получается). у кого машина мощнее, перестроят. но хотя бы не будут думать, что тормозит :)

3. для p4-версии подразумевается athlon64 или селерон на ядре p4. всё, что ниже - slowcomp

5. я не хотел в финальный релиз выкладывать. к сожалению, строчку Noise=1 забыл стереть :( вообще хотелось бы записать звуки позиционирования головок (на 1 трек и на много) на разных скоростях и кручения диска. только я сразу прикинул, что вряд ли мне кто-то с этим поможет, и не стал даже тему заводить :(

6. нет, не баг. то есть баг, но в газете. дело в том, что на im2 музыка играется всегда по адресу #C005, а плейеры используются разные - #C005 и #C006, если пофиксить, заиграет музыка. иногда работает без музыки, несмотря на баг. для этого нужно чистая память - не используй бут, сразу RUN "OUTSIDE1"

SMT
29.09.2005, 19:21
упс. пока смотрел lastexile и писал, уже без меня разобрались :v2_biggr:


SMT, включай unreal.ini в комплект для p1, плиз
низя. тогда можно будет запустить просто unreal.exe и обломаться со скоростью в оконном режиме на p1 (защита от юзеров :)) если только в отдельный каталог выкладывать, но тогда этот ini 2 раза закачивать :(

Dexus
29.09.2005, 19:24
низя.
Извини, но ты не прав, потому как множеству пользователей (все пользователи с не P4) вынуждены скачивать и версию для P4, которая у нас (них) все равно не работает, только из-за ini-файла. Лишние 180 килобайт вместо 5.
Не надо шовинизма по процессорному типу, плиз :)

SMT
29.09.2005, 20:03
ты о чём вообще? :) ini-файл slowcomp.ini имеет точно такие же права на существование, как и unreal.ini. просто там включен полноэранный режим. но есть люди, которые специально включают полный экран, даже на мощных машинах, потому что так им больше нравится. что же, они потребуют включать slowcomp.ini в p4-версию? ну уж нет, закачивать версии ini под заказ - увольте :) потратьте плиз 2 минуты на настройку slowcomp.ini, если скачивать лень

SMT
29.09.2005, 20:19
я вот только не пойму, Dexus, почему ты переживаешь! тебе же не проблема откомпилировать. и исходники ты качаешь. значит, качаешь src и компилишь под свой атлон :) в своём старом, своенравно настроенном ini, инкрементируешь номер версии и усё

Dexus
29.09.2005, 20:38
своём старом, своенравно настроенном ini, инкрементируешь номер версии и усё
Да нет не только.. И вообще - некрасиво аппелировать к эгоизму. В этом отношении "не в кассу" :)
В каждой версии практически изменения в ini файлах происходят тоже. не поскупись, и сделай хотя бы отдельно "ini-pack", чтобы не качать из-за инишника всё в куче, кроме того - тебя спросили еще несколько вопросов, а ты не ответил, в частности про Файл с метками и образ пзушки системной.

SMT
29.09.2005, 21:54
некрасиво аппелировать к эгоизму. В этом отношении "не в кассу"почему? я думал успокоить тебя, а остальные, глядишь, и не спросят :)


В каждой версии практически изменения в ini файлах происходят тожене смертельно, сильные изменения повлекут выдачу диагностических варнингов, мелкие пропущенные настройки встанут значениями по умолчанию. всё обычно документируется в news.txt


сделай хотя бы отдельно "ini-pack", чтобы не качать из-за инишника всё в кучеесли положу ini в src, устроит?


тебя спросили еще несколько вопросов, а ты не ответил, в частности про Файл с метками и образ пзушки системнойох :mad: зачем так пристрастно допрашивать, я и так сознаюсь :v2_confu:

хостинг требует файлы распространять вместе с исходниками. я не могу закачать все ромы (т.к. вообще на них чужой копирайт). а свои файлы я просто подкладываю к бинарникам в кучу, надеясь, что никто из админов не заметит такого нарушения (хотя можно поискать исходники service.rom и boot.b, только лень доставать дисковод 5,25 из дальних углов. ещё придётся создавать второй package внутри проекта. может, потом как нибудь...)

Dexus
29.09.2005, 22:24
почему? я думал успокоить тебя, а остальные, глядишь, и не спросят
Ну я сам про это и не спрашивал, пока не увидел, что другие этим вопросом тоже озабочены :)

если положу ini в src, устроит?
Меня - да, но есть еще и другие :)
Вообще и whatsnew.txt (readme.txt) бы тоже в исходниках не помешал бы...
ох зачем так пристрастно допрашивать, я и так сознаюсь
Ну извини, случайно такой тон получился :)

ЗЫ: Савилка конфига в процессе?

CHRV
29.09.2005, 23:36
двуязычную версию не потяну. мне, вообще-то всё равно, как писать. но американский язык знает намного больше
Отечественные больше знают русский!
Ты хотя-бы выносный стринг файл сделай - как во всех проектах нормальных!

SMT
30.09.2005, 07:23
Вообще и whatsnew.txt (readme.txt) бы тоже в исходниках не помешал быони и так отдельно вынесены. может, всё в кучу сложить: doc,scr,p1,p4? мне даже проще будет


Савилка конфига в процессесделай для себя ;) ничего сложного, главное, не забыть все опции. imho она вредная, потомо что не всё редактируется из эмулятора, а с сохранялкой никто в ini не полезет и так и не узнают о дополнительных настройках


Ты хотя-бы выносный стринг файл сделай - как во всех проектах нормальныхв мониторе диалоги рассчитаны по знакоместам: надписи save/load, start/end. если их сделать длиннее, надписи налезут на поля ввода. динамически ресайзить диалоги - это уже другая история

с другой стороны, один раз кто-то и сможет перевести всё, а поддерживать - сомневаюсь. если копаться-менять, с таким же успехом строки можно поправить в исходниках

Dexus
30.09.2005, 07:27
они и так отдельно вынесены. может, всё в кучу сложить: doc,scr,p1,p4? мне даже проще будет
Да нет. Не надо.
Мне бы хватило в исходниках инишник..
Но вообще для p1 НЕ slowcomp - нужен. я бы не назвал атлон "медленным" процом.

SMT
30.09.2005, 17:48
я бы не назвал атлон "медленным" процомне хочешь, не называй :) не обращай внимание на надпись slowcomp. а то, что в полном экране запускается - так поднастроишь. может, заодно ещё чего поменяешь на свой вкус. ясно же, что корректировать ини под каждое чужое хотение нереально

Dexus
30.09.2005, 21:23
Даже не хочу обсуждать это. я считаю это шовинизмом.
распространяй обычный конфиг и в версии для p1 :) и в сырцах. ПЛИЗ.

SMT
01.10.2005, 01:48
не хочу обсуждать это. я считаю это шовинизмома, аргументы кончились, возразить нечем :)

вообще, то, что ты требуешь, называется эгоизмом. требовать класть тот ini, который тебе удобнее

Dexus
01.10.2005, 13:19
вообще, то, что ты требуешь, называется эгоизмом. требовать класть тот ini, который тебе удобнее
ЭГОИЗМ? ГЫ.. чья бы корова мычала!
Не который мне удобнее, а который поставляется в пакете для _высокопроизводительного_ процессора. Не я первый высказал эту просьбу.
Оптимизации под P4 всегда были только из-за того что P4 - неоптимизирован сам по себе, поэтому вполне так понятно что ini файлы для AthlonXP должны быть как для высокопроизводительного.
Мне просто надоело убеждать, а не "кончились" аргументы,
просто так и скажи "пошел на х..", если такую простую просьбу выполнить лень.

SMT
01.10.2005, 15:49
ЭГОИЗМ? ГЫ.. чья бы корова мычалачего тебе не понравилось?
Не который мне удобнее, а который поставляется в пакете для _высокопроизводительного_ процессораразные ini для разнообразия. чтобы по нескольку раз одно и то же не закачивать. обычно к программам идёт только 1 ini, а тут такая роскошь, для тебя стараются, а тебе лень скачать
Мне просто надоело убеждать, а не "кончились" аргументы, просто так и скажи "пошел на х..", если такую простую просьбу выполнить лень.так и скажу, раз просишь :) можешь обидеться :p

только не заводи сначала...

модераторам: перенесите плиз эту тему во "флейм". там удобнее продолжать дискуссию

SMT
01.10.2005, 16:52
а с процессорами тоже ты не угадал

Оптимизации под P4 всегда были только из-за того что P4 - неоптимизирован сам по себе
может, архитектура NetBurst и не очень удачная и разрабытываемые сейчас процессоры intel не продолжают её, а представляют собой развитие p-III, но msvc не делает никакой разницы для целочисленной оптимизации между p4 и athlon (оба юзают ключ "cpu generation" /g7), только на p4 при использовании sse возможно разворачивание циклов в 4/8/16 раз. атлон, чтоли, тоже "неоптимизирован сам по себе"? :)

Dexus
01.10.2005, 18:52
а тут такая роскошь, для тебя стараются, а тебе лень скачать
У меня трафик $$ стоит? и качать 270 килобайт из-за 5 как то совсем не прикольно.
Выложи инишники в отдельном пакете.

SMT
01.10.2005, 22:37
У меня трафик $$ стоит?
ну и? у меня время закачки тоже $$ стоит, но не суть в этом. посчитай лучше, сколько денег ты отдашь за эти килобайты и сколько стоит моё время на подготовку паков и регистрацию их на sf (не закачивал туда - счастливчик). и кто эгоист? :p

тут как везде. не хочешь платить, изволь ручками пару строчек поправить, ленишся - изволь платить. как значит spectaculator на 2,7 mb или EmuzWin на 1 - так ничего, никто даже не пытается протестовать

наверное, если даже я бы посылал тебе диски с новыми релизами заказным письмом, ты бы всё равно кричал: "&%#$! почему не обернул подарочной ленточкой!" ;)


качать 270 килобайт из-за 5цифры 270 и 5 сможешь обосновать? обманывать нехорошо

Paul Pavlov
04.10.2005, 14:15
2. slowcomp.ini нормально должно работать на P133-P166, включен полный экран и прорисовка только чётных строк (из-за чего в чёрную полосочку получается). у кого машина мощнее, перестроят. но хотя бы не будут думать, что тормозит
Покажите мне того чудика, который юзает в наше время P133-166 !!!! :o
И покажите того чудика, который на своём чудике (p1) запускает WinXP - я буду плакать от умиления, если такие найдутся ! :eek:

spensor
04.10.2005, 15:46
Покажите мне того чудика, который юзает в наше время P133-166
Может я немного не в ту степь, но у меня домашним рабочим компом является P233. И если бы не 32Mб на борту, а соответственно и невозможность установить W2000, то реально было-бы пользоваться US. Так что ситуация не такая уж и далекая от реальности...

SMT
04.10.2005, 17:49
покажите того чудика, который на своём чудике (p1) запускает WinXPну я в 2000-2001гг. работал на p120/32mb/win2k (покоцанном до 50mb из-за нехватки места на винте)

Paul Pavlov
04.10.2005, 17:55
ну я в 2000-2001гг. работал на p120/32mb/win2k (покоцанном до 50mb из-за нехватки места на винте)
Ааааа ... с давних времён вредная привычка осталась!! :v2_eek:

SMT
04.10.2005, 18:47
с давних времён вредная привычка осталасьага, приходится себя по рукам бить, когда они тянутся какую-нить программу покоцать или избавить от инсталлятора :)

SMT
24.10.2005, 00:54
вот, можно раскрашивать конверсии с атари в 127 цветов. рулится пока через ini ([video]atariset и [colors]atari.*), потом сделаю закладку в настройках. и просьба к Lethargeek: раз уж ты занимался такими играми, не мог бы подготовить список игр с такой графикой (ну и в идеале написать для них пресеты)

Lethargeek
25.10.2005, 20:01
SMT> вот, можно раскрашивать конверсии с атари в 127 цветов. рулится пока через ini
' ([video]atariset и [colors]atari.*), потом сделаю закладку в настройках. и просьба
' к Lethargeek: раз уж ты занимался такими играми, не мог бы подготовить список игр
' с такой графикой (ну и в идеале написать для них пресеты)

Вот список (неполный), чего упомнил: 3D-Pool, Koronis Rift, Leviathan, Out of this world,
Pac-Land, Spy-vs-Spy-1, Spy-vs-Spy-3 (только там спрайты не low-res :( ), точно было
что-то еще - забыл, блин. И кое-чего наверняка даже не видел.

Насчет пресетов - тут еще по формату подумать надо. Хорошо бы и маску знакоместную
хранить, причем с доп. условиями - типа если такие-то знакоместа И такие-то атрибуты...
или наоборот - И НЕ такие атрибуты (в Spy-vs-Spy-1 менюшки и карта в игре другого цвета,
их конвертить не надо). И выделить пресеты в один отдельный файл.

Кроме того, надеюсь, ты уже прочел мое письмо. ;)

SMT
25.10.2005, 21:56
Spectre: версия для P-III
SAM Style: реализован твой 4х-плановый video drive, немного изменена раскладка битов в управляющем порту (смотри ПС). пока работает только в filter=double, driver=ddraw/gdi
Lethargeek: это сейчас уже не исправлю, архив готов, перепаковывать нет времени. пресеты написать быстро и легко, а вот чтобы список составить, надо много прошерстить

SAM style
26.10.2005, 01:14
SAM Style: реализован твой 4х-плановый video drive, немного изменена раскладка битов в управляющем порту (смотри ПС). пока работает только в filter=double, driver=ddraw/gdi
Неладно что-то в Королевстве Датском... (см. ПС)

SMT
26.10.2005, 07:50
у меня работает :p

только забыл предупредить, что в режиме ATM цвета совершенно неправильные (не учитывал палитру). так что используй стандартный ini и всё будет

Spectre
26.10.2005, 20:26
2SMT: на бете 7 дома я не наблюдаю глюка с метками. Завтра пойду на работу буду искать кто виноват: бета 6 или чуть перелопаченный исходник.

SMT
26.10.2005, 21:25
скорее, исходник. или мусор в памяти. монитор с b5 я не трогал, а b6 откомпилирована без монитора

Spectre
09.11.2005, 12:38
2spensor: а пассворд?

Lethargeek
09.11.2005, 19:09
Поглядел fake low-res свой, может, чего-то не понял...

Он что, окошки любого размера обрабатывает, вплоть до 3x1 и меньше?
Надо хотя бы 8x6 знакомест, что ли, по умолчанию поставить. А нигде в
ini это не делается? - я не нашел.

Попытаюсь пока хотя бы цветовые пресеты сделать.

SMT
09.11.2005, 19:22
вся картинка разбивается на прямоугольнички 2x1. если атрибут совпадает в перечисленным в ini, вместо разных 2 пикселей 2x1 печатается 2 одинаковых, цветом, заданным для этого атрибута и сочетания пикселей - одного из 00/01/10/11.

Lethargeek
12.11.2005, 19:44
Да нет же, я про ЗНАКОМЕСТНЫЕ размеры окошек говорю.

Или действительно пока весь экран обрабатывается?

SMT
12.11.2005, 20:22
Или действительно пока весь экран обрабатывается?
на самом деле этот режим достался даром ;) есть таблица отображающая атрибут+2/4/8 спектрумоских пикселей (бит, то есть) в цепочку писишных пикслелей (байтов уже). так вот, на месте <выбранный-атрибут + два разных/или одинаковых бита> там стоит -> <два одинаковых пикселя для пц-экрана>. то есть вся разница только в подготовке таблицы. поэтому глубокий анализ с прямоугольниками и прочим я не хочу делать

Adramelek
22.11.2005, 22:14
Извиняюсь, если такой вопрос уже был.

Поддержка RZX не планируется?

SMT
23.11.2005, 09:32
если найдёте разные (упакованные/неупакованные, а также многоснепшотные - прохождение через подгружаемые уровни) примеры файлов, сделаю вьювер. кидать лучше прямо сюда (после появления новых версий us можно потереть те RZX, которые уже корректно в них воспроизводятся)

Adramelek
23.11.2005, 21:58
вьюверА что насчёт записи? Не хотелось бы для этого каждый раз Spectaculator запускать, очень уж к US привык.

Знахарь
29.11.2005, 18:50
SMT! Скажи мне, глупому, чего unreal32b2 у меня жрет ВСЁ процессорное время ? (sempron64 2600/9600xt/XP sp1) Настройки ini почти не менял.

Vladimir Kladov
29.11.2005, 18:55
SMT! Скажи мне, глупому, чего unreal32b2 у меня жрет ВСЁ процессорное время ? (sempron64 2600/9600xt/XP sp1) Настройки ini почти не менял.О, и мне тоже. Даже когда вроде как пауза. Кстати, в RealSpectrum та же беда, но там-то понятно, там - DOS. Мне-то оно не очень надо, но когда запускаешь несколько штук эмулей, чтобы что-то проверить как оно звучит/смотрится в разных, получается невесело.

Знахарь
29.11.2005, 19:00
И выше были жалобы на отсутствие идей ? :) Тогда смею просить опять, о чем просил ранее: в load/save риквестере сделать превьювинг хотя бы trd/scl файлов

Знахарь
29.11.2005, 19:01
Дело в том, что это было и в некоторых прошлых версиях. Ну вот в 26b всё пучком ведь...

SMT
29.11.2005, 20:19
А что насчёт записине всё сразу ;)


чего unreal32b2 у меня жрет ВСЁ процессорное время у меня со стандартным ini 3% и 40% при включении vsync


Настройки ini почти не меняла если вообще не менять?


в load/save риквестере сделать превьювинг хотя бы trd/scl файловбудет похоже на EmuZWin :( хотя, если сделать как на рисунке (не изобретать свою форму, а просто дополнить стандартные диалоги), то не сильно :)

вообще странный рисунок - у некоторых файлов внутри TRD размер аж 640K

Знахарь
29.11.2005, 21:12
Vladimir Kladov:
ShareCPU=1 а не 0
HighPriority=0 а не 1
и тогда тоже 2-40%
сдается мне в стандартном ини было так... Ибо я только менял пути к ромам и дирам. Всё.

SMT: странный рисунок ? :) стебаемся :) не размеры смотрел - общий вид доносил :) Именно: просто дополнить стандартные диалоги. можно даже с удаленными файлами - будует видно, что фрагментировано. И Кладову Володе рекомендую то же (всмысле содержимого трд и тп).
Еще полцарства за развернутый listbox с ABCD приводами.


И еще:
какой режим менее прожорлив при равных условиях
GDI / overlay / hardware blitter ? (в частности на картах radeon 9250 и выше)

Vladimir Kladov
30.11.2005, 17:24
заглянул в ini, sharecpu=1, highpriority отсутствует, 0.30.0. Ну, может у меня машинка тормозная, 1Ггц всего.

Vladimir Kladov
30.11.2005, 18:18
я не столько из-за превью выбрал отказ от стандартного диалога open. Еще и потому, что стандартный тормозит нехорошо, а еще - он позволяет слишком много вещей делать в своем списке с файлами. неопытный юзер 5 лет от роду запросто может файл при попытке откртия и удалить и переименовать ненароком. я и автосохранение сделал на выходе только чтобы не загружать детскую голову проблемой сохранения текущего состояния.

Знахарь
30.11.2005, 19:07
Кстати, вот и еще идея: автосохр состояния в Unreal при выходе...

А вот и пример риквестера - мечты идиота :)
(а когда нажимаешь кнопочку в листбоксах - выпадает последние загруж. файлы)
Vladimir Kladov: рекомендую то же.

SMT
30.11.2005, 20:10
Знахарь: GDI быстрее

Vladimir Kladov: значит, какой-то глюк не отловленный. увижу сам, пофиксю. пока не могу воспроизвести

SMT
30.11.2005, 20:14
А вот и пример риквестера - мечты идиота
вот блин! когда нажимаешь OK, или двойной клик на файле, откуда он знает, в какой диск (A-D) грузить?

а последние файлы видно, когда нажимаешь слева в 'recent files' (если они не оключена на уровне винды). но если делать расширение стандартного диалога, common places bar (слева, где компьютер, сеть, recent, desktop) уже нельзя включить

Знахарь
01.12.2005, 15:28
Точно :) Да, видно - мечта ИДИОТА :)

Ну а можно надеяться на трд/сцл превьювинг ?

SMT
01.12.2005, 16:29
Ну а можно надеяться на трд/сцл превьювинг
можно

Знахарь
05.12.2005, 18:42
ммм... А когда ? :)

SMT
05.12.2005, 19:26
превью TRD/SCL уже готов, но релиз очередной версии сделаю после дописывания ещё нескольких возможностей. к новому году точно будет :)

GriV
05.12.2005, 20:56
на самом деле очень неудобно что по умолчанию загрузка идёт в А - если загружать в другое устройство то надо шлёпать отдельно через меню настроек эмулятора - в TR-DOSe. Это IMHO не очень удобно - может какой то контекст внести или там доп. закладку куда образ втыкаться будет?

SMT
05.12.2005, 21:13
есть, ищи

Shadow Maker
06.12.2005, 01:23
вот блин! когда нажимаешь OK, или двойной клик на файле, откуда он знает, в какой диск (A-D) грузить?

а последние файлы видно, когда нажимаешь слева в 'recent files' (если они не оключена на уровне винды). но если делать расширение стандартного диалога, common places bar (слева, где компьютер, сеть, recent, desktop) уже нельзя включить
А радиобатон напротив каждого из 4 дисков забацать разве нельзя? На каком стоит - в тот и грузить.

SMT
06.12.2005, 10:01
что-то вроде этого и есть (вместо радио - раскрывающийся список). кому не нравится, может дописать диалог загрузки (напоминаю, исходники открыты)

moroz1999
06.12.2005, 17:32
спасибо за поправку в эмуляции GS, еще потестирую побольше, но, похоже, все работает.

SMT
07.12.2005, 12:40
version 0.33b 7 dec 2005

* monitor: importing ALASM labels with searching in whole memory
+ monitor: Alt-M to edit model-specific high memory port [sb Spectre]
+ monitor: transfer data between FDD image and spectrum memory [sb AlCo]
+ Alt-F6 - memory (cheat) searcher [sb Kpa3]
+ SAM style video drive (disabled by default, edit mods.h and recompile)
+ Alone Coder's 4bpp video mode (on #EFF7 bit 5)
+ TRD/SCL preview in save/load dialogs [sb 3HAXAPb]
+ added "AUTOLOAD" ini section [sb AlCo]
+ load file with drag'n'drop from explorer window
* mouse capture on left-click to main window (Shift+ESC still works)
! restored fire function in "joystick on mouse" mode
! fixed small bug in HOBETA loader [fb AlCo]
* GLUK 6.1 is used as default system ROM

http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy/

do_se
07.12.2005, 13:39
to SMT
Меня всегда очень интересовал вопрос: "Почему Ureal по-русски не умеет говорить?".... в смысле доки например...

lvd
07.12.2005, 13:43
to SMT
Меня всегда очень интересовал вопрос: "Почему Ureal по-русски не умеет говорить?".... в смысле доки например...

Чтоб учили инглишь, видимо. Вполне поддерживаю тут автора! =)

SMT
07.12.2005, 15:18
пральна! всем учить инглиш и стройными рядами марш на американские плантации... :)

lvd
07.12.2005, 15:58
пральна! всем учить инглиш и стройными рядами марш на американские плантации... :)
...командовать белыми американцами, которые будут командовать ниггерами которые будут собирать урожай. =))

SMT
07.12.2005, 17:54
lvd, ты читаешь мои мысли. откуда ты знал? :-)

Знахарь
07.12.2005, 17:54
АЛЛлилуйя, братья и сестры! Возрадуемся до плеши! At last!
Верно, LVD! English! Зачем писать для 250млн, если можно написать для 500млн ?
"мы запустим в Америку еще 100тыс русских и выберем своего президента" (С) ЖЫрик.

Спасиба, SMT! Считай - новогодний презент! :) Спасиба!!!



lvd, ты читаешь мои мысли. откуда ты знал? :-)

А ты думаешь чем LVD дышит так усердно в своем черном шлеме ??
Этим самым урожаем :) - вот и мысли потом читает, предметы двигает... ну и тп.

[bETA]mEN
08.12.2005, 12:37
1. Border в снапшотах. Если в basic сделать border=0, записать в sna, потом изменить на border=7, загрузить sna файл - цвет бордюра не поменяется пока не будет нажата какая-нибуть клавиша.
2. Не получается настроить intro в Adventurer #13 (см. скриншоты, в ZX Emul, например, таких проблем нет).

lvd
08.12.2005, 13:29
А ты думаешь чем LVD дышит так усердно в своем черном шлеме ??

Ндак вот и чем же я дышу?


Этим самым урожаем :)

Каким-таким урожаем? =) Может, это ты там пьёшь субстанцию цэ-два-аш-пять-о-аш, и потом чёртиков гоняешь? ;)

SMT
08.12.2005, 13:46
скорее баги...

1. забыл восстановить бордюр из сохранённого порта FE
2. давно уже известный глюк, даже нашёл, из-за чего. как-нибудь исправлю, коррективами в 2-3 строчках не отделаться :(

Знахарь
08.12.2005, 16:46
LVD! Дружище :) Урожай курят! А водка из конопли - это, конечно, оригинально :)

Wlodek
08.12.2005, 16:53
Ребята, в дебрях оффтопика :) утерялся вопрос: сабж-то по-прежнему - 0.32? Или есть новее?

Знахарь
08.12.2005, 17:22
Уже есть 033!! SMT - добрый Фей...
http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy/

Я уже когда-то говорил? : Давайте SMT денег дадим! Кому сколько не жалко.
SMT! открой какой-нить счет или там webMoney, a?

SMT
08.12.2005, 17:41
Ребята, в дебрях оффтопика утерялся вопрос: сабж-то по-прежнему - 0.32а ответ на этот вопрос получат лишь самые внимательные и терпеливые - те, кто дочитает до 40-й страницы этой темы ;-)


SMT! открой какой-нить счет или там webMoneyага! думаешь, я настолько жадный, чтобы поддаться на такую примитивную провокацию...

Знахарь
08.12.2005, 18:55
SMT! А где собсвнно "примитивная провокация" ? Я уже об этом когда-то говорил, между прочим. И говорю еще раз: лично я хоть щаз вручил бы тебе 10$. Но как это сделать ? И замечу: это будет первое ПО за которое я заплачу автору, да вообще заплачу. То же касается и эмуля Кладова, (никак не могу его запустить (такой я дубень! кто-нить напишите как запускать и с асмом работать)).

Или "гусары денег не берут" ?

[bETA]mEN
08.12.2005, 20:41
bug
При попытке запустить игру с поддержкой GeneralSound (любую) эмулятор вылетает с ошибкой:

BASS library reports error in BASS_MusicPlayEx()
error code is 0x0004

ask for feature
1. сделать из окна просмотра trd/scl дисков, возможность выбора basic файла, что-бы он сразу запускался из TR-DOS командой RUN "name"

2. перед загрузкой .sna файла показывать в превью сохранённый в нём экран.

Wlodek
09.12.2005, 04:05
Уже есть 033!!


Скачал версию 0.33 от 8 декабря (!!!)! Но: там два файла:
us033b-bin-p1.rar
us033b-bin-p4.rar .
Всё кругом не по-русски, включая документацию; сориентировался наощупь. Это что, первый сборник для Pentium1, второй - только для Pentium4? Можно ли ставить новые версии поверх 0.32, чтобы при этом унаследовались настройки и не пришлось ничего менять?
Ещё вопрос: умеет ли сабж работать во весь экран? Ужасно неудобно проецировать на экран маленькое окошко среди 1024x768 точек рабочего стола :-( .

Shaos
09.12.2005, 07:17
Уже есть 033!! SMT - добрый Фей...
http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy/


Круто - выложился на SF.net!
А чего же исходники в CVS не залил?
Когда версия под Linux будет?

[bETA]mEN
09.12.2005, 08:25
Ещё вопрос: умеет ли сабж работать во весь экран? Ужасно неудобно проецировать на экран маленькое окошко среди 1024x768 точек рабочего стола :-( .
FullScr=1

Shaos
09.12.2005, 08:28
Круто - выложился на SF.net!
А чего же исходники в CVS не залил?
Когда версия под Linux будет?

И еще вопрос к автору - не боится ли автор публиковать код под лицензией Public Domain? Ведь это означает что любой может его взять и без ссылок на первоначального автора присвоить со всеми вытекающими как-то коммерчески наживаться за счет сего кода и т.д.

SMT
09.12.2005, 09:14
mEN]BASS library reports error in BASS_MusicPlayEx()
error code is 0x0004
по этому поводу документация к либе говорит вот что
BASS_ERROR_BUFLOST Should not happen... попробуй частоту поставить в ini Fq=44100, может, у тебя звуковая не поддерживает

mEN]перед загрузкой .sna файла показывать в превью сохранённый в нём экраня так и хотел, реализацию оставил на потом, чтобы не затягивать с выпуском 0.33

Скачал версию 0.33 от 8 декабря (!!!)! Но: там два файлаэто опечатка. непонятно, как файл с цифрой 8 попал на SF, но теперь заменить или исправить его уже невозможно

первый сборник для Pentium1, второй - только для Pentium4?да
ли ставить новые версии поверх 0.32, чтобы при этом унаследовались настройки и не пришлось ничего менятьнельзя

умеет ли сабж работать во весь экран?
умеет, но версия для P1 (запускать через unreal-run.cmd)

чего же исходники в CVS не залилнет SSH-клиента под рукой, искать, скачивать неохота

Когда версия под Linux будет
а зачем мне это? пускай ленуксоиды сами думают... (у них, насколько я знаю, своих спектрум-эмуляторов достаточно)

SMT
09.12.2005, 09:22
не боится ли автор публиковать код под лицензией Public Domain? была надежда, что кто-то возьмётся за параллельную ветку, чтобы всех фичипросящих отсылать к другому разработчику :)

присвоить со всеми вытекающимидальнейшие свои модификации - да. но тогда это его труд. а текущая версия так и остаётся в общем пользовании
как-то коммерчески наживаться за счет сего кодаесли кто-то сможет получить прибыль со спектрума, то это только хорошо (для спектрума)

Wlodek
09.12.2005, 16:24
UnrealSpeccy 0.33b by SMT
*** source code available at http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy/ ***
cpu: Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz 15.2.7 [MMX:YES,SSE2:YES] at 2000 MHz
warning: SSE2 disabled in compile-time, recompile or download P4 version
ini: c:\program files\unrealspeccy0_33\slowcomp.ini
hd0: access failed
win32 error message: Отказано в доступе.
cd0: _NEC CD-ROM CD-3002A NEC rev.C000
gfx: 61Mb VRAM available

Объясните, пожалуйста, следующие вещи:
1) cpu: Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz - это что, медленный компьютер?! Конфигурация "быстрой машины" на нём не запускается!
2) hd0: access failed
win32 error message: Отказано в доступе.
Что он хочет писать и куда? На его папку давал Full Control - то же самое. Ну, а на корень диска C:, конечно, только Read and Execute, это должно быть понятно, что бОльшего на корень диска никто не получит.
TRD-шник запускается. На папку, в которой лежит TRD-шник, стоит разрешение Everyone-Modify. Насколько опасна эта ошибка, можно ли её просто игнорировать?

SMT
09.12.2005, 16:58
"быстрой машины" на нём не запускаетсячто пишет?

hd0: access failedпрямой доступ к железу есть у админов (хотя странно, что CD-ROM видит нормально, наверное microsoft для R/O устройств это непредусмотрительно позволяет)

а что, планируется подключать реальный спековский винт? если нет, то ошибка не влияет. можно приписать skipReal=1 в ini для красивости

Wlodek
09.12.2005, 19:43
прямой доступ к железу есть у админов
а что, планируется подключать реальный спековский винт? если нет, то ошибка не влияет. можно приписать skipReal=1 в ini для красивости

Спасибо, я думал, что ошибка из-за того, что он пытается писать в папки, которые для юзеров Read and Execute, а аудит доступа к объектам было лень включать :) (под админом ошибки нет). Нет, спековский винт не планируется. Эмуль нужен лишь как вспомогательное средство (мало ли, вдруг среди учеников найдётся спектрумист ;) ) и для проекции на большой экран. Сам я реальщик на Пентагоне-128. Дома также пользуюсь эмулятором Шалаева. NT-ёвый эмуль лично для меня не актуален. Тем не менее тебе всё равно большое спасибо.

[bETA]mEN
09.12.2005, 19:54
попробуй частоту поставить в ini Fq=44100, может, у тебя звуковая не поддерживает
попробовал, не помогает :(

[bETA]mEN
09.12.2005, 20:00
вот, нашел, ошибка появляется при SoundDrv=ds, при SoundDrv=wave всё работает нормально

SMT
09.12.2005, 20:21
можно отказаться от BASS и использовать низкоуровневую эмуляцию GS, если процессор позволяет. или взять версию BASS поновее

[bETA]mEN
09.12.2005, 20:36
можно отказаться от BASS и использовать низкоуровневую эмуляцию GS, если процессор позволяет.
так и сделал

или взять версию BASS поновее
error: unexpected BASS version

Adramelek
09.12.2005, 21:28
1) cpu: Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz - это что, медленный компьютер?! Конфигурация "быстрой машины" на нём не запускается!Потому что нет ini-файла, как я подозреваю (у меня так было). Скопируй ini от старой версии и настрой по вкусу. Только в старой версии некоторых настроек нет, но это не критично, эмулятор всё равно будет работать.

SMT
09.12.2005, 22:09
error: unexpected BASS versionверсия прописана в ini

SMT
09.12.2005, 22:27
вот касяк! в архиве p4 оказалась старая версия ini

[bETA]mEN
09.12.2005, 22:32
версия прописана в ini
error: can't import BASS API

SMT
10.12.2005, 01:57
mEN]error: can't import BASS API
значит, версия слишком ушла вперёд - поменялись названия экспортируемых функций

do_se
13.12.2005, 13:15
Ага, вот вспомнил!
А можно как-нить подмонтировать реальный дисковод например к D флопу unreal? В доке про это я чет ничего не нашел :v2_cry: :v2_unsur:

Sinus
13.12.2005, 14:07
SMT: кстати есть предложение гасить звук когда всякие хелпы, окошечки и т.д. открываются, а то он в буфере остаётся и на мозги давит. вроде в последней версии почти всё пучком, но кое-где всё равно проскакивает.

Знахарь
13.12.2005, 17:23
Присоединяюсь К Sinus!!!

SMT
14.12.2005, 13:58
SMT: кстати есть предложение гасить звук когда всякие хелпы, окошечки и т.д. открываются
раньше так было (в смысле, гашение, когда окно становилось неактивным). кому-то не понравилось, что нельзя слышать звук в фоне. тепреь приходится кучу случаев отдельно разбирать, когда гасить звук, а когда нет

do_se
14.12.2005, 15:20
А как создать файл имиджа HDD? Чёт я туплю :confused:

SMT
15.12.2005, 11:01
если пустой, он сам сделается. если скопировать с живого HDD, либо маленькая программка под win, или средствами Norton disk editor (только это долго, NDE читает только через PIO и пишет досовским int21) или в линуксе скопируйте /dev/hd0 (или hda - не помню) утилитой dd в файл

do_se
15.12.2005, 11:47
если пустой, он сам сделается.
а по подробнее?

SMT
15.12.2005, 15:14
а по подробнее?
если в закладке настроек "HDD" указан существующий путь к файлу-образу, то при чтении с такого "винчестера" поначалу будут читаться нули, а при записи файл сам появится и будет расти в размерах по мере записи на винт

do_se
15.12.2005, 15:44
Вэри сенькс!
Я примерно так и понял методом тыка. Сейчас все встало на свои места. Будем пробовать

cardin
16.12.2005, 19:14
чето всетаки какой этот Unreal -- я не знаю...
чего то не хватает в нем...

elfh
17.12.2005, 20:50
может быть как-нибудь сделать автосохранение с бэкапами? я понимаю, что проблема в моей забывчивости, но вот уже не первый раз я не сохраняю образ после работы в аласме и труды нескольких часов уходят. первое, что приходит в голову - это вариант, осуществленный в corel draw:

1. выбирается папка для сохранения backup_of_work.trd файлов.
2. рабочий файл перезаписывается каждые несколько минут.

все это, конечно-же настраивается в ini файле.

в любом случае, еще раз пишу спасибо smt за отличный эмулятор!

SMT
17.12.2005, 21:35
так по идее перед выходом спрашивается насчёт сохранения TRD?

elfh
18.12.2005, 00:53
так по идее перед выходом спрашивается насчёт сохранения TRD?

иногда после ждущего режима эмулятор вылетает на моем ноутбуке. или просто думал, что сохранил данные, а на самом деле - нет. обычно это случается, когда кто-то внезапно отвлекает от работы. как-то раз, я случайно не в тот trd файл кликнул при записи, было очень досадно потом. после этого настроил nero backitup на сохранение данных раз в неделю.

в общем, мне-бы автосохранение пригодилось, но я понимаю, что подобные проблемы мало у кого возникают.

SMT
18.12.2005, 07:57
иногда после ждущего режима эмулятор вылетает на моем ноутбукенадо на вылетании сделать аварийное сохранение...

как-то раз, я случайно не в тот trd файл кликнул при записи
имя файла уже вписано, достаточно нажать enter

SMT
18.12.2005, 08:00
надо на вылетании сделать аварийное сохранениеу меня это даже в todo записано :)

elfh
18.12.2005, 14:44
имя файла уже вписано, достаточно нажать enter

иногда просто по f2 сохраняюсь - там ведь ничего не вписано, необходимо самому указывать.

elfh
18.12.2005, 14:46
у меня это даже в todo записано :)

отличная идея!

moroz1999
18.12.2005, 19:30
в любом случае, еще раз пишу спасибо smt за отличный эмулятор!единственный удобный для девелопмента.

Rubts0FF
19.12.2005, 02:47
так по идее перед выходом спрашивается насчёт сохранения TRD?
А почему не сохранять при записи на диск. На всякий разный при открытии
ТРДешника быкапим. Если записал не то ... восстановить.

elfh
19.12.2005, 04:05
А почему не сохранять при записи на диск. На всякий разный при открытии
ТРДешника быкапим. Если записал не то ... восстановить.

тоже не помешало бы.

SMT
19.12.2005, 08:42
образ может быть в R/O, нужно придумать точки сохранения (не через каждый же сектор писать образ). и сохранение выходит из под контроля юзера, сейчас если захотел, то записал...


иногда просто по f2 сохраняюсь - там ведь ничего не вписано, необходимо самому указыватьнадо по F9

elfh
20.12.2005, 02:47
надо по F9

да, так действительно удобнее.

do_se
26.12.2005, 11:13
Кста, а нельзя ли сделать сохранение насторек?

Adramelek
01.01.2006, 09:38
А почему не сохранять при записи на диск.Помнится, был специальный режим в US, реализующий это.

SMT
01.01.2006, 10:49
Кста, а нельзя ли сделать сохранение насторек
а нельзя ли сначала ознакомится с содержимым темы?

DDMZ
09.01.2006, 14:34
Купил себе недавна ноутбук P120 специально чтоб спек эмулировать.
Установил win 98SE, и вот у меня вопроз по сабжу. С какой версии Unreal перестал поддерживать win 98 ?

SMT
09.01.2006, 15:33
какой версии Unreal перестал поддерживать win 98 ?
возьми версию от [B]Dexus[b]'a в теме unreal+YM2203

DDMZ
10.01.2006, 09:20
Одно плохо...
С каждой версией он все медленей и медленей...
версия от [B]Dexus[b]'a в теме unreal+YM2203 в 2 раза медленей (если очень хорошо настроить) чем в 22b.
25-28 FPS против 45-50FPS итог: ненужны мне новые версии тогда.

Электрик
10.01.2006, 09:24
Не знаю, есть ли разгон в ноутбуках, но вообще первые пни гнались просто фантастически. 120 до 200, а то и 233 - в лёгкую.

SMT
10.01.2006, 09:28
там плохая эмуляция 2203, она сильно тормозит

Wlodek
10.01.2006, 11:02
На Pentium 120 MHz поставьте эмулятор Шалаева, имхо :) .
http://trd.speccy.cz/emulz.htm
http://trd.speccy.cz/emulz/SP3_05.ZIP

DDMZ
10.01.2006, 19:55
Эмулятор шалаева какой-то неправильный имхо... =(
Невстречал еще такой звуковой карты которую бы он поддерживал.
У себя было дело сменил несколько звуковых(разных), у друга пробовал.
А на ноуте ваще супер звуковуха, она под досом работает (никогда ничего подобного невидел) без драйверов!, можно загрузится с загрузочной дискетки содержащей только command.com, Запустить абсолютно любую даже самую доисторическую программу и она на ура обнаржуит звуковуху и будет работать с ней наполную и музыка и эффекты (были у меня звуковухи котрые с дровами под дос определялись только способные воспроизводить звук без музыки либо наоборот).

Как только я шалаевский эмуль незаставлял видеть разные звуковухи нет и все...
Вот поставил туда R80 и Unreal 22b
а Unreal 33 тот уже неподдерживает 98ой виндовс, интересно для кого они его затачивают? если нужен win 2000/XP которому в свою очереть надо минимум 256 метров, и проц нехилый (с настольным то у меня конечно нет в этом проблем), но тут уже видно что катится разработка кудато нетуда.
(вспоминаю UKV для 386го)

Vladimir Kladov
10.01.2006, 22:04
Попробуйте какую нибудь версию EmuZWin. Если последняя не пойдет, попробуйте 2.5. Под Пень-100 проверял, шевелилось. И посмотрите в доки, там написано где-то, что поотключать, чтобы шевелилось быстрее, если не хватит.

Adramelek
13.01.2006, 08:25
Кажется, версия 0.33b стала маленько подглючивать. Что-то странное с перезагрузкой по F12, не все программы корректно работают (по крайней мере, некоторые демки точно, например, Forever от Digital Reality'1998). Или это у меня что-то не так?

SMT
13.01.2006, 09:33
у меня работает. попробуй взять стандартный ini и по шагам описать свои действия до появления глюка

Adramelek
14.01.2006, 08:15
у меня работает. попробуй взять стандартный ini и по шагам описать свои действия до появления глюка
Взять где? В архиве его нет. Я использовал ini от предыдущей версии, отредактировав параметр UNREAL.

SMT
14.01.2006, 09:00
лежит на sf.net (чуть попозже доложил)

Adramelek
15.01.2006, 08:16
Cпасибо, всё работает.

SMT
22.01.2006, 12:35
version 0.34b 22 jan 2006

! correct border color after snapshot loading [fb [bETA]mEN]
! fixed bug in ATM memswap on RG0 [fb AlCo]
! fixed rare crashes on reading port #FF
! fixed bugs (not all) in CD-ROM emulation [fb AlCo]
+ Z80 INT length emulation (Adventurer#13 intro works with right timings)
* ignore some unwanted mouse clicks and keyboard pushes [sb AlCo]
+ complete emulation of ATM-TURBO 4.50 [thanks to Doronetty and Max Timonin]

[bETA]mEN
22.01.2006, 15:02
а какая должна быть последовательность страниц в atm103rs.rom?

SMT
22.01.2006, 17:13
CP/M
DOS
128
48

[bETA]mEN
22.01.2006, 19:30
у меня не работает ATM-TURBO v4.50 при render to: overlay, memory (high color) и memory (true color)

в тестах (наприме TEST 4.22) при опросе порта #FD происходит глюк с палитрой (или это фича?)

SMT
22.01.2006, 22:58
1. режим 640x200 пока недописан для 16/32 бита (надо будет не забыть дописать)
2. порт палитры ATM-1 #7DFD

Doronetty
23.01.2006, 01:44
Ура, наконец-то эмуляция первой АТМ'ки появилась!!! Сразу проверил как работает старая утилита ATMcopy - именно она на любой другой модели кроме как АТМ-1 давала глюк экрана. Работает как надо! 2 SMT - гигареспект!!! :)

Vladimir Kladov
23.01.2006, 07:09
я тут попробовал на работе (машинка 2.8 ггц, экран 100Гц). Все бы ничего бы с изображением (кроме яркости, она раз в 5 меньше нормальной, и цветности - все почему-то оттенками серого представлено). Звук дергается, хотя качество звучания лучше чем дома. У меня звук тоже дергается, эта проблема трудноразрешима (но у меня разрешена лучше). И изображение у меня чуть-чуть не идеально именно из-за не совсем равномерной яркости. Зато интенсивность и цветность у меня нормальная. А плавность - такая же. Еще и видно что-то. Работай. (А нафига больше 2х кадров мешать? Вро времени их только 2 может быть в одном кадре видеофрейма - по времени).

SMT
23.01.2006, 07:48
Ура, наконец-то эмуляция первой АТМ'ки появилась
ну не зря же ты схему сканил...

SMT
23.01.2006, 07:50
нафига больше 2х кадров мешатьесли формально применить цифровой фильтр, количество кадров = порядку фильтра

SMT
23.01.2006, 07:59
все почему-то оттенками серого представлено
ну конечно, если поставлен 8-битный режим. нужно или глубину десктопа ставить 32 бита (для GDI-вывода), или использовать fullscr-32 бита

Vladimir Kladov
23.01.2006, 16:20
там 32 бита стояло. И все стало серое при resample почему-то. Или из-за blt. Вроде ничего не менял больше. И правда страшно бледно выглядит при этом: темно-серое по черному скользит чего-то.

Со звуком беда такая. Я боролся, опыт имеется. Нельзя пихать в 1 секунду столько сэмплов, сколько номинально соответствует параметру 44 или 48КГц. Время на машине и на мониторе идет по-разному, да еще и нет уверенности, что время на звуковой карте в точности соответствует времени машины. Я пытался сделать адаптивный алгоритм, чтобы он сам подстраивался, но что-то не очень получилось. У тебя просто идет в лоб, в итоге примерно 1,5-2 раза в секунду просто куда-то проглатывается лишний буфер (по крайней мере так оно на мой медвежий слух).

Я все равно не понимаю какой толк от примешивания во времени 4х кадров кроме лишнего размазывания. Когда 2 поставил, было хоть что-то видно (даже в темноте :), правде еще темнее стало ).

SMT
23.01.2006, 17:11
значит, версия unreal старая, где ещё этот фильтр был ч/б

да, с подстройкой размера звукового буфера под тайминг была идея, ещё была идея чуть-чуть менять питч, если кадр не вписывается. но всё руки не доходят попробовать

Kubas
23.01.2006, 18:17
В us0.34 перестали у меня работать CMOS часы (GLUK 6.1 пишет NO CMOS). В us0.33, при тех же настройках - всё правильно.

SMT
23.01.2006, 18:59
это глюк глюка. нажми '9'

Vladimir Kladov
23.01.2006, 21:39
значит, версия unreal старая, где ещё этот фильтр был ч/б

да, с подстройкой размера звукового буфера под тайминг была идея, ещё была идея чуть-чуть менять питч, если кадр не вписывается. но всё руки не доходят попробовать
я же 0.34 вчера брал и смотрел. Хм, я завтра еще повторю на работе, вечером скажу. Может и правда не то запускал (и правда подозрительно звук-то сильно отличается от того что я дома слышал).

transman
25.01.2006, 15:44
Может сделаешь быстрое сохранение в sna настраиваемым - как сейчас и как раньше (0.22b) а то во время отладки на 512 памяти надо сохранить снапшот, а тебе в ответ - нельзя. приходится переключаться на 128, сохранять, и обратно на 512. хорошо что содержимое верхней памяти не теряется, а иначе пришлось бы работать в аласме в 128.

SMT
25.01.2006, 17:08
быстрое сохранение в sna настраиваемым
формально это будет неправильным (глюки при загрузке в чистую память). при желании можешь сам стереть проверку

Знахарь
03.02.2006, 18:07
А вот нельзя ли в клавиатуре в

[ZX.KEYS.default]

добавить еще опрос кнопок "Ж","Э","Б","Ю",","

т.е. напр: так жмешь "э" - печатает " а если "Э" - все равно ". а хотелось бы ' .

Можно ?

SMT
03.02.2006, 19:07
если только очень не скоро. и о настраиваемых раскладках придётся забыть. потому что такие штуки как бы оказываются зашитыми

Знахарь
03.02.2006, 19:22
Ээээ... мож мы друг друга не поняли...

"Ж","Э","Б","Ю","," я привел просто в рус раскладке, чтоб указать на каких кнопках. дело не в буквах. Т.е. Ж это ":" в англ раскл.
т.е. напр
QUOTE=SYM P
а еще ведь можно QUOTE+capsShift = чемунить.
или
SLASH=SYM C
а если SLASH нажать с capsShift - это будет в англ раскладке "?"
так вот просто добавить эти пункты типа
QUESTIONMARK= чему нить.
" ' " = чемунить

ну и тп.

SMT
03.02.2006, 20:04
хз, может быть

Максагор
14.02.2006, 14:27
Попытался тут ан одном компе из-под Windows 2000 запустить последнюю версию эмуля. Не запускается, ругаясь "Точка входа в процедуру GetRawInputDeviceList не найдена в библиотеке DLL USER32.dll". Что за фигня и как с этим бороться?

Doronetty
14.02.2006, 18:24
Вот ещё какая интересная вещь: ни под каким видом не загружается образ диска с системой по Профи CPM.UDI (с сайта Virtual Tr-DOS) - эмуль вылетает с сообщением "track too long". На ранних версиях такого не было. Да и под другими эмулями этот диск читается на ура.

SMT
14.02.2006, 18:51
Точка входа в процедуру GetRawInputDeviceList не найдена в библиотеке DLL USER32.dll
это происходит, видимо, внутри DirectX. или в путях (%PATH%) валяется старая user32.dll

ни под каким видом не загружается образ диска с системой по Профи CPM.UDI
есть у меня какой-то CPM.UDI размером 1125620 байт, загружается без ошибок. чтобы запустилась cp/m, надо отключить "no delays"

Doronetty
15.02.2006, 13:48
Не про тот образ я сказал... Этот UDI и не грузит-то систему до конца. Прилагаю FDI - рабочий, с HOP-COMMANDER'ом. Вот он-то и не хочет грузится :( А РАНЬШЕ ГРУЗИЛСЯ !!!

SMT
22.07.2006, 00:47
version 0.35b 22 jul 2006

! Z80: fixed flags after ADD IX/IY,SP instruction
! Z80: fixed undoc flags after LDI(R)/LDD(R)
! Z80: fixed undoc flags after CPI(R)/CPD(R)
- Z80: undoc flags for IN<I|D>[R] / OUT<I|D>[R] not ready yet
! Z80: MEMPTR implemented (as described in boo_boo & Kladov research)
! anti-text64 now works in ATM-TURBO models [fb AlCo]
! monitor: don't waste CPU time in spectrum screen view (F9) [fb AlCo]
* changes in HDD/CDROM code: physical layer moved to separate classes
! GS: fixed unused port#BB bits (some games rely on it) [fb moroz]
+ CD-ROM access via SPTI (native WinNT) or ASPI (3rd-party wnaspi32.dll)
* used my SNDRENDER library for sound & AY emulation (easier & reusable)
* implemented 16/32bpp renders for ATM-1,2 640x200 screen mode
* improved GS quality: high-level emulation mode playing samples using BASS
@ please upgrade BASS to version 2.3 (API changed)

[bETA]mEN
22.07.2006, 03:06
Если выбрать Memory logic = ATM-TURBO 2+ v7.10, то получаю ошибку:

exception C0000005 at eip=0042BAB9
eax=00000000 ebx=00007FFD ecx=0047ED04 edx=00000001
esi=0046EC70 edi=00000000 ebp=00000001 esp=0012FF00

SMT
22.07.2006, 07:54
да, глюк. не работает, если нет master или slave устройства. либо отключить контроллер HDD, либо написать
[HDD]
Image0=c:\disk1.hdd
Image1=c:\disk2.hdd
(ну или CD-ROM-ы)

[bETA]mEN
22.07.2006, 14:08
да, глюк. не работает, если нет master или slave устройства. либо отключить контроллер HDD, либо написать
[HDD]
Image0=c:\disk1.hdd
Image1=c:\disk2.hdd
(ну или CD-ROM-ы)
угу, помогло.

p.s. а bios от ATM Turbo 2 в конфигкрации ATM Turbo 2+ не работает :(

molodcov_alex
22.07.2006, 15:15
В Chase H.Q. General Sound себя нехорошо ведет: в title играет не тот модуль :(
Поправка: только при воспроизведении через BASS

SMT
22.07.2006, 17:10
где скачать тот bios?

[bETA]mEN
22.07.2006, 17:31
где скачать тот bios?
линк кинул в личку

SMT
22.07.2006, 20:04
там оно что, распечатано в хексе и отсканировано в битмапы? по размерам целый windows ^__^

[bETA]mEN
22.07.2006, 20:30
там оно что, распечатано в хексе и отсканировано в битмапы? по размерам целый windows ^__^
там bios + все доки и схемы ATM Turbo 2 (не плюс) которые мне удалось найти. Всего ~10 mb.

SMT
22.07.2006, 21:07
В Chase H.Q. General Sound себя нехорошо ведет: в title играет не тот модуль сдаётся мне, у GS есть недокументированная возможность - загрузка нескольких модулей одновременно. если разберусь, как они загружаются/выбираются, включу эту фичу в следующую версию us