PDA

Просмотр полной версии : Игры с реалтайм Beeper музыкой



newart
01.02.2012, 18:51
Кто какие знает игры с Beeper музыкой во время игрового процесса?

Сегодня наткнулся на Stack UP.

Jerrs подсказывает еще: Gutz и Manic Miner.

Titus
01.02.2012, 19:02
Кто какие знает игры с Beeper музыкой во время игрового процесса?

Сегодня наткнулся на Stack UP.

Jerrs подсказывает еще: Gutz и Manic Miner.

Nosferatu the Vampire
Three Weeks in Paradise
Rocky Horror Show (правда не во совсем во время игры, а в интро)
Booty

transman
01.02.2012, 19:03
technician ted (+megamix)
costa capers

newart
01.02.2012, 19:07
Так их много оказывается.

А демки есть с Beeper музыкой?

Mat1sha
01.02.2012, 19:34
Так их много оказывается.
Их не просто много. Их очень много. У меня в компе только бипер и 405 игр на дискетах 91-93 года создания, и все они с музыкой и/или звуками для бипера.

Killer
01.02.2012, 19:37
А демки есть с Beeper музыкой?
Есть, названия не помню, но точно есть. Еще игрушка ТРАНТОР очень хорошая Бип-музыка.

newart
01.02.2012, 19:50
Их не просто много. Их очень много. У меня в компе только бипер и 405 игр на дискетах 91-93 года создания, и все они с музыкой и/или звуками для бипера.
Тему перечитай, ok? :)

Разговор об играх в которых музыка играет ВО ВРЕМЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Вот как тут:

youtube (http://youtu.be/gGc_DGF57rc)

Zhizh
01.02.2012, 20:45
Automania
И еще в Thing bounces back, но опять-таки в интро, а не в игре

Mat1sha
01.02.2012, 20:52
Тему перечитай, ok? :)
Извини, ступила =)

ALKO
01.02.2012, 20:58
А демки есть с Beeper музыкой?
есть дэмка "Джастин Бибер".

---------- Post added at 20:57 ---------- Previous post was at 20:56 ----------

(реалтайм я имею ввиду)

---------- Post added at 20:58 ---------- Previous post was at 20:57 ----------

http://www.youtube.com/watch?v=MoMho6f3Vu0

newart
01.02.2012, 21:00
И еще в Thing bounces back, но опять-таки в интро, а не в игре
Такие игры прошу не упоминать.

baxter
01.02.2012, 21:02
View to a Kill (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000009)

hippiman
02.02.2012, 09:48
ещё Spirky harold. Полет шмеля пищит во время игры.

Andrew771
02.02.2012, 09:54
Klad

artice
02.02.2012, 11:43
Самую классную игрушку забыли: Manic Miner!!!

baxter
02.02.2012, 12:01
ещё Spirky harold. Полет шмеля пищит во время игры.
Точно. То-то ядумаю аватара у тебя знакомая очень

psb
02.02.2012, 12:03
Сегодня наткнулся на Stack UP.
когда читал тему, первым делом Stack Up вспомнил:)

NEO SPECTRUMAN
02.02.2012, 12:25
Mutant Monty
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003339

Son of Blagger - музло включается клавишей 1.
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004645


Так их много оказывается.
Так это не представляет ни какой сложности.

Правда на это тратится в Manic miner-е 20% процессорного времени
а в Stack UP. все 50%.

newart
02.02.2012, 19:16
Так это не представляет ни какой сложности.
Сложность пропорциональна качеству музыки и разнообразию игрового процесса.

Представь если бы в Dizzy во время игры звучала та же музыка что и перед игрой...
Мне почему то даже кажется что это возможно. Может быть не на 48к...но возможно.

Art_S
02.02.2012, 19:35
Cavelon

NEO SPECTRUMAN
02.02.2012, 20:05
Мне почему то даже кажется что это возможно. Может быть не на 48к...но возможно.
Можно и на 48м но в ущерб производительности. Хотя в турбе можно будет сделать 50% на плеер 50% на игру и тормозов не будет. Но звук все равно звук будет рывками. Также нужно пилить плеер.

Проще адаптировать тот движок для GS-a.

newart
02.02.2012, 20:14
Проще адаптировать тот движок для GS-a.
Еще проще слушать mp3 на пц.

---------- Post added at 20:14 ---------- Previous post was at 20:13 ----------


Хотя в турбе можно будет сделать 50% на плеер 50%
Турба тут мало чего решает.

NEO SPECTRUMAN
02.02.2012, 20:22
Турба тут мало чего решает.
Вот как раз и решает.

Я тут утром по приколу притулил Wham-овский музон к "Аrthur" Alexandru Simion-а и получил 10 кратное замедление игрового процесса.
То есть чтоб ускорить игру требуется запускать плеер уже каждые 2 - 3 прерывания.
Упрощать мелодию.

А в турбе замедление будет уже не таким значительным. Больше времени на звучание мелодии. Менее заметно клацанье. Нужно только пересчитать таблицы частот.

Только зачем это всё нужно?


ЗЫ: Имел ввиду безвайтовую турбу.

newart
02.02.2012, 20:29
Только зачем это всё нужно?
А зачем нужен спектрум в 21-м веке? Только что анонировать на дедушкины игры?

Titus
02.02.2012, 20:54
Представь если бы в Dizzy во время игры звучала та же музыка что и перед игрой...
Мне почему то даже кажется что это возможно. Может быть не на 48к...но возможно.
В таком же качестве невозможно. А урывками, т.е. 10мс музыка, 10мс игра - это была бы в два раза более медленная игра, и музыка с фоном 50Гц.

NEO SPECTRUMAN
02.02.2012, 20:54
Имел ввиду что результат не стоит затраченного на него времени.

Хотя если SpecialFX перенести на ГС результат будет получше.

newart
02.02.2012, 20:57
Имел ввиду что результат не стоит затраченного на него времени.
Так можно сказать про всю демосцену, не?

NEO SPECTRUMAN
02.02.2012, 21:00
Так можно сказать про всю демосцену, не?
Конечно нет.

---------- Post added at 19:00 ---------- Previous post was at 18:58 ----------

Это не тот случай.

newart
02.02.2012, 21:01
А урывками, т.е. 10мс музыка, 10мс игра
Зачем игре так много? Возьми хотя бы вот Dizzy 1, если 128к то герой уже прескролен.
Выводится каждый третий фрейм, сколько он там, 4х4 знакоместа...
128 байт вывести за 200к тактов... + пара другая птичек/яблочек.

Вполне реалистично. Что касается фона, его можно обыграть, заюзать например вместе с ритм секцией музона. Бала бы фантазия...

NEO SPECTRUMAN
02.02.2012, 21:20
Звук частотой 500Гц
≈20 ≈80 при ≈50Гц
≈50 ≈50 при ≈50Гц
≈80 ≈20 при ≈50Гц
≈100 0 при ≈25Гц
32701

Titus
02.02.2012, 21:31
Зачем игре так много? Возьми хотя бы вот Dizzy 1, если 128к то герой уже прескролен.
Выводится каждый третий фрейм, сколько он там, 4х4 знакоместа...
128 байт вывести за 200к тактов... + пара другая птичек/яблочек.

Вполне реалистично. Что касается фона, его можно обыграть, заюзать например вместе с ритм секцией музона. Бала бы фантазия...

Если Диззи заново переписать целиком, то можно совместить и с бипперной музыкой, должно быть)

alone
02.02.2012, 22:17
Dynamite Dan 2 вне конкуренции!

Barmaley_m
02.02.2012, 22:46
Jet Set Willy
А вообще можно прикрутить даже движок типа Savage во время игры, двухголосный. Звучать будет рывками, но зато два голоса. Вопрос опять же в качестве.

Есть несколько способов реализации звука во время игры, все они имеют достоинства и недостатки. Опишу пару известных мне:

1) "Вытесняющая многозадачность". Каждое прерывание первым делом отрабатывается игровой движок, а оставшееся время процессора до следующего прерывания (в зависимости от сложности движка и напряженности игрового момента это время может составлять 10-80% всего) - работает звуковой движок.

Достоинства: простота реализации
Недостатки: звук прерывается с частотой 50Гц

2) "Кооперативная многозадачность". Во время отрисовки графики и других процессов работы игрового движка процессор время от времени отвлекается и чуть-чуть генерирует звук, потом возвращается к отработке игры. Когда отработка игры закончена, процессор может остаток кадра до прерывания поработать на звук полностью

Достоинства: звук прерывается с частотой выше 50Гц, что лучше воспринимается на слух, лучше качество
Недостатки: сложность реализации, ограничения на структуру игрового движка

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 01:23
Каждое прерывание первым делом отрабатывается игровой движок, а оставшееся время процессора до следующего прерывания (в зависимости от сложности движка и напряженности игрового момента это время может составлять 10-80% всего) - работает звуковой движок.

Хотя обычно делают первым делом звуковой движок 20-50% времени а остальное время игра.
А выше описанный способ сделает звучание крайне нестабильным.
Более оптимальней простая мелодия каждые несколько прерываний например как Three Weeks in Paradise.
А еще лучше выделить на звук целый фрейм. Например 9 фреймов работает игра 1 фрейм нормальный звук.

newart
03.02.2012, 01:38
А еще лучше выделить на звук целый фрейм. Например 9 фреймов работает игра 1 фрейм нормальный звук.
Пробовал?

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 01:44
Пробовал?
Ну почти.
Правда звучал не нормальный движок а феерическое нечто по адресу 03B5.

Думаю если от начала до конца фрейма будет плавное затухание громкости то выйдет неплохо.

newart
03.02.2012, 01:45
Ну почти.
Правда звучал не нормальный движок а феерическое нечто по адресу 03B5.
Да нафик? ВОзьми любой хороший Beeper трек переведи в WAV и вав рязряди пустотой с частотой 25 герц.

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 01:51
25 герц.
Да нет не 25 герц.
А самый максимум 10.
Имею ввиду мелодию как в Three Weeks in Paradise.

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 02:08
Ожидаю примерно вот такое звучание.
32706

newart
03.02.2012, 02:21
Ожидаю примерно вот такое звучание.
Nostalgy.zip
Это пройденный этап. Десятки перечисленных игр такой звук и выдают, а то и лучше.

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 16:47
Это пройденный этап. Десятки перечисленных игр такой звук и выдают, а то и лучше.
Ну мне такой вариант больше нравится чем тот который фонит 50 герцами.

Можно еще интегрировать биперный движок в саму игру. Но это потребует такой оптимизации кода. И максимум что выйдет это PacMan с непрерывной музыкой весьма низкого качества.

jerri
03.02.2012, 17:12
кстати ПакМан не так прост и на спеке его WaKa неплохо бы звучало

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 17:43
кстати ПакМан не так прост

Некую сложность представляют только движение врагов, обход препятствий и тд..

Но например в первых версиях ПакМан-а враги двигались по определенному маршруту. (кажись в каждом уровне свой)

Так что вполне можно сделать такой вариант. А других трудностей в пакмане нет.

Сложней оптимизировать игру так чтоб вызывать генератор каждые 300 или 400 тактов.

Генератор можно повесить на альтернативный набор регистров. Например на DE счетчики для 2х каналов. В HL значение которые заносятся в счетчики при их переполнении.
Сам плеер повесить на прерывания. Единственное что нужно плееру каждые несколько прерываний заносить в HL' данные.
Проблема такого движка что он будет страшно фонить 12 000 или 9 000 Гц диапазон до 6 000 или 3 500 Гц и ужасный, кривой, фальшивый строй.
И как он поведет себя на машинах с медленной памятью. Ведь в перерывах между работой биперного движка будет происходить и прорисовка экрана.
Наверное получим еще один фон в 50 Гц.

Можно еще добавить общую коррекцию высоты тона. Например плеер кроме занесения данных в HL' еще и переписывает возврат из генератора типа:
1 ret
2 nop ret
3 nop nop ret...

Но это требует еще байта на каждую строку патерна и драгоценных тактов. Или еще каких либо извращений.

В общем игра не стоит свеч. Проще прикрутить Ау-ковскую мелодию и не морочить голову.
А бипер использовать в главном меню и для FX-ов.

newart
03.02.2012, 20:15
Можно еще интегрировать биперный движок в саму игру. Но это потребует такой оптимизации кода. И максимум что выйдет это PacMan с непрерывной музыкой весьма низкого качества.
Ты ошибаешься. Тебе выше грубые расчеты приводили - Dizzy 1 вполне реализуем, с музыкой такой как там играет перед игрой. Без 50 герц фона.

---------- Post added at 20:15 ---------- Previous post was at 20:13 ----------


В общем игра не стоит свеч. Проще прикрутить Ау-ковскую мелодию и не морочить голову.
Проще слушать mp3 на ПЦ. Если спек не для извратов то зачем он вообще нужен?

Что бы ты не делал на спектруме, на ПЦ на бейсике всегда "проще".

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 20:26
Ты ошибаешься. Тебе выше грубые расчеты приводили - Dizzy 1 вполне реализуем, с музыкой такой как там играет перед игрой. Без 50 герц фона.
Ну и в чём я ошибаюсь?.
Мелодия всё равно будет прерываться. И это будет слышно.
Фон 25 12.5 Гц будут восприниматься как треск.
Хотя в Dizzy I играет кажись SpecialFX. Узко импульсный. Так что его прерывания будет звучат не как треск.


Если спек не для извратов то зачем он вообще нужен?
Не для таких извратов.

newart
03.02.2012, 20:35
Не для таких извратов.
А где грань? 3D в гигаскриновом мутиликолоре это нормально, а Beeper в игре нет?

Не об этом ли мечтали в середине 90-х? Понося демоцену, дескать бесполезна она, а вот если бы её технологи в играх применить то было бы огого!


Фон 25 12.5 Гц будут восприниматься как треск
Такого низкочастотного фона не будет. По крайней мере в реализации о которой я писал выше.

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 20:38
а Beeper в игре нет?
Не бипер не изврат.

Вот без прерывный бипер это изврат.

---------- Post added at 18:38 ---------- Previous post was at 18:35 ----------


128 байт вывести за 200к тактов... + пара другая птичек/яблочек.

Будто игра состоит только из 1 функции вывода графики.

newart
03.02.2012, 20:40
Будто игра состоит только из 1 функции вывода графики.
Будто человек который пишет игру не знает из чего она состоит. :)

NEO SPECTRUMAN
03.02.2012, 21:02
Вы предлагаете каждые 3 фрейма выделять игре 20 000 тактов?
Или же каждый фрейм по 6666?

---------- Post added at 19:02 ---------- Previous post was at 18:49 ----------

Каждые 3 фрейма по 20 000 тактов на игру на движке Special FX звучит весьма неплохо.

newart
03.02.2012, 21:26
Вы предлагаете каждые 3 фрейма выделять игре 20 000 тактов?
Или же каждый фрейм по 6666?

---------- Post added at 19:02 ---------- Previous post was at 18:49 ----------

Каждые 3 фрейма по 20 000 тактов на игру на движке Special FX звучит весьма неплохо.
Ни то ни другое. Я предполагаю выводить по пару байт графики на каждые 200-500 тактов музыки.

Rindex
04.02.2012, 19:29
А демки есть с Beeper музыкой?

Такая не пойдёт?

http://www.youtube.com/watch?v=MoMho6f3Vu0
http://zxaaa.untergrund.net/demo.php?s=Justin+Beeper&title=Title

Titus
03.03.2012, 17:25
В игре Beach Head 2 прекрасные звуковые эффекты во время игры, причем вместе с бордюрным эффектом. Звук вертолета - просто шикарен.

---------- Post added at 17:25 ---------- Previous post was at 16:51 ----------

Еще музыка во время игры в игре Chip Factory.

newart
28.04.2012, 21:33
Kung FU Master

newart
29.06.2012, 19:08
Automania

NEO SPECTRUMAN
29.06.2012, 19:45
Automania
8-й пост.
Лучше сделайте список в 1-м посте.

doorsfan
29.06.2012, 23:38
Tapper