PDA

Просмотр полной версии : Экран, бордюр и видимая область



TmK
28.10.2011, 12:35
Принцип построения экрана у пентагона и скорпиона достаточно хорошо описан тут (http://www.worldofspectrum.org/rusfaq/index.html)

Например для пентагона такие растактовки:
http://www.worldofspectrum.org/rusfaq/scorp.gif

Но к сожалению там нету информации о видимом участке, который мы реально видим на мониторе, а какой участок остается вне видимой зоны, может ктонито подсказать? или ткунь носом в ссылку где это описано

Titus
28.10.2011, 12:53
Но к сожалению там нету информации о видимом участке, который мы реально видим на мониторе, а какой участок остается вне видимой зоны, может ктонито подсказать? или ткунь носом в ссылку где это описано
Очевидно, видимая часть и есть та, которая вне интервалов VBlank и HBlank. Другое дело, что изображение на мониторе может быть растянуто так, что часть видимых областей становится не видна. У меня на мониторе Microvitec очень удобно, можно уменьшить экран, и становятся видны все VBlank'и и HBlank'и)

NovaStorm
28.10.2011, 13:32
Интересная мне тема.
Почему левый бордюр = 24 такта, что за 8 тактов внизу, обратный ход луча? Если да, то почему бордюр выглядит одинаково и рисуется с обоих сторон?
16 тактов, как я понимаю, луч идёт обратно вверх, тогда почему говорят о 312 линиях? Ведь видимо 296.
Что за 40 тактов blanking line?
Ну и наконец, почему в анриле сделано полное разрешение в 384(это я ещё могу понять) на 300(не 312, не 304 и не 296)?
Буду благодарен за ликбез =)

TmK
28.10.2011, 14:11
вспомнил... тут надо курить другую тему...
там есть стандарт, в котором есть несколько областей видимости (гарантированная - видна точно всегда на всех телеках и вроде 2 негарантированные)

видимо на картинке показана гарантированная область видимости

в unreal картинка такая:
384*300

бордер:
сверху= 64 линии, слева и справа=64 точки, снизу=44 линии

Titus
28.10.2011, 15:04
в unreal картинка такая:
384*300

бордер:
сверху= 64 линии, слева и справа=64 точки, снизу=44 линии
Видимая область в Unreal выглядит чисто логической. Т.е. пусть будет 64 слева, и 64 справа. А на реале обычно один из бодрюров уже. Надо смотреть именно реал, если интересна ситуация с реалом.

ZXMAK
28.10.2011, 16:35
на телевизоре размеры бордюров будут зависеть от модели телека и его настроек, стандартных размеров нет

ZEK
28.10.2011, 17:02
http://ru.wikipedia.org/wiki/Overscan

TmK
29.10.2011, 00:17
Видимая область в Unreal выглядит чисто логической. Т.е. пусть будет 64 слева, и 64 справа. А на реале обычно один из бодрюров уже. Надо смотреть именно реал, если интересна ситуация с реалом.

именно один из них, а какой неизвестно, поэтому под анрилом можно фиксить борбюрные эффекты так, чтобы они нормально работали и по правой и по левой стороне, а у каждого на реале будет невидна какая то чатьс слева или справа...
Так что в принципе разобрался)

VNN_KCS
29.10.2011, 20:05
Для первого раза очень даже хорошо! Продолжай в том-же духе.

VNN_KCS
29.10.2011, 22:14
Да вроде были где-то такие программки, что определяли эти параметры.
А тактов в строку добавить несложно. Например добавь NOP. Это 4 такта. В результате получишь 228 тактов вместо 224-х Пентагоновских.

TmK
30.10.2011, 02:40
По секрету всему свету - на ДиХалт будет отдельный конкурс "Border demo"... окончательные правила пока в разработке, но так как я уже раскололся - можно начинать готовиться)

AAA
30.10.2011, 02:43
По секрету всему свету - на ДиХалт будет отдельный конкурс "Border demo"... окончательные правила пока в разработке, но так как я уже раскололся - можно начинать готовиться)

круто, VNN уже готов,вопрос только до тянет ли до дихальта почти готовая дема... Уж больно крутая получилась, охота показать. Не уверен что можно сделать на бордере что нить ещё более весомое.

TmK
30.10.2011, 02:47
нет предела человеческому совершенству...
если человек сказал что нельзя сделать еще чтото более весомое/красивое/нереальное то он не демосценер)))

VNN_KCS
30.10.2011, 10:26
Не уверен что можно сделать на бордере что нить ещё более весомое.
Можно, уверен. Каждый ведь по своему делает. Если мастистые кодеры займутся, то такого сделают! Мир не видел.

newart
30.10.2011, 14:34
Уж больно крутая получилась, охота показать. Не уверен что можно сделать на бордере что нить ещё более весомое.
Сделано! 15 лет назад. И я вовсе не про Rage.

psb
30.10.2011, 16:46
что есть круче Rage?

ZXMAK
30.10.2011, 17:12
Второй файл настроен под Spectrum128. В спектракуляторе само собой не работает, но в ZXMAK и EmuZWin ровно.
Начало надписи пришлось сдвинуть, ибо а5 же на моём реале только так видно начало, а в эмулях немного по другомуу.

не совсем понятно - что значит "само собой не работает в спектакуляторе"? куда пришлось сдвигать? и о каком реале идет речь - Spectrum 128 или Speccy 2010?

что касается размеров бордюра, то в телевизоре, насколько помню, это регулируется вращением магнитов на кинескопе, поэтому фиксированного стандарта нет, у кого как настроено, так и показывает..

VNN_KCS
30.10.2011, 17:50
что есть круче Rage?
Вряд-ли. По крайней мере я не видел.

Сделано! 15 лет назад.
А ты уже видел то, что я делаю?

Mick
30.10.2011, 19:31
Принцип построения экрана у пентагона и скорпиона достаточно хорошо описан тут (http://www.worldofspectrum.org/rusfaq/index.html)

Например для пентагона такие растактовки:
http://www.worldofspectrum.org/rusfaq/scorp.gif

Но к сожалению там нету информации о видимом участке, который мы реально видим на мониторе, а какой участок остается вне видимой зоны, может ктонито подсказать? или ткунь носом в ссылку где это описано

Хочу разочаровать. На этом сайте некорректная информация по положению экрана.

Total in line : 32 + 36 + 128 + 28 = 224 tacts
Total in frame: 16 lns + 64 lns + 192 lns + 48 lns = 320 lines

from begin of INT: 3584t + 14336t + 43008t + 10752t = 71680tacts
80 lines = 17920 tacts

Если посмотрите в Unreal, то там тактов до начала экрана 17989, в принципе можно и 17988. Если подставите те самые 17920, то бордерные эффекты развалятся. Демы не пользующие точную растактовку до видимой части, нормально идут и с 17920.
Если не верите, то попробуйте бордерную демку от VNN с парусником. С 17920 бордер слегка развалится.

newart
30.10.2011, 19:56
что есть круче Rage?
MINK!

Rage производит впечатление красивого, но всё таки мультика!
("галимая анима" - сказали бы многие, не говори мы о бордюре)

Titus
30.10.2011, 20:08
MINK!

Rage производит впечатление красивого, но всё таки мультика!
("галимая анима" - сказали бы многие, не говори мы о бордюре)
Что это за дема Минк? На сайте ААА ее не нашел.

VNN_KCS
30.10.2011, 20:25
Что это за дема Минк?
То он Мишин ник перепутал.

newart
30.10.2011, 20:31
Что это за дема Минк? На сайте ААА ее не нашел.
Это авторский акроним.

AAA
30.10.2011, 20:40
Самая крутая бордерная дема это ZX Time

http://zxaaa.untergrund.net/DEMO3/zxtimein.zip

http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein2.png http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein3.png

http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein4.png http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein5.png

http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein6.png http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein7.png

http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein8.png http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein9.png

http://zxaaa.untergrund.net/screen5/zxtimein10.png

newart
30.10.2011, 21:13
Самая крутая бордерная дема это ZX Time
Меня мама учила уважать старших, поэтому про дальтонические демки VNN я ничего говорить не буду.

Titus
30.10.2011, 21:17
Это авторский акроним.
Что за секреты? Как называется дема?

newart
30.10.2011, 21:22
Что за секреты? Как называется дема?
Я же сказал. Именно под таким названием она лежит на известном сайте, даже гугл это знает.

NEO SPECTRUMAN
30.10.2011, 22:28
ftp://ftp.untergrund.net/users/scentre/files/parties/1996/enlight/demo/mink.zip
Если это она то её гугль не находит.

Сайт известный но хоть она там и лежит поиск её не находит.
И в списке дем с этой пати её тоже нет.

---------- Post added at 20:28 ---------- Previous post was at 20:24 ----------

Хотя нет есть
http://www.pouet.scene.org/prod.php?which=53715
но под полным названием.

Titus
30.10.2011, 22:29
Чета я в ней особых бордюрных эффектов не заметил.

NEO SPECTRUMAN
30.10.2011, 22:30
Да эффект прикольный. Если б не ручная настройка...

---------- Post added at 20:30 ---------- Previous post was at 20:30 ----------


Чета я в ней особых бордюрных эффектов не заметил.

Там где часы клёвый эффект.

Titus
30.10.2011, 22:32
Да эффект прикольный. Если б не ручная настройка...

---------- Post added at 20:30 ---------- Previous post was at 20:30 ----------



Там где часы клёвый эффект.
А, я до него не досмотрел.
Ну ниче так, но ничего особо сложного.

newart
30.10.2011, 22:38
Чета я в ней особых бордюрных эффектов не заметил.
Ну если спрайт вольготно летающей по всем 384x312 пикселям спектрума это ничего особенного...

---------- Post added at 22:37 ---------- Previous post was at 22:35 ----------


Ну ниче так, но ничего особо сложного.
Тут дело даже не в технологии.
Этот эффект заставляет задуматься: а что дальше?
А дальше Tetris, Pong на 4-х, River Raid full screen и бог весть еще что!

---------- Post added at 22:38 ---------- Previous post was at 22:37 ----------

Бордюр сегодня освоен не больше чем чанки в 97-м!!

NEO SPECTRUMAN
30.10.2011, 22:42
И у ААА на сайте есть.
http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/kazan.zip

---------- Post added at 20:42 ---------- Previous post was at 20:40 ----------

Кстати пoдобное делал Alone coder в заставке к журналу. Правда только в верхней половине экрана.

Titus
30.10.2011, 22:46
Ну если спрайт вольготно летающей по всем 384x312 пикселям спектрума это ничего особенного...

---------- Post added at 22:37 ---------- Previous post was at 22:35 ----------


Тут дело даже не в технологии.
Этот эффект заставляет задуматься: а что дальше?
А дальше Tetris, Pong на 4-х, River Raid full screen и бог весть еще что!

---------- Post added at 22:38 ---------- Previous post was at 22:37 ----------

Бордюр сегодня освоен не больше чем чанки в 97-м!!

Да, многое можно сделать на бордюре еще, это верно. Но чего-то не делают)

AAA
30.10.2011, 23:00
А у меня в Минк ваабще нет никаких бордерных эффектов ни в одном эмуляторе.

В спекакуляторе и Унрыле. просто тормозная музыка в часах играет и вверху пиксель летает влево вправо.

А понил. полоску надо вниз опустить..

Хоть и с глюками, но увидел впервые. Когда леталкаопускаеться вниз все тормозит. Эффект может быть крутой, но не смотрибельный совершенно.

Вот оно же но сделано нормально
http://zxaaa.untergrund.net/DEMO2/minigift.zip


у ААА на сайте есть.

Название в архиве полное, а не как на дискете называеться. Если бы неварт сразу сказал Made in Kazan, но ему же надо интригу создать. У ААА на сайте есть все демы.


Если брать дему в которой нормально реализована идея со спрайтами вылетающими за экран, то это естественно дема от Коде Бустерс:
Hidden Part Insult Megademo, в ней по крайней мере понятно для чего оно сделано:

http://zxaaa.untergrund.net/DEMO3/inshid.zip

http://s017.radikal.ru/i424/1110/64/ea367cbbafb7.png

Потома появилось и это:
http://s017.radikal.ru/i443/1110/c1/6e8e5ce74f96.png


И то! Сейчас VNN доделывает дему, в ней эффект круче и по крайней мере функциональный.

А так же есть gift, в котором тот же самый спрайт вылетает туда сюда и ничего не глючит при этом, как у Казанцев.

Мы всё это уже обсуждали!!!
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=8950

NEO SPECTRUMAN
30.10.2011, 23:12
Хоть и с глюками, но увидел впервые. Когда леталкаопускаеться вниз все тормозит.
В ZXMAK2 на дефолтных настройках всё сразу ОК.

AAA
30.10.2011, 23:17
В ZXMAK2 на дефолтных настройках всё сразу ОК.

Тут не угадать, кто на какой машине его делал изначально. Это сейчас все делаеться под пентеву. А раньше каждый бил себя в грудь что его пентагон точный. В итоге все демы с бордером работают по разному.

---------- Post added at 23:17 ---------- Previous post was at 23:14 ----------


Да, многое можно сделать на бордюре еще, это верно. Но чего-то не делают)

VNN делает. Много заморочки, настроек. Код длинный. Навык нужен особый. Тут простой программер из демарша не справиться. Да если посмотреть почти все делают то что делают. Все три демы демарша идентичны. Демы Скруджа все одинаковые по коду и стилю. Дему супер группы, то же одно и то же по сути. Каждый кодит одно и то же немного изменяя. Разное делают только те кто выдирает ото всюду. Alone может всё что угодно сделать, как фишка ляжет. Да и всё наверно.

NEO SPECTRUMAN
30.10.2011, 23:18
Эмулю пора на эту страницу.
http://zxaaa.untergrund.net/EMUL.html

NEO SPECTRUMAN
30.10.2011, 23:21
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=16830

AAA
30.10.2011, 23:51
Эмулю пора на эту страницу.
ужо тама
http://zxaaa.untergrund.net/EMUL.html

VNN_KCS
30.10.2011, 23:55
Ну ниче так, но ничего особо сложного.
А на мой взгляд отлично сделано! Я так не умею.

AAA
31.10.2011, 00:04
В ZXMAK2 на дефолтных настройках всё сразу ОК.

Вот ради интереса попробовал этот эмулятор для загрузки Allasm 444 и загрузки в него кода и запуска. И естественно нихрена оно не может. Как и все эмуляторы кроме Unreal.

VNN_KCS
31.10.2011, 00:58
Если тот Аласм, что я тебе присылал, то ничертей и не выйдет. Он под Пент-1024 настроен.

Titus
31.10.2011, 01:15
А на мой взгляд отлично сделано! Я так не умею.
Учитесь) Придумываете спрайт, который фактически состоит из горизонтальных линий разной длины, с дискретностью по горизонтали 2 пиксела. Например это могут быть такие фигуры, <=>, /=/, >=< и т.д. Всякие летающие тарелки, ромбы наклонные, впуклые и выпуклые. Представляете фигуру в виде массива out (c),x и задержек. А затем передаете ей управление с задержкой относительно начала кадра равной y*224+x, где x и y координаты. Внутри этой задержки можно реализовать какой-либо другой эффект с фиксированным числом тактов, скролл или же рисование этого же спрайта, но на бумаге. Вот и все.

Destr
31.10.2011, 02:36
Внутри этой задержки можно реализовать какой-либо другой эффект с фиксированным числом тактов
Эх, в самую точку!
Где-бы взять pt3-плеер с фиксированной тактовой длительностью...

VNN_KCS
31.10.2011, 03:04
Где-бы взять pt3-плеер с фиксированной тактовой длительностью...
А если на OUT-ы разложить, подойдёт? Могу подкинуть.

newart
31.10.2011, 11:14
Эх, в самую точку!
Где-бы взять pt3-плеер с фиксированной тактовой длительностью...
Юзай тот что занимает 900 тактов.

Destr
31.10.2011, 16:29
А если на OUT-ы разложить, подойдёт? Могу подкинуть.
Не, это не то.
Пусть лучше по тактам побольше занимает (но фиксированно!), чем на оуты раскидывать - мне для игры а не для демки надо...


Юзай тот что занимает 900 тактов.
Всегда и везде 900 тактов?
Давай!

newart
31.10.2011, 16:47
Всегда и везде 900 тактов?
Давай!
Ищи на форуме.
Автор Time Keeper (TMK)

VNN_KCS
31.10.2011, 18:08
учимся, учимся, и сё мимо
Выдерживай такты на построение 1-й линии. Даже если бордюрный спрайт за экраном находится.

---------- Post added at 16:08 ---------- Previous post was at 16:06 ----------


Всегда и везде 900 тактов?
Давай!
Не везде, хотя есть и подстроеный вариант. Почитай тут - http://zx.pk.ru/showthread.php?t=14307

newart
31.10.2011, 19:04
кпримеру, учимся, учимся, и сё мимо
Не забывай о мощи ПЦ.

Там можно подготовить картинку и отрендерить код ее вывода (куча out развернутых в памяти). Прототипирование эффекта так будет протекать быстрее.

В принципе, возможно даже сделать графический редактор для бордюра.

VNN_KCS
31.10.2011, 20:10
мне бы пример подпрограммы опроса\управления курсорными клавишами, и можно типааа кубик-рубика на бордюре изображать. только бы не на RST, а попроще, как для ААА )))
Щас посмотрю. Где-то было, но q,a,o,p. Закину в почту.

GM BIT
31.10.2011, 20:17
org #6000
di
ld hl,imer
ld (#beff),hl
ld a,#be
ld i,a
im 2
ei

;-----------------------------------------
gogo dec bc ;6
jp gogo ;10

;16 кратно 4

;-----------------------------------------

imer ld hl,0 ;10
ld de,0 ;10
ld bc,708 ;10
ldir ;14863

ld c,254 ;7
ld de,#0001 ;10
out (c),e ;12

defs 53 ;208 (224)
out (c),d ;12

ei ;4
ret ;10

;15156 кратно 4

;-----------------------------------------


Рисуя вот таким образом одну полную линию бордюра она не статична. Почему?

newart
31.10.2011, 20:50
Halt забыл