PDA

Просмотр полной версии : Компилирование музыки в IF Creator



Crash Nicker
24.05.2011, 17:11
Не знаю даже куда эту тему совать - с одной стороны, оболочка применяется для создания игр, а с другой... ну пусть тут лежит.

В общем, дело такое. Надо разобраться, как работает компиляция музыки в IF Creator'e, ибо сама инструкция по этому вопросу изъявляется весьма скудно, хотя из строчки "не забудьте откомпилировать трек под адрес #C000, а плеер - под #C005, я и понял, что, вероятнее всего, нужно компилировать треки, сделанные в Pro Tracker II. Но как ни ломался я, без толку. Песню скомпилировал, всё по адресу, с небольшим промежутком перед плеером; так же, согласно правилам, сжал её Хрустом 1.3., но жми не жми, а собранная в одну кучу игра всё равно при запуске превращается в кучу глюков на экране.

И вот, хотелось бы знать, что именно было умолчано в инструкции и почему модули не хотят работать как следует.

null_device
24.05.2011, 18:05
Все тонкости, данного "средства разработки", наверняка знает только Newart.
----

не забудьте откомпилировать трек под адрес #C000, а плеер - под #C005

Я из описания понял, что мелодия болжна быть с плейером, инициализация мелодии должна вызываться с адреса #c000, проигрывание "кванта мелодии" с адреса #c005, а длина не более 16384. Хотя в "мелодии" имеющейся на диске указаны несколько "иные" адреса для работы скомпилированной мелодии. Но, учитывая, что в скомпрессированном блоке указан адрес распаковки #c000, мелодия, вроде укладывается в "правила". И файл с музыкой, должен быть без распаковщика..
----
А без "музыки" игру можно "протестировать"?

newart
24.05.2011, 20:42
Все тонкости, данного "средства разработки", наверняка знает только Newart.
Ничего он уже не знает. :)

Но если музыка в формате ProTracker 2, ее стоит загрузит в Vortex Tracker и скомпилировать под адрес #c000 (сохранять с плеером).

---------- Post added at 20:42 ---------- Previous post was at 20:41 ----------


с небольшим промежутком перед плеером
С этого места поподробнее... :)

Crash Nicker
24.05.2011, 21:52
Но если музыка в формате ProTracker 2, ее стоит загрузит в Vortex Tracker и скомпилировать под адрес #c000 (сохранять с плеером).
Компилировал ПТ2-шный модуль с оригинального диска с трекером чисто для проверки. Вортекс Трекер же на данный момент потихоньку осваиваю (если освою, то надеюсь написать что-нибудь слушабельное, благо я уже 2 года с большим успехом юзаю FamiTracker, а ведь и то, и другое - на восемь бит). Но, в любом случае, спасибо за совет. Попробую обязательно.


С этого места поподробнее... :)
Конкретно: промежуток в пять байт (или кого там, у меня уже к вечеру голова потихоньку отлетает :v2_dizzy_sleep2:) между адресом инициализации (#C000) и адресом для плеера (#C005). Хотя ПТ2 и так плеер автоматически вставляет через пять байт, так что, думаю, мне упоминать этот момент не стоило.

newart
24.05.2011, 23:03
Скинь мне твой pt2 трек, посмотрю что к чему. vtcd@mail.ru
Если в доке указано что его нужно паковать, то паковать необходимо скореевсего без распаковщика.

Crash Nicker
25.05.2011, 10:43
Если в доке указано что его нужно паковать, то паковать необходимо скореевсего без распаковщика.
Распаковщик не добавляю, сам по настройкам проверял.

---------- Post added at 09:43 ---------- Previous post was at 09:06 ----------

Всё, заработало. Спасибо огромное за совет, пусть и такой простой :v2_dizzy_indy:

И ещё, newart, если можно, небольшой оффтопик. Насколько я знаю, Lord of Darkness использовала недокументированные функции скриптования (рэндомайзер, по крайней мере). Если это ещё окончательно не забылось, можешь поведать, как их реализовать?

newart
25.05.2011, 13:01
И ещё, newart, если можно, небольшой оффтопик. Насколько я знаю, Lord of Darkness использовала недокументированные функции скриптования (рэндомайзер, по крайней мере). Если это ещё окончательно не забылось, можешь поведать, как их реализовать?
Пробуй что-нибудь в этом роде:

2 Перейти эту реку вброд. >666$777
2 Перейти эту реку вброд. >666|777
2 Перейти эту реку вброд. >666!777
2 Перейти эту реку вброд. >666^777
2 Перейти эту реку вброд. >666*777
...

goodboy
25.05.2011, 13:14
Насколько я знаю, Lord of Darkness использовала недокументированные функции скриптования (рэндомайзер, по крайней мере).

мне удалось вытащить скрипты из игры - изучай на здоровье

Crash Nicker
25.05.2011, 14:46
Большущее спасибо, мужики :v2_dizzy_champagne:

Crash Nicker
28.07.2011, 10:36
Извините, что пришлось некромансерить тему, причём не совсем по сабжу, но похоже на то, что я подцепил один глюк во время компиляции... нет, не музыки. Текста.

В одной из локаций откомпилированная игра ругается жёлтым бордером, мол, нельзя перейти на другую! Но вряд ли это опечатка в скрипте. Я эту же локацию проверял в тестере, и переходы работают отлично.

newart
28.07.2011, 19:27
Запусти игру и gосмотри в дебагере на текст, совпадает ли он с оригиналом.

Crash Nicker
28.07.2011, 21:46
Вроде и в SNAшке, и в дебагерре совпадает.

newart
28.07.2011, 23:33
кидай sna - vtcd@mail.ru

Crash Nicker
31.07.2011, 20:41
"Сорцы" отослал.

---------- Post added at 19:41 ---------- Previous post was at 19:38 ----------

Чёрт, надо ж СНАшку, виноват :D Щас сделаем.

Crash Nicker
19.08.2011, 23:14
Ну как, есть прогресс в нахождении багов?