PDA

Просмотр полной версии : диззи 1 внутри - феерическое нечто



jerri
29.11.2011, 10:57
это традиция
одни люди пишут движки у них есть технический скилл
другие пишут игры - у них есть художественное воображение
потому как диззи 1 внутри - феерическое нечто

да и в большинстве инди так

Titus
29.11.2011, 14:52
это традиция
одни люди пишут движки у них есть технический скилл
другие пишут игры - у них есть художественное воображение
потому как диззи 1 внутри - феерическое нечто

да и в большинстве инди так
В каком это смысле 'нечто'? Диззи-1 для 86 года весьма качественно написан.

jerri
29.11.2011, 17:15
Titus, нет
Dizzy 2 согласен и визуально и технически

Dizzy 1 внутри очень некрасив
так же как и Ghost Hunters

jerri
30.11.2011, 01:32
Titus

именно то что несинхронен с разверткой - скорость диззи никак ни с чем несинхронизирована

внутри очень громоздкий код пример - #e45c

для достаточно опытных программистов вижу очень грубый и именно некрасивый код
к тому времени им кстати было на кого равнятся
Gunfright Antiriad Rocky Horror Show уже вышли
и там визуальная часть посильнее

Titus
30.11.2011, 02:42
Titus

именно то что несинхронен с разверткой - скорость диззи никак ни с чем несинхронизирована

внутри очень громоздкий код пример - #e45c

для достаточно опытных программистов вижу очень грубый и именно некрасивый код
к тому времени им кстати было на кого равнятся
Gunfright Antiriad Rocky Horror Show уже вышли
и там визуальная часть посильнее
Все же не соглашусь. Важно понимать, что это очень ранний год. К тому же для братьев Оливер это было начало. Кто может похвастаться, что в 18 лет написал такую игру, особенно в те времена.

newart
30.11.2011, 08:00
К тому же для братьев Оливер это было начало. Кто может похвастаться, что в 18 лет написал такую игру, особенно в те времена.
Половина игр тех времен и была написана 14-20 летними пацанами.

jerri
30.11.2011, 10:11
Согласно всяким там интервью (http://speccy.info/Oliver_Twins) и википедиям (http://en.wikipedia.org/wiki/Oliver_Twins) ребята набирались опыта c 1980 года.
А по поводу возраста: сколько лет было KVA когда он написал TRASHe и Condommed
про остальные проекты ничего не скажу

Titus
30.11.2011, 12:12
А по поводу возраста: сколько лет было KVA когда он написал TRASHe и Condommed
про остальные проекты ничего не скажу
Не знаю, сколько ему было лет, но возможность набраться чужого опыта в программировании под Спекки в 95 году, и в 85 году, отличалась значительно. Не говоря уже о софте для разработки/отладки.

jerri
30.11.2011, 13:25
14 :)

Братья Оливер изучали компьютеры с 1980 года :)

а разницы я все равно особой невижу - может только в количестве доступного материала
Green beret вышел в 1986 году т.е к этому моменту уже были весьма технологичные игры

Но вся тема началась с моего утверждения что качество движка в диззи - не айс :)
я не думаю что есть смысл что-то еще говорить - оно не улучшится :)

Zorki-4k
30.11.2011, 14:34
На сколько я помню, Диззи 1 кросплатформенный и написан для Amstrad CPC, а на спектрум был просто перенесен. И если бы не эта игра с кривым движком, то не было бы ни её многочисленных продолжений, не было бы толпы фанатов Диззи, не было было бы этих смайликов - :v2_rolley, возможно, и форума этого не было бы.
А Диззи 1 это единственная часть, которую я ещё не прошел.

esl
30.11.2011, 14:56
тема напоминает обсуждение "State of the Art"
с фразами типа "как дема с ТАКИМ кодом" заняла первое место !

но это не мешает ей уже скоро как 20 лет быть одной из the best demo ;)

в обчем не в коде счастье. а в фане.

Titus
30.11.2011, 14:59
На сколько я помню, Диззи 1 кросплатформенный и написан для Amstrad CPC, а на спектрум был просто перенесен.
Мне кажется, он как раз для спектрума писался. Кроме того, никакой он не кросплатформенный. Амстрад - это тфактически тот же спектрум, только с другим экраном. Адаптировать под него пара пустяков. Версия же под C64 была написана заново, что видно даже по динамике движений Диззи.

Rindex
30.11.2011, 14:59
На сколько я помню, Диззи 1 кросплатформенный и написан для Amstrad CPC, а на спектрум был просто перенесен.

Катастрофа... :v2_dizzy_facepalm: Он был написан для Спектрума и выпущён на нём. Это уже потом барыжная фирма Кодемастерс наделала его и для других компьютеров. Стыдно такого не знать. Вот по-этому всякие буржуи и считают лучшую игру JSW или MM.

newart
30.11.2011, 14:59
Дык в Диззи код реально не мешает геймплею. А это единственный критерий.

jerri
30.11.2011, 16:25
newart, Не мешает согласен :)
НО КАКОЙ ЖЕ ОН ...

И вот здесь появляется еще один момент в написании игры
необходимость

Надо ли делать игру обязательно в 25 фпс
или хватит 6?
у нас есть sea dragon в 50fps и есть ZXoom с 6 и грубыми углами поворота

newart
30.11.2011, 16:43
ZXoom
Еще не есть.

Titus
30.11.2011, 16:53
newart, Не мешает согласен :)
НО КАКОЙ ЖЕ ОН ...

И вот здесь появляется еще один момент в написании игры
необходимость

Надо ли делать игру обязательно в 25 фпс
или хватит 6?
у нас есть sea dragon в 50fps и есть ZXoom с 6 и грубыми углами поворота
Диззи 2-6 - это 16фпс.
Диззи 1 - не фиксировано, зависит от количества ктивных обьектов
Диззи 7 - похоже 25 или 50фпс, не помню точно.

Zorki-4k
30.11.2011, 17:03
Во времена Диззи никто игры фпсами не мерял и сечас не стоит. ФПСы придумали маркетологи чтобы втюхивать более дорогое железо.

Titus
30.11.2011, 17:21
Во времена Диззи никто игры фпсами не мерял и сечас не стоит. ФПСы придумали маркетологи чтобы втюхивать более дорогое железо.
Какие глупости. Фпс - то мера плавности движка.

jerri
30.11.2011, 17:25
Titus, тема то не в том что игра имеет малую скорость
а в том что скорость переменная
для сравнения
Batman который адвентюра 25 фпс
SwitchBlade -12,5 фпс (вообще игра тормоз но постоянная скорость нивелирует)
R-type 12,5 фпс
а вот в sea dragon 50 фпс есть пара мест где скорость падает вдвое
играть не айс
кстати говоря диззи лапками на прерываниях машет

Titus
30.11.2011, 17:28
Batman который адвентюра 25 фпс
Поточнее можно название Бетмана?

Zorki-4k
30.11.2011, 17:30
Какие глупости. Фпс - то мера плавности движка.

Да, но скатилось всё к тому, что меряют железо, а не движки. И идут покупать более крутые железяки вместо того, чтобы движки оптимизировать.

jerri
30.11.2011, 17:35
Titus, Caped Crusader (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000442)

---------- Post added at 17:35 ---------- Previous post was at 17:34 ----------

Zorki-4k, это не наша проблема

Titus
30.11.2011, 17:38
Titus, Caped Crusader
Ну нет, там не 25фпс)

jerri
30.11.2011, 17:43
Titus, там именно 25 фпс
это особенно заметно если отжать турбо

ждет обновления экрана
рисует спрайты
считает

потом ждет прихода прерывания и играет звуки

изза этого спрайты на пентагонах и в турбе мерцают

Zorki-4k
30.11.2011, 17:53
Во времена Диззи 1 не было понятия "игровой движок". И кому вообще пришла в голову идея мерять Диззи фпсами?
А понятие "движок" как раз подразумевает кроссплатформенность.

Titus
30.11.2011, 17:58
Titus, там именно 25 фпс
это особенно заметно если отжать турбо

ждет обновления экрана
рисует спрайты
считает

потом ждет прихода прерывания и играет звуки

изза этого спрайты на пентагонах и в турбе мерцают
Поже, что там все же 16фпс. Т.е. 1 кадр фон, и 2 кадра бетмен.

Zorki-4k
30.11.2011, 18:24
Не забываем о том, что братья Оливеры ещё в школе учились, когда писали Диззи и рисовали карту будущей игры на обороте рулона обоев.
А "движки" ваяли уже всякие Джоны Кармаки и Джоны Ромеро, которые уже были профессиональными программистами.

psb
30.11.2011, 19:20
14
афигеть... мощно, блин:)
я думаю, тогда все решала информация. у кого ее было в избытке - могли и в 14 лет такое делать, а у кого не было - было очень сложно продвигаться.

GibbS
30.11.2011, 19:36
интересная тема, а что про движок Bomb Jack кодеры скажут?

goodboy
01.12.2011, 00:08
а ещё Oliver Twins в свои игры вставлял возможность их копирования. в том-же Dizzy после загрузки если держать нажатыми нужные кнопки игра выгрузит саму себя на магнитофон. а ещё он автор игрушки Incredible Shrinking Sphere, ему хотелось сделать что-то типа Marble Madness, но CodeMasters игра не устраивала и поскольку по контракту он не мог сотрудничать с другими фирмами, то чуток его нарушил отдав игру другой фирме скрыв своё авторство.

а утверждение что dizzy появился первым на zx достаточно спорно. при рисовании его спрайтов использовался редактор Panda Sprites - он позволял вращать спрайты под любым углом - отсюда и кувырки диззи. так вот этот редактор был сделан только под амстрад. кроме того первая серьёзная игра Super Robin Hood была сделана на амстраде и потом по просьбе кодемастерс перенесена на спек.

Enigmatic
01.12.2011, 00:13
не он а они. ;)

Rindex
01.12.2011, 00:58
а утверждение что dizzy появился первым на zx достаточно спорно.

Мда. Юра, не зли подколами насчёт Диззи, я осерчаю. И ты одной бутылкой хрен отделаешься. Итак, открываем историю.

Ссылка №1, для Спектрума - http://www.gamefaqs.com/sinclair/947034-dizzy/data
Ссылка №2, для Амстрада - http://www.gamefaqs.com/cpc/929957-dizzy/data

Внимательно смотрим на дату и видим в первой 86-й год, а во второй 87-й. Ещё вопросы?

P.S. Полный список игр под лейблом Кодемастерс, вдогонку, чтобы был, а заодно чтобы не брякнули, что Диззи-1 вообще для Амиги или РС первым был написан. :) Смотреть начало, 86-87 года - http://www.gamefaqs.com/features/company/6713.html

jerri
01.12.2011, 01:36
Поже, что там все же 16фпс. Т.е. 1 кадр фон, и 2 кадра бетмен.

Запусти под пентагоном и посмотри на любом экране где бэтмен мерцает
там именно так выглядит

есть, нет, есть, нет

нет -когда игра успевает стереть бэтмена до луча (потомучто пентагон)
есть -когда нарисованый в предыдущем фрейме бэтмен отображается по плану

если от начальной комнаты - вторая вправо

Titus
01.12.2011, 01:59
Запусти под пентагоном и посмотри на любом экране где бэтмен мерцает
там именно так выглядит

есть, нет, есть, нет

нет -когда игра успевает стереть бэтмена до луча (потомучто пентагон)
есть -когда нарисованый в предыдущем фрейме бэтмен отображается по плану

если от начальной комнаты - вторая вправо
Я запустил с того момента, как бетмен падает со столба вниз. И листал по кадрам. Один кадр фон, потом 2 кадра бетмен в одной позе, потом опять фон, и следующие 2 кадра бетмана в следующей позе и т.д.

Zorki-4k
01.12.2011, 03:50
Rindex, На геймфаке может быть и ошибка, это тоже не последняя инстанция. На официальном сайте близнецов Оливеров они сами пишут что делали игры для Спектрума на Амстраде. И редактор Panda Sprites существует только на амтраде.
Так что Диззи родился не на Спектруме.

DimkaM
01.12.2011, 08:35
На официальном сайте близнецов Оливеров они сами пишут что делали игры для Спектрума на АмстрадеБольшинство кодят для Спека на ПЦ, но при этом для ПЦ не кодят.
Юзают Ексель для проверки алгоритмов, фотошоп и 3дмакс для графики,Си и Асм компилеры для кодинга...
Чё под рукой есть, на том и работают. Я кодю в общественном транспорте на планшетнике.

jerri
01.12.2011, 09:02
Titus, чем листал?

Rindex
01.12.2011, 09:36
Rindex, На геймфаке может быть и ошибка, это тоже не последняя инстанция. На официальном сайте близнецов Оливеров они сами пишут что делали игры для Спектрума на Амстраде. И редактор Panda Sprites существует только на амтраде.
Так что Диззи родился не на Спектруме.

Нет рябята, вы похоже не сечёте где была сделана эта игра вначале. Вот вам последняя инстанция, от самих братьев.

http://www.olivertwins.com/dizzyandtheyolkfolk

jerri
01.12.2011, 10:37
BBC Micro - зверь машина :)

---------- Post added at 10:37 ---------- Previous post was at 10:16 ----------

Zorki-4k, Братья Оливер так и пишут - они соединяли спектрум и амстрад спец приблудой и перегоняли готовый код и запускали на спеке


Zorki-4k, Пробовал что-нибудь писать на спеке? особенно с магнитофоном, особенно на 48ом :)

Zorki-4k
01.12.2011, 12:22
Zorki-4k, Пробовал что-нибудь писать на спеке? особенно с магнитофоном, особенно на 48ом :)

Пробовал. И на ВАСИКе тоже пробовал.

jerri
01.12.2011, 12:45
Zorki-4k, Не совсем то, писать на Басике проще
новот если попытаться писать в асме
особенно компилить в ГЕНС с магнитофона
то тут начинается такой геморрой что сразу становится скучно и неинтересно что-то писать
в результате допиливал игру я уже с помощью СТС
и это было не айс

newart
01.12.2011, 13:07
Пробовал. И на ВАСИКе тоже пробовал.
Покеж.

Titus
01.12.2011, 13:46
Titus, чем листал?
Отладчиком)
Запусти в любом эмуле, поставь точку останова на векторе прерывания, например, и он будет останавливаться в начале каждого кадра.

jerri
01.12.2011, 14:08
Titus, а если они запрещены?

---------- Post added at 14:08 ---------- Previous post was at 13:56 ----------

Titus, а если прерывания запрещены?

Titus
01.12.2011, 14:16
Titus, а если они запрещены?

---------- Post added at 14:08 ---------- Previous post was at 13:56 ----------

Titus, а если прерывания запрещены?
Но ведь они разрешены)
Тогда в эмуляторе должна быть функция трассировать до начала кадра или что-то типа того) Если нет, то упс)

jerri
01.12.2011, 14:31
чегото сглюкнуло
прерывания в бэтмене 90% времени запрещены

---------- Post added at 14:31 ---------- Previous post was at 14:21 ----------

но чисто визуально - там 25 фпс

goodboy
01.12.2011, 15:05
Юра, не зли подколами насчёт Диззи, я осерчаю. И ты одной бутылкой хрен отделаешься. Итак, открываем историю.

Ссылка №1, для Спектрума
Ссылка №2, для Амстрада
Внимательно смотрим на дату и видим в первой 86-й год, а во второй 87-й. Ещё вопросы?

Rindex не хочу тебя расстраивать но я только что пообщался с братьями и вот что мне ответил Филип - `we always wrote on Amstrad CPC first and converted to Spectrum.`

psb
01.12.2011, 15:05
в унреале можно смотреть, сколько тактов прошло от бряка до бряка. если прерывания запрещены, число будет в n раз больше.

Rindex
01.12.2011, 15:11
goodboy, а почему такая унылая палитра на CPC, раз они её писали? Прямо, как привет болельщикам Локомотива. И почему не вышла вначале игра, именно на CPC, раз на его платформе делали?

goodboy
01.12.2011, 15:25
почему такая унылая палитра на CPC
в режиме 320×200 доступно только 4 цвета, зато в базовом варианте память 64к и аигрек

jerri
01.12.2011, 15:58
psb, а как? и где?
Joffa всетаки синхронизировался с началом кадра

---------- Post added at 15:58 ---------- Previous post was at 15:44 ----------

Titus, мда :) твоя правда
действительно 3 фрейма на цикл

Titus
01.12.2011, 16:17
Titus, мда :) твоя правда
действительно 3 фрейма на цикл
Кстати, выпадание одного из кадров визуально делает эффект плавнее. Допустим, у тебя обьект движется раз в 2 кадра - будет видно, что не 1 фрейм. Но если каждый второй кадр сделать черным, то будет казаться, что мерцает, но во фрейм. На этом же основаны эффекты типа гигаскрина, когда кажется, что плавно, хоть и мерцает, хотя на самом деле 25фпс.

---------- Post added at 15:17 ---------- Previous post was at 15:13 ----------


Rindex не хочу тебя расстраивать но я только что пообщался с братьями и вот что мне ответил Филип - `we always wrote on Amstrad CPC first and converted to Spectrum.`
Может разрабатывали они это и на Амстраде, но с заточкой именно под Спектрум, иначе никак не обьяснить аттрибутивное расположение графики, чего для Амстрада делать не надо.

jerri
01.12.2011, 16:45
В диззи для амстрада еще и по бокам всякая всячина нарисована чтобы спектрумский экран до амстрадовского добить

Zorki-4k
01.12.2011, 17:00
Покеж.

Кассета и тетрадка с эскизами, к сожалению, канула в Лету.


goodboy, а почему такая унылая палитра на CPC, раз они её писали? Прямо, как привет болельщикам Локомотива. И почему не вышла вначале игра, именно на CPC, раз на его платформе делали?

Палитра действительно как для дальтоников.
Но дата релиза на WOS, википедии и на сайте Оливеров путается. То июнь 1986, то июнь 1987. Думаю ещё стоит различать дату написания игры и дату релиза, т.к. писали братья Оливеры, а релизили Code Masters.

Rindex
01.12.2011, 17:05
В диззи для амстрада еще и по бокам всякая всячина нарисована чтобы спектрумский экран до амстрадовского добить

И в С-64 тоже.
http://img840.imageshack_.us/img840/6730/dizzy.png

http://img405.imageshack_.us/img405/3167/dizzyg.png

Titus
01.12.2011, 17:11
И в С-64 тоже.
http://img840.imageshack_.us/img840/6730/dizzy.png
Верхняя картинка явно с Dizzy-AGE, а не с Амстрада)

Rindex
01.12.2011, 17:17
Верхняя картинка явно с Dizzy-AGE, а не с Амстрада)

Обе оттуда. Но стиль-то такой? У меня нет эмулятора Амстрада.

Titus
01.12.2011, 17:20
Обе оттуда. Но стиль-то такой? У меня нет эмулятора Амстрада.
Зато у тебя есть гугл, и поисковая строка 'Dizzy Amstrad'.
На амстрадовой 4 цвета всего.

jerri
01.12.2011, 17:24
http://zx-news.narod.ru/sosg/shtm/shots/cpc/Dizzy1a_CPC.png
http://zx-news.narod.ru/sosg/shtm/shots/c64/Dizzy1a_C64.png
http://zx-news.narod.ru/sosg/shtm/shots/zx/Dizzy1a_ZX.png

Rindex
01.12.2011, 17:37
Мммм, это даже в Dizzy-AGE за основу взяли Спектрумовскую заставку. Ну, и для какого компьютера тогда писалась эта игра?

psb
01.12.2011, 19:56
psb, а как? и где?
в левом нижнем углу счетчик тактов (в дебаггере).

drbars
01.12.2011, 20:27
Феерическое нечто в играх 3SHAW Brothers от Atlanis)))

goodboy
01.12.2011, 20:38
Феерическое нечто в играх 3SHAW Brothers от Atlanis))) это из-за компилятора. в принципе их тоже можно попытать и узнать в чём они делали игры.

TomCaT
04.12.2011, 14:17
Имхо, неважно, в каком возрасте начал изучать, важно, на какой уровень вышел в сравнении со временем, прошедшим с этого "начального" возраста. Т.е. скорость. Можно начать резким спуртом, а потом чуть дыхалку сбить и долго семенить шажками или волчьим скоком - перебежками. Вот у меня так последние лет 8 без реала, посидишь с диким темпом в проекте, оскомину набьешь - и затишье. Авось все-таки дело пойдет на лад получше...