PDA

Просмотр полной версии : Ищем кодера!



Soplik
25.09.2011, 16:13
Мы с NEWSPECTRUMAN решили сделать Battle Toads под пентеву с 16с. Кодить мы не умеем. Нужен человек, который напишет хороший 2D движок для 16c. В гоночных частях крайне желателен фрейм.
Кто возьмется нам помочь?

Black_Cat
25.09.2011, 16:50
под пентеву с 16с16с спектрумовское или АТМное?

Soplik
25.09.2011, 16:52
Где почитать про различия с точки зрения кодера?
Сколько примерно народу используют то и другое?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 17:05
NEWSPECTRUMAN
NEO SPECTRUMAN


Сколько примерно народу используют то и другое?
Под то и другое есть 2-3 игры и 1-2 демы. Вобщем ничего нет.




для 16c
Пентагоновский 16с 256х192
Также желательна работа игры на пентагонах с 16с и метром памяти.
На Пентеве использовать палитру для вспышек, эффектов появления затемнения экрана.

Нужно 2 слоя фона.
1 стационарный

На пентеве при 14Мгц должно быть минимум 10-15fps.

Это возможно?

Soplik
25.09.2011, 17:08
1. А для всех ли уровней нужен обязательно двойной скроллинг?
2. В гонках обязательны 25 fps (на пентагоне) и крайне желательны 50 (на пентеве).

Black_Cat
25.09.2011, 17:08
Сколько примерно народу используют то и другое?ноль, использовать и то и другое одновременно невозможно в принципе


Где почитать про различия с точки зрения кодера?
судя по вопросам, как понимаю, народ вааще не представляет что такое прошивка PentEvo для девборды ZXEvo :) . Рекомендую прочитать статью: NedoATM - большое будущее Спектрума, или большая ложь NedoPC? ( http://zx.clan.su/forum/7-84-1#524) Если в двух словах, то PentEvo - это два компьютера в одном флаконе - NedoATM и Pentagon-1024 v.2.2 :) У каждого из этих компов есть режим 16с. Если вы программируете для Спектрума, то вам ессно надо Pentagon-1024 v.2.2, а если под АТМ, то к Спектруму это отношения не имеет :)

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 17:20
судя по вопросам, как понимаю, народ вааще не представляет что такое прошивка PentEvo для девборды ZXEvoНарод имеет представление.

---------- Post added at 16:18 ---------- Previous post was at 16:14 ----------


1. А для всех ли уровней нужен обязательно двойной скроллинг?
2. В гонках обязательны 25 fps (на пентагоне) и крайне желательны 50 (на пентеве).Иногда можно отключать стационарный фон. Но все равно остается почти полно экранный горизонтальный скролинг.
Фреймовость явно не выйдет. хотя бы 15 выжать.

---------- Post added at 16:20 ---------- Previous post was at 16:18 ----------


ноль, использовать и то и другое одновременно невозможно в принципеВопрос был сколько софта под АТМ 320х200 16с и пентагон 256х192 16с.



На пентево ведь можно использовать пентагоновский 16с и АТМную палитру одновременно?

Black_Cat
25.09.2011, 17:30
Вопрос был сколько софта под АТМ 320х200 16с и пентагон 256х192 16с.А какя разница сколько софта? Различия в количестве софта не принципиальны. В основном софт под оба компа одновременно писал AloneCoder (он писал одновременно ещё и под MSX :) ), кроме него если кто что писал - то разве что несколько дем.

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 17:33
он писал одновременно ещё и под MSX
Где это можно увидеть?

Да если бы он взялся за этот проект, как бы уже есть опыт работы, может что нибудь и вышло.

AAA
25.09.2011, 17:38
тут
http://atmturbo.nedopc.com/

http://alonecoder.narod.ru/zx/
http://alonecoder.narod.ru/zx/books/index.html

Black_Cat
25.09.2011, 17:43
Где это можно увидеть?http://speccy.info/Ball_Quest
а проще обратиться к alco, одно время он толкал идею кроссплатформенного программирования :)

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 17:44
http://alonecoder.narod.ru/zx/
Да тут есть Ball Quest MSX Version

Black_Cat
25.09.2011, 17:45
Вот всё, что написано под спековский 16с: http://speccy.info/16col

AAA
25.09.2011, 18:00
а проще обратиться к alco

Согласен полностью, без Алко не справиться. Он профи. И еще бреза.

NovaStorm
25.09.2011, 18:11
alco, одно время он толкал идею кроссплатформенного программирования :)
Угу, особенно в плаче Ярославны в теме про демы с наворотами =)
Кроссплатформенность пень1024-АТМ-эва как-то не впечатляет.

Black_Cat
25.09.2011, 18:20
Кроссплатформенность пень1024-АТМ-эва как-то не впечатляет.тоды ещё Эвы не было :) , а alco толкал кроссплатформенность: пень1024-АТМ-MSX :) . При том у него был интересный бзик в представлениях - по его понятиям, раз одну программу можно сразу писать под несколько платформ, то эти платформы - суть одна и та же платформа :)

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 18:22
Ну если проц один то кроссплатформеность вполне возможна.

Black_Cat
25.09.2011, 18:25
если проц один то кроссплатформеность вполне возможна.а кто спорит? :)

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 18:30
а кто спорит?
Те кто кричит что АТМ к спектруму не имеет отношения.

Black_Cat
25.09.2011, 18:34
Те кто кричит что АТМ к спектруму не имеет отношения.не имеет, это доказанный факт :) , это две разные платформы

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 18:43
не имеет, это доказанный факт
И пятногон с 16с тоже не имеет.


Спектрум - чорная коробочка с резиновыми клавишами

Так что форум должен нызыватся "Пятнагон наш выбор":)

Black_Cat
25.09.2011, 18:51
И пятногон с 16с тоже не имеет.
:) имеет потому, что Пятногон - это развитие Спектрума, той самой чёрной коробочки с резиновыми клавишами :) , а ПентЭво - это развитие АТМ :)

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 19:02
:)АТМ развитие какого то карявого клона спектрума
который и являлся развитием черной коробочки .:)
Но обратная совместимость ведь есть.

Black_Cat
25.09.2011, 19:16
АТМ развитие какого то карявого клона спектрума
который и являлся развитием черной коробочки .
Но обратная совместимость ведь есть.:) нет, на этом недописишники и прокололись :) . АТМ создавался как СР/М машина, в которую для продаваемости добавили Спектрум режим. При этом оба эти режима принципиально не предполагалось использовать совместно, поэтому при переключении из режима в режим изображение экрана портилось. Т.е. разработчики мыслили так - либо - либо. Недописишники же этого не поняли, и посчитали что разрабы ламеры, допустившие ошибку в схемотехнике при переключении режимов :) , и переделали это :) , тем самым испортив в АТМ родной экран, который специально проектировался с линейной адресацией :) . Вот этот испорченный АТМ недописишники обозвали светлым будущим Спектрума :) , и в дальнейшем развили в ПентЭво :)

moroz1999
25.09.2011, 19:20
За флэйм нужно наказывать.

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 19:23
нет, на этом недописишники...
:)Давайте не будем спорить. Это ни к чему не преведет.:)
:)Ну назовем пентево - полуспектрум. Там же ведь есть большая часть пентагона.:)
:)Всё все довольны.:)



За флэйм нужно наказывать.
Нет флейм нужно удалять.

Black_Cat
25.09.2011, 19:31
Там же ведь есть большая часть пентагона.Там есть не часть, а целый Пент-1024 v2.2 :) , который прикрутили в ПентЭво вместо Спектрума-128, который был прикручен к АТМ :) , в этом собсно развитие и заключалось :) . Поэтому если писать программы под Пент-1024 v2.2, то это будет спековский софт, а если под NedoATM - то не спековский :) . Вот и вся разница :)

Нет флейм нужно удалять.:) нет, флейм нужно перемещать в соответствующую тему :) , например сюда: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=15872 :)

Soplik
25.09.2011, 21:36
15 fps в гоночных частях -- курам на смех. Если не получится 25 fps на пентагоне и 50 fps на пентеве, я умываю руки. Такой спектрум мне не нужен.

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 21:37
Поэтому движок нужен под метровый пентагон.
А поддержка 14мгц и палитры АТМ для эффектов нужно сделать опционально.

Soplik
25.09.2011, 21:43
Понятно, что не под 128к.
Мне близок формат "фрейм на пентеве, два фрейма на пентагоне".

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 21:44
15 fps в гоночных частях -- курам на смех. Если не получится 25 fps на пентагоне и 50 fps на пентеве, я умываю руки. Такой спектрум мне не нужен.

Ну нет выпрашивать код да еще кидаться такими фразами.


Поиграй в TMNT2 на спеке с 3,5.
Там фпс наверное 4-5.
И в уровень с реактивными скейтами можно играть.

Soplik
25.09.2011, 21:46
Кодеры, каков теоретический предел скорости вывода на пентеве?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 21:47
Мне близок формат "фрейм на пентеве, два фрейма на пентагоне".

Такие скоростя только с NGSом. Их примерно 100 штук.
Но опыт кодинга на нем только у Alone codera

Soplik
25.09.2011, 21:50
А что, на обычном процессоре за фрейм уже картинку не кинуть?
Прекомпрессим, выбираем точку входа.
Четырнадцать мегагерц у нас для красоты?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:06
А что, на обычном процессоре за фрейм уже картинку не кинуть?
Прекомпрессим, выбираем точку входа.
Четырнадцать мегагерц у нас для красоты?

Ну сделаем примитивный расчет.
При частоте 3.5 на один фрейм приходится примерно 70000тактов
За это время мы с горем пополам можем перекинуть 1 экран 6144байт

Предположим что на частоте 14 в на один фрейм 280000тактов
16с экран 24576байт. мы тоже сможем вывести его за фрейм.

думаю очевидно что на 16с 14мгц и на bw 3.5мгц мы получим примерно одинаковую скорость работы.

Вопрос. Когда вы в последний раз видели на 3.5 фреймовый скролинг всего экрана и несколько больших спрайтов. Я уже молчу о нескольких слоях фона.

Soplik
25.09.2011, 22:09
Там память 128к (в лучшем случае), а тут 4М. Храним LD-PUSH-буферы по восемь сдвинутых копий -- это для гоночек.
Кстати, спрайты тоже можно выводить через LD-PUSH, если совсем припрёт. На пентеве ведь байт на два пикселя всего?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:11
А вы видели как этот экран по страничкам раскинут.

---------- Post added at 21:11 ---------- Previous post was at 21:10 ----------


Храним LD-PUSH-буферы по восемь сдвинутых копийименно таким образом полноэкранный скролинг на 3.5 а времени почти не остаётся

Soplik
25.09.2011, 22:13
Ну, значит, спрайты можно выводить по-обычному.
Формат глуповатый, но жить можно.

UPD: фрейм жизненно нужен в гоночных частях, а там спрайтов немного.
UPD2: где в версии на Денди конкретно необходимы два слоя фона?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:15
Как бы громко не звучало 14Мгц это очень мало.

Soplik
25.09.2011, 22:16
1 МГц тоже мало. Тем не менее 20000 игр и дем под C64 существуют.

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:21
UPD2: где в версии на Денди конкретно необходимы два слоя фона?
Вне помещения.

---------- Post added at 21:21 ---------- Previous post was at 21:19 ----------


1 МГц тоже мало.
На денди тоже 1Мгц но благодаря SPU фреймовость не сложное дело.

Soplik
25.09.2011, 22:22
Да можно вообще без скроллинга, со сменой экранов, если припрет.

---------- Post added at 21:22 ---------- Previous post was at 21:21 ----------

Для начала делаем без скроллинга (исключение -- гонки), потом прикручиваем скроллинг, потом смотрим, что красивее. Идёт?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:23
http://img-fotki.yandex.ru/get/3213/mr2080.0/0_6a6c_d7fd45fc_L.jpg
Без скролинга это .....

Soplik
25.09.2011, 22:24
Это ирония по поводу скроллинга?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:30
Без скролинга ничего приличного не выйдет.

Soplik
25.09.2011, 22:32
На втором уровне -- согласен. В гоночках -- согласен. На первом уровне, в начале третьего -- нет. На снежном уровне не согласен, на змеином скроллинг нужен.

Эрго -- для начала пишем те уровни, где можно обойтись без скроллингов. Плюс гоночки, плюс туннель.

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:33
на змеином
Змеи это самое худшее в battletoads.

Soplik
25.09.2011, 22:36
Я имею в виду Battle Toads. А то в драконах ты еще и построчный скроллинг захочешь :-)

---------- Post added at 21:36 ---------- Previous post was at 21:34 ----------

А я змей люблю.

moroz1999
25.09.2011, 22:37
В гоночных уровнях можно экран поуже делать, там полная высота не очень нужна.

Soplik
25.09.2011, 22:38
Плюс LD-PUSH, плюс декранчинг и прекомпрессия, плюс чересстрочность на пентагонах.
Эрго -- пойдёт!

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:51
На втором уровне -- согласен. В гоночках --

согласен. На первом уровне, в начале третьего -- нет.

На снежном уровне не согласен, на змеином скроллинг

нужен.

Эрго -- для начала пишем те уровни, где можно

обойтись без скроллингов. Плюс гоночки, плюс туннель.

Я имею в виду Battle Toads. А то в драконах ты еще и

построчный скроллинг захочешь :-)

Что за... мы не копируем 1ю часть... какая фреймовость... какая сменов экранов... ld push привязан к кординатам на экране...

Черестрочник сдесь тоже не желателен

В гоночках 1/3 экрана скролится земля
В крайнем случаи остальные 2/3 стационарный фон.
Еще 4-5 спрайтов.

alone
25.09.2011, 22:53
Под то и другое есть 2-3 игры и 1-2 демы. Вобщем ничего нет.
Под 16col 16 программ, в том числе 6 игр: http://speccy.info/16col

Под ATM'овский режим те же 6 игр + до фига старых. Учитывая, что есть палитра, рекомендую именно этот вариант.



Нужно 2 слоя фона.
1 стационарный

На пентеве при 14Мгц должно быть минимум 10-15fps.

Это возможно?
Возможно.


На пентево ведь можно использовать пентагоновский 16с и АТМную палитру одновременно?
Не надо так делать.


А поддержка 14мгц и палитры АТМ для эффектов нужно сделать опционально.
Если вся графика будет нарисована в двух видах: под палитру и без.


Мне близок формат "фрейм на пентеве, два фрейма на пентагоне".
Примерное соотношение скоростей такое (в скобках - примеры софта):
Pentagon + 16c = 1x (NedoDemo)
ATM Turbo 2+ = 1.5x (Personal Nightmare)
Pentagon + 16c + NeoGS = 3x (The Link)
ZX Evolution = 3x (The Board)
ZX Evolution + NeoGS = 6x

Soplik
25.09.2011, 22:56
Для начала мы делаем то, что можно реализовать на имеющихся ресурсах. Поскольку ясно, что без супер-пупер-кодера нормального скроллинга не получится, пишем пока вариант без скроллинга. Потом, если кодер найдется, переделываем под скролл.
Чересстрочник и ld/push -- решение для гоночного уровня, конечно. Фон там не стационарный, а тоже сдвигается, поэтому без ld/push не обойтись.

---------- Post added at 21:56 ---------- Previous post was at 21:55 ----------

Alone, а какова в этой системе координат скорость обычного Спектрума?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 22:56
Под ATM'овский режим те же 6 игр + до фига старых. Учитывая, что есть палитра, рекомендую именно этот вариант.

Желательна потдержка пентагонов с 16с.



На пентево ведь можно использовать пентагоновский 16с и АТМную палитру одновременно?
Не надо так делать.
В чём проблема?

alone
25.09.2011, 22:58
Кодеры, каков теоретический предел скорости вывода на пентеве?
LD:PUSH = 30 тактов на 14 МГц. Соответственно, за фрейм можно нарисовать максимум 18 килобайт хлама.

Soplik
25.09.2011, 22:59
Почему 30, а не 21?

---------- Post added at 21:59 ---------- Previous post was at 21:58 ----------

Alone, а аппаратный скролл по горизонтали никак нельзя прикрутить? ;)

alone
25.09.2011, 23:02
Чересстрочник и ld/push -- решение для гоночного уровня, конечно.
Это будет выглядеть как мерцание. А если использовать штриховку - то как мигание.


Alone, а какова в этой системе координат скорость обычного Спектрума?
У обычного Спектрума нет цвета на точку. Там всё пишется совершенно по-другому и может быть как быстрее, так и медленнее.



Цитата:
Цитата:
На пентево ведь можно использовать пентагоновский 16с и АТМную палитру одновременно?
Не надо так делать.
В чём проблема?
ZX Evolution составляет только половину парка ATM2-совместимых машин, это раз. Это не эмулируется, это два. И три - возможно, мы разделим режимы (там и развёртка разная должна быть).

Soplik
25.09.2011, 23:03
ZX Evolution составляет только половину парка ATM2-совместимых машин, это раз. Это не эмулируется, это два. И три - возможно, мы разделим режимы (там и развёртка разная должна быть).
И эти люди удивляются, почему под их суперспектрумы никто не пишет.

alone
25.09.2011, 23:04
Почему 30, а не 21?
Потому что вайты. Память работает на 7 МГц.


Alone, а аппаратный скролл по горизонтали никак нельзя прикрутить?
Он есть в прошивке TS-Labs, но не эмулируется.

---------- Post added at 23:04 ---------- Previous post was at 23:03 ----------


И эти люди удивляются, почему под их суперспектрумы никто не пишет.
Что тебя не устраивает? Что бы ты сделал на нашем месте?

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 23:05
А что оптимальней по коду
16с 320х200 или 16с 256х192?

alone
25.09.2011, 23:07
Разумеется, 320x200. Потому что это АТМ, там 4 окна памяти - в одно втыкаешь нужные данные, в другое нужный экран, в третье нужную процедуру.

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 23:07
Потому что вайты. Память работает на 7 МГц.
Это чего вайты при каждом обращении к памяти...
С портами так же...

Soplik
25.09.2011, 23:09
Что бы ты сделал на нашем месте?
Четыре плоскости, как на EGA.
В режиме 16с каждая запись в память атрибутов устанавливает цвет тона и цвет фона. После этого первая запись в planar screen идет цветом фона, вторая по тому же адресу -- цветом тона по маске фона.
Это основной режим.
Второй -- при чтении получаем байт из плоскости, при записи он пишется в несколько плоскостей.
Третий -- байт читается из плоскостей в защелки и пишется из защелок в плоскости.
Адресация сохраняется та же, что на ZX128, две страницы сохраняются.
Неужели это сложней, чем мегабайт дополнительной памяти?

alone
25.09.2011, 23:12
IN A,(C) = IN A,(n) = 14 тактов, если команда по чётному адресу, или 16, если по нечётному.

---------- Post added at 23:11 ---------- Previous post was at 23:10 ----------


Неужели это сложней, чем мегабайт дополнительной памяти?
Разумеется, сложней. И не совместимо ни с чем. Кроме того, неудобно не то, что 3д крутить, а даже выводить спрайты.

---------- Post added at 23:12 ---------- Previous post was at 23:11 ----------


Это чего вайты при каждом обращении к памяти...
Не при каждом. Только при неспаренном (память читается по 16 бит).

Soplik
25.09.2011, 23:12
Удобно.
Точнее, совершенно одинаково с обычным спектрумом, только без клэша.

NEO SPECTRUMAN
25.09.2011, 23:17
IN A,(C) = IN A,(n) = 14 тактов, если команда по чётному адресу, или 16, если по нечётному.
Не при каждом. Только при неспаренном (память читается по 16 бит). Это все же лучше чем Contended memory на 48м.

---------- Post added at 22:17 ---------- Previous post was at 22:12 ----------


по чётному... ...по нечётномуХотя бы NOPы нормально работают?

alone
25.09.2011, 23:22
NOP - 6 тактов. Ну или 4, если слово уже буферизовано. HALT на ZX Evo вообще читает память только один раз.

Soplik
25.09.2011, 23:28
NOP - 6 тактов. Ну или 4, если слово уже буферизовано.
Прощай, мой верный друг синхрон.

---------- Post added at 22:28 ---------- Previous post was at 22:23 ----------

А по коду оптимальней 256х192.

alone
25.09.2011, 23:29
А не надо мультиколоры разрисовывать на 14 МГц :) Даден вам цвет на точку - им и рисуйте :)

Soplik
25.09.2011, 23:30
Фреймы тоже не надо разрисовывать?

Titus
25.09.2011, 23:57
Может вообще блиттер сделать, как на Амиге?)

Soplik
25.09.2011, 23:59
Блиттер давно придуман, но его ни у кого нет.
Титус, а сам ты не хочешь поучаствовать?

alone
26.09.2011, 00:01
Фреймы тоже не надо разрисовывать?
IM2 на что?

Titus
26.09.2011, 00:27
Блиттер давно придуман, но его ни у кого нет.
Титус, а сам ты не хочешь поучаствовать?
Нет) Меня больше увлекет эмуляторная область, нежели игрописание.
Ну вот, раз придуман, пишите под него. Все равно пентева тоже мало у кого есть)

DimkaM
26.09.2011, 08:16
IM2 на что?IM1 ?!

alone
26.09.2011, 13:06
На ATM можно и IM1.